{"name":"Clerc","overview":"Les bras et les yeux lev\u00e9s vers le ciel, une pri\u00e8re aux l\u00e8vres, un elfe se met soudain \u00e0 luire d'une lumi\u00e8re int\u00e9rieure qui se r\u00e9pand alentour pour gu\u00e9rir ses camarades affaiblis par les combats.[br]\r\nUn nain entonne un chant glorieux alors qu'il brandit sa hache et se fraie un chemin dans les rangs des orcs mass\u00e9s autour de lui, louant les dieux \u00e0 chaque fois qu'il \u00e9limine un ennemi.[br]\r\nUne humaine lance une mal\u00e9diction sur les forces de la non-vie et l\u00e8ve bien haut son symbole sacr\u00e9 alors qu'une vive lumi\u00e8re en \u00e9mane et repousse les zombis qui submergeaient ses compagnons.[br]\r\nLes clercs jouent les interm\u00e9diaires entre le monde des mortels et les lointains plans des dieux. Ils sont aussi vari\u00e9s que les divinit\u00e9s qu'ils servent et s'efforcent d'incarner la volont\u00e9 de leur dieu. Le clerc n'est pas un eccl\u00e9siastique ordinaire, il est impr\u00e9gn\u00e9 de magie divine.[br]\r\n\r\n[h1]GU\u00c9RISSEURS ET COMBATTANTS[\/h1]\r\nComme son nom l'indique, la magie divine d\u00e9coule du pouvoir des dieux qui se r\u00e9pand dans le monde. Les clercs servent de conduit \u00e0 ce pouvoir qui se manifeste sous forme d'effets miraculeux. Les divinit\u00e9s n'accordent pas cette puissance \u00e0 tous ceux qui la cherchent, seulement \u00e0 ceux qu'ils choisissent pour r\u00e9pondre \u00e0 une vocation.[br]\r\nL'utilisation de la magie divine ne se base ni sur les \u00e9tudes, ni sur l'entra\u00eenement ; un pr\u00eatre aura beau apprendre des pri\u00e8res conventionnelles et des rites ancestraux, la capacit\u00e9 \u00e0 lancer des sorts de clerc repose uniquement sur sa d\u00e9votion et sa compr\u00e9hension intuitive des d\u00e9sirs de sa divinit\u00e9.[br]\r\nLes clercs m\u00ealent la magie de soutien (la capacit\u00e9 \u00e0 soigner et inspirer leurs alli\u00e9s) aux sorts capables de blesser leurs ennemis ou de les handicaper. Ils suscitent \u00e9merveillement et terreur, lancent des \u00e9pid\u00e9mies, empoisonnent leurs ennemis et peuvent m\u00eame consumer leurs adversaires dans les flammes divines. Et pour les malfaisants qui ne m\u00e9ritent qu'un grand coup de masse sur le cr\u00e2ne, les clercs comptent sur leur formation martiale pour se frayer un chemin dans la m\u00eal\u00e9e, tojours aid\u00e9s de la puissance des dieux.[br]\r\n\r\n[h1]DES AGENTS DIVINS[\/h1]\r\nLes acolytes et les individus c\u00e9l\u00e9brant les c\u00e9r\u00e9monies religieuses au sein des temples ou des sanctuaires ne sont pas tous des clercs. Quelques pr\u00eatres ont pour vocation de mener une vie tr\u00e8s dans un temple o\u00f9 ils c\u00e9l\u00e8brent les services et expriment la volont\u00e9 de leur dieu \u00e0 travers leurs pri\u00e8res et leurs sacrifices, sans recourir \u00e0 la magie ni prendre les armes. Dans certaines villes, entrer dans les ordres \u00e9quivaut \u00e0 devenir fonctionnaire et une place dans la pr\u00eatrise sert de premi\u00e8re \u00e9tape pour briguer un poste \u00e9lev\u00e9 au sein des autorit\u00e9s, ce qui ne r\u00e9clame aucune communion avec le divin. Les v\u00e9ritables clercs sont rares dans la plupart des hi\u00e9rarchies.[br]\r\nQuand un clerc opte pour une vie d'aevnturier, c'est g\u00e9n\u00e9ralement parce que son dieu l'exige. Pour atteindre les objectifs d'une divinit\u00e9, il faut souvent aller affronter le danger hors des remparts de la civilisation, \u00e9radiquer le mal ou chercher des reliques sacr\u00e9es dans d'antiques tombes. De nombreux clercs sont \u00e9galement cens\u00e9s prot\u00e9ger les fid\u00e8les de leur dieu, ce qui peut les amener \u00e0 combattre des orcs en maraude, n\u00e9gocier un trait\u00e9 de paix entre deux nations en guerre ou sceller un portail susceptible de laisser un prince d\u00e9moniaque p\u00e9n\u00e9trer dans leur mobnde.[br]\r\nLa plupart des clercs qui m\u00e8nent une vie d'aventurier conservent quelques contacts avec les temples et ordres de leur religion. Il arrive qu'un temple demande l'aide d'un clerc ou qu'un grand-pr\u00eatre se trouve en position de l'exiger.\r\n\r\n[h1]LA CR\u00c9ATION DU CLERC[\/h1]\r\nLorsue vous cr\u00e9ez un clerc, le plus important, c'est de d\u00e9terminer la divinit\u00e9 qu'il va servir et le grand principe qu'il incarnera. Voyez avec le ma\u00eetre de donjon pour choisir une divinit\u00e9 existante ou en cr\u00e9er une.[br]\r\nUne fois que vous avez jet\u00e9 votre d\u00e9volu sur un dieu, r\u00e9flechissez aux relations qu'il entretient avec votre personnage. Ce dernier est-il entr\u00e9 volontairement \u00e0 son service ? Ou bien est-ce le dieu qui l'a choisi et oblig\u00e9 \u00e0 le servir sans \u00e9gard pour ses propres d\u00e9sirs ? Comment les eccl\u00e9siastiques du temple consid\u00e8rent-ils le personnage ? Comme un champion de leur foi ou comme un fauteur de troubles ? Quels sont ses objectivs \u00e0 long terme ? Sa divinit\u00e9 lui a-t-elle pr\u00e9vu une t\u00e2che sp\u00e9ciale ? Ou essaie-t-il de prouver qu'il est digne de se voir confier une qu\u00eate capitale ?\r\n\r\n[h3]LA CR\u00c9ATION RAPIDE[\/h3]\r\nVous pouvez cr\u00e9er rapidement votre clerc en suivant les suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de caract\u00e9ristiques \u00e0 la Sagesse, la suivante \u00e0 la Force ou la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique d'acolyte.","hit_dice":"1d8 par niveau de clerc","hit_points_at_1st_level":"8 + votre modificateur de Constitution","hit_points_at_higher_levels":"1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution apr\u00e8s le niveau 1.","armor_proficiencies":"Armures l\u00e9g\u00e8res, armures interm\u00e9diaires, boucliers","weapon_proficiencies":"Armes courantes","tools":"Aucun","saving_throws":"Sagesse, Charisme","skills":"Choisissez deux comp\u00e9tences parmi les suivantes : Histoire, M\u00e9decine, Perspicacit\u00e9, Persuasion, Religion","starting_equipment":"Vous commencez avec l'\u00e9quipement suivant, en plus de l'\u00e9quipement accord\u00e9 par votre historique :[br]\r\n[ul][li][i](a)[\/i] une masse d'armes ou [i](b)[\/i] un marteau de guerre (si vous ma\u00eetrisez cette arme)\r\n[li][i](a)[\/i] une armure d'\u00e9cailles, [i](b)[\/i] une armure de cuir ou [i](c)[\/i] une cotte de maille (si vous ma\u00eetrisez son port)\r\n[li][i](a)[\/i] une arbal\u00e8te l\u00e9g\u00e8re avec 20 carreaux ou [i](b)[\/i] n'importe quelle arme courante\r\n[li][i](a)[\/i] un @[Paquetage d\u2019eccl\u00e9siastique](item:21cab27a-8edf-40dd-b04f-c6118854eeba) ou [i](b)[\/i] un @[Paquetage d\u2019explorateur](item:185e40e5-09f3-489b-a087-3ecd451c8f76)\r\n[li]un bouclier et un symbole sacr\u00e9[\/li][\/ul]","spellcasting":"En tant que conduit de transit de la puissance divine, vous \u00eates \u00e0 m\u00eame de lancer des sorts de clerc. Consultez la page @[Les incantations](article:854022fc-b0a1-4040-9840-7ba893d59055) pour conna\u00eetre les r\u00e8gles g\u00e9n\u00e9rales li\u00e9es \u00e0 l'incantation.[br]\r\n\r\n[h3]TOURS DE MAGIE[\/h3]\r\nAu niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous choisissez dans la @[Liste des sorts du Clerc](article:5bce7e9d-800b-41cc-bfb5-91adef12223a). Vous apprendrez d'autres tours de magie de votre choix aux niveaux sup\u00e9rieurs, comme indiqu\u00e9 dans le tableau d'\u00e9volution du clerc, dans la colonne Tours de magie connus.[br]\r\n\r\n[h3]PR\u00c9PARER ET LANCER DES SORTS[\/h3]\r\nLe tableau d'\u00e9volution du clerc vous indique le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer des sorts de clerc de niveau 1 et plus. Pour lancer un sort, vous devez d\u00e9penser un emplacement d'un niveau \u00e9quivalent ou sup\u00e9rieur \u00e0 ce sort. Apr\u00e8s un long repos, vous regagnez acc\u00e8s aux emplacements d\u00e9pens\u00e9s.[br]\r\nChoisissez dans la liste des sorts de clerc des sorts que vous pouvez lancer afin de les pr\u00e9parer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de clerc \u00e9gal \u00e0 votre modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-\u00e0-dire pour lesquels vous poss\u00e9dez au moins un emplacement de niveau \u00e9quivalent.[br]\r\nPar exemple, si vous \u00eates un clerc de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 16, votre liste de sorts pr\u00e9par\u00e9s peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous pr\u00e9parez le sort de niveau 1 [i]soin des blessures[\/i], vous pouvez le lancer en d\u00e9pensant un emplacement de sort de niveau 1 ou 2. Lancer un sort ne l'efface pas de votre liste de sorts pr\u00e9par\u00e9s.[br]\r\nVous pouvez changer votre liste de sorts pr\u00e9par\u00e9s \u00e0 la fin d'un long repos, mais il faut passer du temps \u00e0 prier et m\u00e9diter pour pr\u00e9parer la nouvelle liste : au moins 1 minute par niveau de sorts pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.[br]\r\n\r\n[h3]CARACT\u00c9RISTIQUE D'INCANTATION[\/h3]\r\nVous utilisez la Sagesse comme caract\u00e9ristique d'incantation pour lancer des sorts de clerc. La puissance de vos sorts d\u00e9pend de votre d\u00e9vouement \u00e0 votre d\u00e9it\u00e9. Vous utilisez votre Sagesse d\u00e8s qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre caract\u00e9ristique d'incantation pour \u00eatre lanc\u00e9. De plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse quand vous d\u00e9terminez le DD du jet de sauvegarde d'un sort de clerc que vous lancez ou quand vous faires un jet d'attaque avec un sort.[br]\r\n\r\n[b]DD d'un jet de sauvegarde[\/b] = 8 + votre bonus de ma\u00eetrise + votre modificateur de Sagesse[br]\r\n[b]Modificateur de sort de combat[\/b] = votre bonus de ma\u00eetrise + votre modificateur de Sagesse[br]\r\n\r\n[h3]INCANTATION RITUELLE[\/h3]\r\nVous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez pr\u00e9par\u00e9 sous la forme d'un rituel dans la mesure o\u00f9 il poss\u00e8de la mention \" rituel\".[br][br]\r\n\r\n[h3]FOCALISATEUR D'INCANTATION[\/h3]\r\nVous pouvez utiliser un symbole sacr\u00e9 comme focalisateur d'incantation pour vos sorts de clerc.","class_features":"[h1]DOMAINE DIVIN[\/h1]\r\nChoisissez un domaine li\u00e9 \u00e0 votre d\u00e9it\u00e9 : guerre, lumi\u00e8re, nature, ruse, savoir, temp\u00eate, vie, forge, tombe, ordre, paix, cr\u00e9puscule. Vous trouverez une description de chacun de ces domaines \u00e0 la fin de la section consacr\u00e9e \u00e0 cette classe et, pour chacun, des exemples des dieux auxquels ils sont associ\u00e9s. D\u00e8s le niveau 1, le choix de votre domaine vous permet d'acc\u00e9der \u00e0 des sorts de domaine et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'\u00e9nergie divine de diverses mani\u00e8res suppl\u00e9mentaires quand vous gagnez cette aptitude au niveau et lui apporte des am\u00e9liorations aux niveaux 6,8 et 17.[br]\r\n\r\n[h3]SORTS DE DOMAINE[\/h3]\r\n\u00c0 chaque domaine correspond une liste de sorts qui lui est propre, des sorts de domaines auxquels vous avez acc\u00e8s quand vous atteignez les niveaux de clerc indiqu\u00e9s dans la section consacr\u00e9e au domaine que vous avez choisi. Une fois que vous avez appris un sort de domaine, vous pouvez consid\u00e9rer qu'il est toujours pr\u00e9par\u00e9 et n'est pas comptabilis\u00e9 dans le nombre de sorts que vous pouvez pr\u00e9parer chaque jour.[br]\r\nSi vous avez appris un sort de domaine qui n'appara\u00eet pas dans la liste des sorts de clercs, vous pouvez quand m\u00eame le ocnsid\u00e9rer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.[br]\r\n\r\n[h1]CANALISATION D'\u00c9NERGIE DIVINE[\/h1]\r\nAu niveau 2, vous apprenez \u00e0 canaliser directement l'\u00e9nergie divine qui \u00e9mane de votre d\u00e9it\u00e9 et vous pouvez utiliser cette \u00e9nergie pour alimenter vos effets magiques. Vous d\u00e9butez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet d\u00e9termin\u00e9 par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acqu\u00e9rir des effets suppl\u00e9mentaires \u00e0 certains niveaux. Cela est alors indiqu\u00e9 dans la section les d\u00e9taillant.[br]\r\nQuand vous utilisez canalisation d'\u00e9nergie divine, vous choisissez l'effet que vous souhaitez produire. Apr\u00e8s avoir utilis\u00e9 une fois cette aptitude, vous devez finir un court repos ou un long repos pour pouvoir l'utiliser de nouveau.[br]\r\nCertains effets de la canalisation d'\u00e9nergie divine entra\u00eenent des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD \u00e9gal au DD des jets de sauvegarde de vos sorts de clerc.[br]\r\n\u00c0 partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'\u00e9nergie divine deux fois entre des p\u00e9riodes de repos puis trois fois \u00e0 partir du niveau 18. Quand vous finissez un court repos ou un long repos, vous r\u00e9cup\u00e9rez toutes les utilisations pr\u00e9alablement d\u00e9pens\u00e9es.[br]\r\n\r\n[h3]CANALISATION D'\u00c9NERGIE DIVINE : RENVOI DES MORTS-VIVANTS[\/h3]\r\nVous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacr\u00e9 et prononcer une pri\u00e8re contre les morts-vivants.[br]\r\nDans un rayon de 9 m\u00e8tres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une cr\u00e9ature rate son jet de sauvegarde, elle est sous l'effet du renvoi pendant 1 minute ou jusqu'\u00e0 ce qu'elle subisse des d\u00e9g\u00e2ts.[br]\r\nUne cr\u00e9ature sous l'effet d'un renvoi doit passer ses tours \u00e0 s'\u00e9loigner aussi loin de vous que possible et elle ne peut pas s'approcher volontairement \u00e0 moins de 9 m\u00e8tres de vous. Elle est aussi dans l'impossibilit\u00e9 d'utiliser ses r\u00e9actions. Elle peut seulement utiliser l'action se pr\u00e9cipiter ou tenter d'\u00e9chapper \u00e0 un effet qui l'emp\u00eache de se d\u00e9placer. Si la cr\u00e9ature n'a nulle part o\u00f9 aller, elle peut utiliser l'action esquiver.[br]\r\n\r\n[h1]AM\u00c9LIORATION DE CARACT\u00c9RISTIQUES[\/h1]\r\nQuand vous atteignez les niveau 4, 8, 12, 16 et 19, vous gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de caract\u00e9ristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de d\u00e9passer 20 dans une valeur de caract\u00e9ristique.[br]\r\n\r\n[h1]DESTRUCTION DES MORTS-VIVANTS[\/h1]\r\n\u00c0 partir du niveau 5, quand un mort-vivant \u00e9choue \u00e0 son jet de sauvegarde contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il est imm\u00e9diatement d\u00e9truit si son indice de dangerosit\u00e9 est inf\u00e9rieur ou \u00e9gal \u00e0 un certain seuil (c.f. tableau ci-dessous)[br]\r\n[br]\r\n[b]DESTRUCTION DES MORTS-VIVANTS[\/b][br]\r\n[b]Niveau de clerc[\/b] \/ [b]D\u00e9truit les morts-vivants avec un ID de...[\/b][br]\r\n5.........................1\/2 ou moins[br]\r\n8.........................1 ou moins[br]\r\n11........................2 ou moins[br]\r\n14.......................3 ou moins[br]\r\n17.......................4 ou moins[br]\r\n[br]\r\n[h1]INTERVENTION DIVINE[\/h1]\r\n\u00c0 partir du niveau 10 vous pouvez faire appel \u00e0 votre d\u00e9it\u00e9 pour intervenir en votre faveur en cas de besoin imp\u00e9rieux.[br]\r\nImplorer l'aide de votre divinit\u00e9 vous co\u00fbte une action.[br]\r\nD\u00e9crivez le type d'assistance que vous demandez et lancer un d100. Si votre r\u00e9sultat est inf\u00e9rieur ou \u00e9gal \u00e0 votre niveau de clerc, votre d\u00e9it\u00e9 intervient en votre faveur. Le MD choisit la nature de l'intervention. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, fonctionne bien.[br]\r\nSi votre d\u00e9it\u00e9 est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de nouveau d\u00e8s que vous aurez termin\u00e9 un long repos.[br]\r\nAu niveau 20, votre d\u00e9it\u00e9 r\u00e9pond automatiquement \u00e0 votre appel, vous n'avez donc plus besoin de jeter de d\u00e9s.[br]\r\n\r\n[h1]EXPLOITER LE POUVOIR DIVIN  [i](Tasha's Cauldron of Everything)[\/i][\/h1]\r\nAu niveau 2, vous pouvez utiliser une charge de canalisation d'\u00e9nergie divine pour alimenter vos sorts. En tant qu'action bonus, vous touchez votre symbole divine, dites une pri\u00e8re, et regagnez un emplacement de sort utilis\u00e9, d'un niveau maximum de la moiti\u00e9 de votre score de ma\u00eetrise (au sup\u00e9rieur). Le nombre de fois que vous pouvez utiliser cette capacit\u00e9 est li\u00e9e \u00e0 votre niveau dans cette classe : au niveau 2, une fois, au niveau 6, deux fois, au niveau 18, trois fois.[br]\r\nVous regagnez toutes les charges d\u00e9pens\u00e9es apr\u00e8s un long repos.[br]\r\n\r\n[h1]POLYVALENCE DES TOURS DE MAGIE  [i](Tasha's Cauldron of Everything)[\/i][\/h1]\r\nAu niveau 4, d\u00e8s que vous atteignez un niveau dans cette classe qui vous donne une am\u00e9lioration de caract\u00e9ristique, vous pouvez remplacer un tour de magie que vous avez appris de cette classe avec un autre de la liste de sorts de clerc.[br]\r\n\r\n[h1]FRAPPES B\u00c9NIES  [i](Tasha's Cauldron of Everything)[\/i][\/h1]\r\nAu niveau 8, \u00e0 la place de frappe divine ou incantation puissante, vous \u00eates b\u00e9ni d'une puissance divine au combat. Quand une cr\u00e9ature est bless\u00e9 par l'un de vos tours de magie ou attaque arm\u00e9e, vous pouvez aussi lui infliger 1d8 d\u00e9g\u00e2t radiant. Une fois que vous avez inflig\u00e9 ces d\u00e9g\u00e2ts, vous ne pouvez pas r\u00e9utiliser cette capacit\u00e9 avant votre prochain tour.[br]\r\n\r\n","subclass_options":"[b][h2]LES DOMAINES DIVINS[\/h2][\/b]\r\n\r\nDans un panth\u00e9on, chaque divinit\u00e9 exerce son influence sur diff\u00e9rents aspects de la vie et de la civilisation des mortels, on appelle cet ensemble le domaine de la divinit\u00e9, l'ensemble des domaines de la divinit\u00e9 constituant sa sph\u00e8re d'influence. Par exemple, la sph\u00e8re d'influence du dieu grec Apollon comprend les domaines du savoir, de la vie et de la lumi\u00e8re. En tant que clerc, vous choisissez un aspect de la sph\u00e8re d'influence de votre divinit\u00e9 que vous souhaitez accentuer et recevez les pouvoirs associ\u00e9s.[br]\r\nVotre choix peut correspondre \u00e0 une secte particuli\u00e8re d\u00e9di\u00e9e \u00e0 votre divinit\u00e9. Par exemple, Apollon est v\u00e9n\u00e9r\u00e9 sous le nom de Ph\u00e9bus (\"radieux\") Apollon dans certaines r\u00e9gions, soulignant son influence sur le domaine de la lumi\u00e8re alors qu'ailleurs il est appel\u00e9 Apollon Acesius (\"gu\u00e9rison\") pour accentuer son lien avec le domaine de la vie. Votre choix peut aussi d\u00e9couler d'une pr\u00e9f\u00e9rence personnelle, auquel cas vous optez pour l'aspect de la divinit\u00e9 qui vous attire le plus.[br]\r\n\r\n[h1]DOMAINE DE LA GUERRE[\/h1]\r\nLa guerre se manifeste sous de nombreuses formes. Elle peut changer les gens ordinaires en h\u00e9ros, mais elle peut prendre un visage d\u00e9sesp\u00e9r\u00e9 et horrifiant, quand les actes de cruaut\u00e9 et l\u00e2chet\u00e9 eclipsent les exmples de courage et d'excellence. Quoi qu'il en soit, les dieux de la guerre veillent sur les combattants et les r\u00e9compensent pour leurs exploits. Les clercs de ces divinit\u00e9s excellent au combat et encouragent autrui \u00e0 se battre pour une juste cause ou \u00e0 leur offrir des actes de violence comme des pri\u00e8res. Les dieuc de la guerre comptent des champions de l'honneur et de la chevalerie, mais aussi des dieux de la destruction et du pillage et des dieux de la conqu\u00eate et de la domination. D'autres divinit\u00e9s guerri\u00e8res ont une attitude plus neutre et promeuvent la guerre sous toutes ses formes, soutenant les combattants quelles que soient les circonstances.[br]\r\n\r\n[spoiler][b]SORTS DU DOMAINE DE LA GUERRE[\/b][br]\r\n[b]Niveau de clerc[\/b] \/ [b]Sorts[\/b][br]\r\n1.........................[i][blocklink:1073514], [blocklink:1075584][\/i][br]\r\n3.........................[i][blocklink:1073483], [blocklink:1073484][\/i][br]\r\n5.........................[i][blocklink:1073500], [blocklink:1075517][\/i][br]\r\n7.........................[i][blocklink:1326761], [blocklink:1341415][\/i][br]\r\n9.........................[i][blocklink:1074937], [blocklink:1326635][\/i][br]\r\n\r\n[h3]MA\u00ceTRISES SUPPL\u00c9MENTAIRES[\/h3]\r\nAu niveau 1, vous ma\u00eetrisez les armes de guerre et les armures lourdes.[br]\r\n\r\n[h3]PR\u00caTRE DE GUERRE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 1, votre divinit\u00e9 vous envoie des inspirations soudaines lorsque vous vous battez. Quand vous utilisez l'action attaquer, vous pouvez faire une attaque avec une arme par une action bonus.[br]\r\nVous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois \u00e9gal \u00e0 votre modificateur de Sagesse (une fois au minimum), apr\u00e8s quoi vous devez terminer un long repos pour r\u00e9cup\u00e9rer toutes vos utilisations.[br]\r\n\r\n[h3]CANALISATION D'\u00c9NERGIE DIVINE : FRAPPE GUID\u00c9E[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation d'\u00e9nergie divine pour frapper avec une pr\u00e9cision surnaturelle.[br]\r\nQuand vous faites un jet d'attaque, vous utilisez votre canalisation d'\u00e9nergie divine pour gagner un bonus de +10 au jet. Ce choix s'effectue apr\u00e8s avoir vu le r\u00e9sultat du jet d'attaque mais avant que le MD annonce si l'attaque touche ou non.[br]\r\n\r\n[h3]CANALISATION D'\u00c9NERGIE DIVINE : B\u00c9N\u00c9DICTION DU DIEU DE LA GUERRE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 6, quand une cr\u00e9ature se trouve dans un rayon de 9 m\u00e8tres autour de vous et fait un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre r\u00e9actionb pour lui accorder un bonus de +10 au jet, en utilisant votre canalisation d'\u00e9nergie divine. Ce choix se fait apr\u00e8s avoir lu le r\u00e9sultat du jet mais avant que le MD annonce si l'attaque touche ou non.[br]\r\n\r\n[h3]FRAPPE DIVINE[\/h3]\r\nAu niveau 8, vous apprenez \u00e0 impr\u00e9gner votre arme d'\u00e9nergie divine. Une fois par tour, quand vous touchez une cr\u00e9ature avec une arme, vous lui infligez 1d8 d\u00e9g\u00e2ts suppl\u00e9mentaires du type qu'elle inflige d\u00e9j\u00e0 \u00e0 cette cuble. Quand vous atteignez le niveau 14, les d\u00e9g\u00e2ts suppl\u00e9mentaires passent \u00e0 2d8.[br]\r\n\r\n[h3]AVATAR DE LA BATAILLE[\/h3]\r\nAu niveau 17, vous gagnez une r\u00e9sistance aux d\u00e9g\u00e2ts contondants, perforants et tranchants des armes non-magiques.[br]\r\n[\/spoiler]\r\n\r\n[h1]DOMAINE DE LA LUMI\u00c8RE[\/h1]\r\nLes dieux de la lumi\u00e8re d\u00e9fendent les id\u00e9aux de la renaissance et du renouveau, de la v\u00e9rite, de la vigilance et de la beaut\u00e9. Ils prennent souvent le soleil comme symbole. Certains d'entre eux sont repr\u00e9sent\u00e9s comme le soleil lui-m\u00eame ou comme le cocher qui guide le soleil dans sa course \u00e0 travers les cieux. Les autres sont d'infatigables sentinelles dont les yeux percent toutes les t\u00e9n\u00e8bres, m\u00eame les plus \u00e9paisses, et d\u00e9voilent toutes les supercheries. D'autres encore se consacrent \u00e0 la beaut\u00e9 et aux arts et enseignent que l'art et un vecteur d'am\u00e9lioration pour l'\u00e2me. Le clerc d'un dieu de la lumi\u00e8re est une \u00e2me illumin\u00e9e, radieuse et baign\u00e9e de la puissance permettant \u00e0 son dieu de discerner le vrai du faux. Il est charg\u00e9 de chasser le mensonge et de dissiper les t\u00e9n\u00e8bres gr\u00e2ce \u00e0 sa lumi\u00e8re br\u00fblante.[br]\r\n\r\n[spoiler][b]SORTS DU DOMAINE DE LA LUMI\u00c8RE[\/b][br]\r\n[b]Niveau de clerc[\/b] \/ [b]Sorts[\/b][br]\r\n1.........................[i][blocklink:1326779], [blocklink:1330537][\/i][br]\r\n3.........................[i][blocklink:1341479], [blocklink:1341686][\/i][br]\r\n5.........................[i][blocklink:1073517], [blocklink:1326781][\/i][br]\r\n7.........................[i][blocklink:1079051], [blocklink:1341367][\/i][br]\r\n9.........................[i][blocklink:1074937], [blocklink:1341643][\/i][br]\r\n\r\n[h3]TOUR DE MAGIE SUPPL\u00c9MENTAIRE[\/h3]\r\nQuand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous apprenez le tour de magie [i]lumi\u00e8re[\/i] si vous ne le connaissez pas d\u00e9j\u00e0.[br]\r\n\r\n[h3]ILLUMINATION PROTECTRICE[\/h3]\r\nAu niveau 1, vous apprenez \u00e0 interposer une lumi\u00e8re divine entre vous et un ennemi qui vous attaque. Quand une cr\u00e9ature situ\u00e9e dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 m\u00e8tres vous attaques, vous pouvez utiliser votre r\u00e9action pour imposer un d\u00e9savantage au jet d'attaque, en faisant jaillir un \u00e9cran de lumi\u00e8re devant elle avant qu'elle vous touche ou vous rate. Un assaillant immunis\u00e9 contre la c\u00e9cit\u00e9 est immunis\u00e9 contre cette aptitude.[br]\r\nVous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois \u00e9gal \u00e0 votre modificateur de Sagesse (au minimum une fois), apr\u00e8s quoi, vous devez terminer un long repos pour r\u00e9cup\u00e9rer vos utilisations.[br]\r\n\r\n[h3]CANALISATION D'\u00c9NERGIE DIVINE : AUBE RADIEUSE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation d'\u00e9nergie divine pour rassembler la lumi\u00e8re du soleil, bannir les t\u00e9n\u00e8bres et infliger des d\u00e9g\u00e2ts radiants \u00e0 vos adversaires.[br]\r\nPar une action, vous brandissez votre symbole sacr\u00e9 et toutes les t\u00e9n\u00e8bres magiques pr\u00e9sentes dans un rayon de 9 m\u00e8tres autour de vous se dissipent. De plus, chaque cr\u00e9ature hostile situ\u00e9e dans un rayon de 9 m\u00e8tres autour de vous doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si une cr\u00e9ature rate son jet de sauvegarde, elle subit des d\u00e9g\u00e2ts radiants \u00e9gaux \u00e0 2d10+ votre niveau de clerc, la moiti\u00e9 seulement si elle r\u00e9ussit. Une cr\u00e9ature qui b\u00e9n\u00e9ficie d'un abri total vis-\u00e0-vis de vous n'est pas affect\u00e9e.[br]\r\n\r\n[h3]ILLUMINATION AM\u00c9LIOR\u00c9E[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre aptitude illumination protectrice quand une cr\u00e9ature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 m\u00e8tres attaque une cr\u00e9ature autre que vous.[br]\r\n\r\n[h3]INCANTATION PUISSANTE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux d\u00e9g\u00e2ts que vous infligez avec les tours de magie de clerc.[br]\r\n\r\n[h3]HALO DE LUMI\u00c8RE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 17, vous pouvez utiliser votre action pour activer une aura de lumi\u00e8re solaire qui se maintient pendant une minute ou jusqu'\u00e0 ce que vous la r\u00e9voquiez en d\u00e9pensant une autre action. Vous \u00e9mettez une vive lumi\u00e8re dans un rayon de 18 m\u00e8tres et une faible lumi\u00e8re dans un rayon de 9 m\u00e8tres de plus. Vos ennemis pr\u00e9sents dans la vive lumi\u00e8re sont d\u00e9savantag\u00e9s sur les jets de sauvegarde contre tout sort infligeant des d\u00e9g\u00e2ts de feu ou radiants.[br][\/spoiler]\r\n\r\n[h1]DOMAINE DE LA NATURE[\/h1]\r\nLes dieux de la nature sont aussi vari\u00e9s que le monde naturel lui-m\u00eame, des myst\u00e9rieux dieux des profondes for\u00eats aux divinit\u00e9s amicales associ\u00e9es \u00e0 des sources particuli\u00e8res ou des bosquets pr\u00e9cis. Les druides r\u00e9v\u00e8rent la nature dans son ensemble et servent parfois l'une de ces divinit\u00e9s, c\u00e9l\u00e9brant des rites myst\u00e9rieux et psalmodiant des pri\u00e8res presque oubli\u00e9es dans une langue secr\u00e8te. Mais bon nombre de ces dieux poss\u00e8dent aussi des clercs, des champions qui assument un r\u00f4le plus actif dans la d\u00e9fense des int\u00e9r\u00eats d'une divinit\u00e9 particuli\u00e8re. Ces clercs chassent parfois les ignobles monstruosit\u00e9s qui souillent les bois, b\u00e9nissent les r\u00e9coltes des fid\u00e8les ou fl\u00e9trissent celles des malotrus qui offensent leurs dieux.[br]\r\n\r\n[spoiler][b]SORTS DU DOMAINE DE LA NATURE[\/b][br]\r\n[b]Niveau de clerc[\/b] \/ [b]Sorts[\/b][br]\r\n1.........................[i][blocklink:1073197], [blocklink:1074938][\/i][br]\r\n3.........................[i][blocklink:1074998], [blocklink:1341414][\/i][br]\r\n5.........................[i][blocklink:1075000], [blocklink:1341379][\/i][br]\r\n7.........................[i][blocklink:1075100], [blocklink:1326759][\/i][br]\r\n9.........................[i][blocklink:1075598], [blocklink:1341408][\/i][br]\r\n\r\n[h3]ACOLYTE DE LA NATURE[\/h3]\r\nAu niveau 1, vous apprenez un tour de magie de druide de votre choix. Vous ma\u00eetrisez \u00e9galement l'une des comp\u00e9tences de votre choix parmi les suivantes : Dressage, Nature ou Survie.[br]\r\n\r\n[h3]MA\u00ceTRISE SUPPL\u00c9MENTAIRE[\/h3]\r\nAu niveau 1, vous ma\u00eetrisez les armures lourdes.\r\n\r\n[h3]CANALISATION D'\u00c9NERGIE DIVINE : CHARMER LES ANIMAUX ET LES PLANTES[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 2, vous pouvez utiliser la canalisation d'\u00e9nergie divine pour charmer les animaux et les plantes.[br]\r\nPar une action, vous brandissez votre symbole sacr\u00e9 et invoquez le nom de votre divinit\u00e9. Chaque cr\u00e9ature animale ou v\u00e9g\u00e9tale situ\u00e9e dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 m\u00e8tres doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Une cr\u00e9ature qui rate son jet de sauvegarde tombe sous votre charme pendant 1 minute ou jusqu'\u00e0 ce qu'elle subisse des d\u00e9g\u00e2ts. Tant que vous la charmez ainsi, elle se montre amicale envers vous et toutes les cr\u00e9atures que vous designez.\r\n\r\n[h3]ATT\u00c9NUER LES \u00c9L\u00c9MENTS[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 6, quand vous-m\u00eame ou une cr\u00e9ature situ\u00e9e dans un rayon de 9 m\u00e8tres recevez des d\u00e9g\u00e2ts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre, vous pouvez utiliser votre r\u00e9action pour doter la victime d'une r\u00e9sistance contre cette unique occurence de d\u00e9g\u00e2ts.[br]\r\n\r\n[h3]FRAPPE DIVINE[\/h3]\r\nAu niveau 8, vous apprenez \u00e0 impr\u00e9gner votre arme d'\u00e9nergie divine. Une fois par tour, quand vous touchez une cr\u00e9ature avec une attaque d'\u00e9nergie, vous lui infligez 1d8 d\u00e9g\u00e2ts suppl\u00e9mentaires de froid, de feu ou de foudre (\u00e0 vous de choisir). Quand vous atteignez le niveau 14, les d\u00e9g\u00e2ts suppl\u00e9mentaires passent \u00e0 2d8.[br]\r\n\r\n[h3]MA\u00ceTRE DE LA NATURE[\/h3]\r\nAu niveau 17, vous parvenez \u00e0 commander les cr\u00e9atures animales et v\u00e9g\u00e9tales. Tant qu'une cr\u00e9ature est charm\u00e9e gr\u00e2ce \u00e0 votre aptitude charmer les animaux et les plantes, vous pouvez utiliser une action bonus \u00e0 votre tour pour donner des ordres verbaux d\u00e9finissant ce que chaque cr\u00e9ature charm\u00e9e fera \u00e0 son prochain tour.[br][\/spoiler]\r\n\r\n[h1]DOMAINE DE LA RUSE[\/h1]\r\nLes dieux de la duperie sont des fauteurs de troubles et des comploteurs qui repr\u00e9sentent un d\u00e9ffi constant \u00e0 l'ordre \u00e9tabli, aussi bien chez les dieux que chez les mortels. Ce sont les divinit\u00e9s protectrices des voleurs, des escrocs, des joueurs, des rebelles et des lib\u00e9rateurs. Leurs clercs forment une force perturbatrice, piquent l'orgueil de chacun, se moquent des tyrans, volent aux riches, lib\u00e8rent les captifs et bafouent les vieilles traiditions qui sonnent creux. Ils pr\u00e9f\u00e8rent les subterfuges, les plaisanteries, la duplicit\u00e9 et le vol aux confrontations directes.[br]\r\n\r\n[spoiler][b]SORTS DU DOMAINE DE LA RUSE[\/b][br]\r\n[b]Niveau de clerc[\/b] \/ [b]Sorts[\/b][br]\r\n1.........................[i][blocklink:1073534], [blocklink:1075017][\/i][br]\r\n3.........................[i][blocklink:1269028], [blocklink:1341409][\/i][br]\r\n5.........................[i][blocklink:1074932], [blocklink:1075092][\/i][br]\r\n7.........................[i][blocklink:1336353], [blocklink:1341449][\/i][br]\r\n9.........................[i][blocklink:1075096], [blocklink:1341309][\/i][br]\r\n\r\n[h3]B\u00c9N\u00c9DICTION DE L'ESCROC[\/h3]\r\n\u00c0 partir du moment o\u00f9 vous choisissez ce domaine, au niveau 1, vous pouvez utiliser votre action pour toucher une cr\u00e9ature consentante autre que vous et lui donner l'avantage sur ses tests de Dext\u00e9rit\u00e9 (Discr\u00e9tion). Cette b\u00e9n\u00e9diction dure 1 heure ou jusqu'\u00e0 ce que vous utilisiez de nouveau cette aptitude.[br]\r\n\r\n[h3]CANALISATION D'\u00c9NERGIE DIVINE : INVOCATION DE DUPLICATA[\/h3][br]\r\n\u00c0 partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation d'\u00e9nergie divine pour cr\u00e9er un double illusoire de vous-m\u00eame.[br]\r\nPar une action, vous cr\u00e9ez une illusion parfaite de votre personne qui persiste 1 minute ou jusqu'\u00e0 ce que vous perdiez votre concentration, selon ce qui se produit en premier (comme si vous vous concentriez sur un sort). L'illusion appara\u00eet dans un espace inoccup\u00e9 situ\u00e9 dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 m\u00e8tres. Par une action suppl\u00e9mentaire \u00e0 votre tour, vous pouvez d\u00e9placer l'illusion d'un maximum de 9 m\u00e8tres, jusqu'\u00e0 un emplacement situ\u00e9 dans votre champ de vision, \u00e0 condition qu'elle reste dans un rayon de 36 m\u00e8tres autour de vous.[br]\r\nPendant toute la dur\u00e9e de la canalisation, vous pouvez lancer des sorts comme si vous vous trouviez \u00e0 l'emplacement qu'occupe votre illusion, mais vous devez utiliser vos propres sens. De plus, quand vous et votre illusion vous trouvez \u00e0 1,50 m\u00e8tre ou moins d'une cr\u00e9ature \u00e0 m\u00eame de voir l'illusion, vous \u00eates avantag\u00e9 lors des jets d'attaquee contre cette cr\u00e9ature car la pr\u00e9sence de l'illusion la d\u00e9contenance compl\u00e8tement.[br]\r\n\r\n[h3]CANALISATION D'\u00c9NERGIE DIVINE : LINCEUL D'OMBRE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre canalisation d'\u00e9nergie divine pour dispara\u00eetre.[br]\r\nPar une action, vous devenez invisible jusqu'\u00e0 la fin de votre prochain tour. Vous redevenez visible avant cela si vous attaquez ou lancez un sort.[br]\r\n\r\n[h3]FRAPPE DIVINE[\/h3]\r\nAu niveau 8, vous apprenez \u00e0 impr\u00e9gner votre arme d'un poison, cadeau de votre divinit\u00e9. Une fois par tour, quand vous touchez une cr\u00e9ature avec une arme, vous lui infligez 1d8 d\u00e9g\u00e2ts suppl\u00e9mentaires de poison. Quand vous atteignez le niveau 14, les d\u00e9g\u00e2ts suppl\u00e9mentaires passent \u00e0 2d8.[br]\r\n\r\n[h3]DUPLICATA AM\u00c9LIOR\u00c9[\/h3]\r\nAu niveau 17, vous pouvez cr\u00e9er jusqu'\u00e0 quatre doubles de votre personne au lieu d'un seul lorsque vous utilisez invocation de duplicata. Par une action bonus lors de votre tour, vous pouvez d\u00e9placer autant de doubles que vous le souhaitez sur une distance maximale de 9 m\u00e8tres chacun, sans qu'ils s'\u00e9loignent \u00e0 plus de 60 m\u00e8tres de vous.[br][\/spoiler]\r\n\r\n[h1]DOMAINE DU SAVOIR[\/h1]\r\nLes dieux du savoir appr\u00e9cient par dessus tout l'apprentissage et la compr\u00e9hension. Certains pensent que la connaissance s'acquiert et se partage dans les biblioth\u00e8ques et les universit\u00e9s ou approuvent les connaissances pratiques li\u00e9es \u00e0 l'artisanat et aux inventions. Quelques divinit\u00e9s engrangent les connaissances et gardent jalousement le secret sur tout ce qu'lles savent. D'autres encore promettent une immense puissance \u00e0 leurs fid\u00e8les s'ils percent les secrets du multivers. Les serviteurs de ces divinit\u00e9s \u00e9tudient des connaissances occultes, collectionnent les vieux tomes et fouillent les recoins secrets du monde pour apprendre tout ce qu'ils peuvent. Certains dieux du savoir promeuvent les connaissances pratiques li\u00e9es \u00e0 l'artisanat et aux inventions.[br]\r\n\r\n[spoiler][b]SORTS DU DOMAINE DU SAVOIR[\/b][br]\r\n[b]Niveau de clerc[\/b] \/ [b]Sorts[\/b][br]\r\n1.........................[i][blocklink:1269023], [blocklink:1326642][\/i][br]\r\n3.........................[i][blocklink:1073494], [blocklink:1341692][\/i][br]\r\n5.........................[i][blocklink:1074939], [blocklink:1341396][\/i][br]\r\n7.........................[i][blocklink:1074947], [blocklink:1341405][\/i][br]\r\n9.........................[i][blocklink:1326704], [blocklink:1341643][\/i][br]\r\n\r\n[h3]B\u00c9N\u00c9DICTIONS DU SAVOIR[\/h3]\r\nAu niveau 1, vous apprenez deux langues de votre choix. Vous ma\u00eetrisez \u00e9galement deux comp\u00e9tences de votre choix parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Nature ou Religion. Votre bonus de ma\u00eetrise est doubl\u00e9 pour chaque test de caract\u00e9ristique que vous effectuez en utilisant l'une de ces comp\u00e9tences.[br]\r\n\r\n[h3]CANALISATION D'\u00c9NERGIE DIVINE : CONNAISSANCES DU PASS\u00c9[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 2, vous pouvez utiliser la canalisation d'\u00e9nergie divine pour puiser dans un puits de connaissances divines. Vous choisissez une comp\u00e9tence ou un outil par une action. Pendant 10 minutes, vous ma\u00eetrisez la comp\u00e9tence ou l'outil choisi.[br]\r\n\r\n[h3]CANALISATION D'\u00c9NERGIE DIVINE : LECTURE DES PENS\u00c9ES[\/h3]\r\nAu niveau 6, vous pouvez utiliser la canalisation d'\u00e9nergie divine pour lire dans les pens\u00e9es d'une cr\u00e9ature. Vous pouvez ensuite profiter de cet acc\u00e8s aux pens\u00e9es de la cr\u00e9ature pour les contr\u00f4ler.[br]\r\nChoisissez une cr\u00e9ature situ\u00e9e dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 m\u00e8tres par une action. Cette cr\u00e9ature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le r\u00e9ussit, vous ne pouvez plus utiliser cete aptitude \u00e0 son encontre tant que vous n'avez pas termin\u00e9 un long repos.[br]\r\nSi la cr\u00e9ature rate son jet de sauvegarde, tant qu'elle se trouve dans un rayon de 18 m\u00e8tres, vous pouvez lire ses pens\u00e9es de surface (celles qui occupent son esprit \u00e0 ce moment et refl\u00e8tent ses \u00e9motions actuelles et ce \u00e0 quoi elle est en train de penser activement). Cet effet dure une minute.[br]\r\nPendant toute cette p\u00e9riode, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin \u00e0 l'effet et lancer [i]suggestion[\/i] sur la cr\u00e9ature sans avoir \u00e0 d\u00e9penser un emplacement de sort. La cible rate automatiquement son jet de sauvegarde contre le sort.[br]\r\n\r\n[h3]INCANTATION PUISSANTE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux d\u00e9g\u00e2ts que vous infligez avec les tours de magie de clerc.[br]\r\n\r\n[h3]VISIONS DU PASS\u00c9[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 17, vous pouvez invoquer des visions du pass\u00e9 li\u00e9es \u00e0 un objet que vous tenez en main ou \u00e0 votre environnement imm\u00e9diat. Vous devez passer au moins une minute \u00e0 m\u00e9diter et prier, apr\u00e8s quoi vous recevez un aper\u00e7u d'\u00e9v\u00e8nements r\u00e9cents, sous forme de songe. Vous pouvez m\u00e9diter ainsi pendant un nombre de minutes \u00e9gal \u00e0 votre valeur de Sagesse et devez rester concentr\u00e9 pendant tout ce temps, comme si vous \u00e9tiez en pleine incantation.[br]\r\nUne fois que vous avez utilis\u00e9 cette aptitude, vous ne pouvez pas la r\u00e9utiliser avant d'avoir termin\u00e9 un long ou court repos.[br]\r\n[b][i]Lecture sur un objet.[\/i][\/b] Si vous tenez un objet en m\u00e9ditant, vous avez des visions de son pr\u00e9c\u00e9dent propri\u00e9taire. Une fois que vous avez m\u00e9dit\u00e9 pendant 1 minute, vous apprenez comment il a acquis et perdu l'objet et d\u00e9couvrez quel est l'\u00e9v\u00e9nement significatif qui a impliqu\u00e9 l'objet et son ancin propri\u00e9taire le plus r\u00e9cemment. Si l'objet a appartenu \u00e0 une autre cr\u00e9ature dans un pass\u00e9 r\u00e9cent (il y a tout au plus un nombre de jours \u00e9gal \u00e0 votre valeur de Sagesse), vous pouvez passer une minute de plus \u00e0 m\u00e9diter par propri\u00e9taire, afin d'obtenir les m\u00eames informations sur chacun.[br]\r\n[b][i]Lecture sur une zone.[\/i][\/b] Tandis que vous m\u00e9ditez, vous avez des visions concernant votre voisinage imm\u00e9diat (une pi\u00e8ce, une rue, un tunnel, une clairi\u00e8re ou autre, pour un volume maximal correspondant \u00e0 un cube de 15 m\u00e8tres d'ar\u00eate). Ces visions couvrent une p\u00e9riode remontant \u00e0 un nombre de jours \u00e9gal \u00e0 votre modificateur de Sagesse. Vous d\u00e9couvrez un \u00e9l\u00e9ment important, \u00e0 commencer par le plus r\u00e9cent, pour chaque minute pass\u00e9e \u00e0 m\u00e9diter. Ces \u00e9v\u00e8nements importants sont souvent marqu\u00e9s par de puissantes \u00e9motions, comme celles li\u00e9es \u00e0 une bataille, une trahison, un mariage, un meurtre, une naissance ou encore des fun\u00e9railles. Cependant, ce peut aussi \u00eatre un \u00e9v\u00e9nement bien plus ordinaire qui rev\u00eat n\u00e9anmoins une certaine importance dans votre situation particuli\u00e8re.[br][\/spoiler]\r\n\r\n[h1]DOMAINE DE LA TEMP\u00caTE[\/h1]\r\nLes dieux dont la sph\u00e8re d'influence couvre le domaine de la temp\u00eate gouvernent les temp\u00eates, la mer et le ciel. Ce sont des divinit\u00e9s du tonnerre et de la foudre, des tremblements de terre, parfois du feu et parfois de la violence, de la force physique et du courage. Dans certains panth\u00e9ons, un dieu de ce domaine r\u00e8gne sur les autres d\u00e9it\u00e9s et applique une justice rapide \u00e0 coups d'\u00e9clairs. Dans les panth\u00e9ons des peuples marins, les dieux de ce domaines sont des divinit\u00e9s oc\u00e9aniques protectrices des marins. Les dieux des temp\u00eates chargent leurs clercs de semer la terreur dans le c\u0153ur des gens du commun, soit pour les maintenir dans le droit chemin, soit pour les encourager \u00e0 leur offrir des sacrifices pour les apaiser et \u00e9viter leur col\u00e8re.[br]\r\n\r\n[spoiler][b]SORTS DU DOMAINE DE LA TEMP\u00caTE[\/b][br]\r\n[b]Niveau de clerc[\/b] \/ [b]Sorts[\/b][br]\r\n1.........................[i][blocklink:1341393], [blocklink:1344339][\/i][br]\r\n3.........................[i][blocklink:1073519], [blocklink:1073554][\/i][br]\r\n5.........................[i][blocklink:1073479], [blocklink:1341741][\/i][br]\r\n7.........................[i][blocklink:1074961], [blocklink:1341739][\/i][br]\r\n9.........................[i][blocklink:1075598], [blocklink:1344337][\/i][br]\r\n\r\n[h3]MA\u00ceTRISES SUPPL\u00c9MENTAIRES[\/h3]\r\nAu niveau 1, vous ma\u00eetrisez les armes de guerre et les armures lourdes.[br]\r\n\r\n[h3]FUREUR DE L'OURAGAN[\/h3]\r\nAu niveau 1, vous pouvez adresser une r\u00e9primande tonitruante \u00e0 vos assaillants. Quand une cr\u00e9ature se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 1,50 m\u00e8tre autour de vous et que son attaque vous touche, vous pouvez utiliser votre r\u00e9action pour l'obliger \u00e0 faire un jet de sauvegarde de Dexterit\u00e9. En cas d'\u00e9chec, elle subit 2d8 d\u00e9g\u00e2ts de foudre ou de tonnerre (\u00e0 vous de choisir), la moiti\u00e9 seulement si elle r\u00e9ussit son jet.[br]\r\nVous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois \u00e9gal \u00e0 votre modificateur de Sagesse (une fois au minimum), apr\u00e8s quoi vous devez terminer un long repos pour r\u00e9cup\u00e9rer toutes vos utilisations.[br]\r\n\r\n[h3]CANALISATION D'\u00c9NERGIE DIVINE : FUREUR DESTRUCTRICE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 2, vous pouvez utiliser la canalisation d'\u00e9nergie divine pour manier la puissance de la temp\u00eate avec une f\u00e9rocit\u00e9 sans borne.[br]\r\nQuand vous lancez les d\u00e9s pour infliger des d\u00e9g\u00e2ts de foudre ou de tonnerre, vous pouvez utiliser la canalisation d'\u00e9nergie divine pour inflier les d\u00e9g\u00e2ts maximaux au lieu de lancer les d\u00e9s.[br]\r\n\r\n[h3]FRAPPE TONNANTE[\/h3]\r\nAu niveau 6, quand vous infligez des d\u00e9g\u00e2ts de foudre \u00e0 une cr\u00e9ature de taille Grande ou inf\u00e9rieure, vous pouvez aussi la repousser \u00e0 3 m\u00e8tres de vous.[br]\r\n\r\n[h3]FRAPPE DIVINE[\/h3]\r\nAu niveau 8, vous apprenez \u00e0 impr\u00e9gner votre arme d'\u00e9nergie divine. Une fois par tour, quand vous touchez une cr\u00e9ature avec une arme, vous lui infligez 1d8 d\u00e9g\u00e2ts suppl\u00e9mentaires de tonnerre. Quand vous atteignez le niveau 14, les d\u00e9g\u00e2ts suppl\u00e9mentaires passent \u00e0 2d8.[br]\r\n\r\n[h3]N\u00c9 DES TEMP\u00caTES[\/h3]\r\nAu niveau 17, vous obtenez une vitesse de vol \u00e9gale \u00e0 votre vitesse au sol actuelle, \u00e0 condition que vous ne vous trouviez pas dans un environnement souterrain ni en int\u00e9rieur.[br][\/spoiler]\r\n\r\n[h1]DOMAINE DE LA VIE[\/h1]\r\nLe domaine de la vie est centr\u00e9 sur l'\u00e9nergie positive, une des forces fondamentales de l'univers, qui est \u00e0 l'origine de toute vie. Les dieux de la vie sont les d\u00e9fenseurs de la vitalit\u00e9 et de la sant\u00e9 et ils soignent les malades et les bless\u00e9s, prennent soin des individus dans le besoin et font barrage aux forces de la mort et de la non-mort. Presque toutes les d\u00e9it\u00e9s qui ne sont pas mauvaises peuvent se r\u00e9clamer d'une inflience dans ce domaine et plus particuli\u00e8rement les d\u00e9it\u00e9s agricoles, les dieux solaires, les dieux de la gu\u00e9rison et de l'endurance et les divinit\u00e9s du foyer et de la communaut\u00e9.[br]\r\n\r\n[spoiler][b]SORTS DU DOMAINE DE LA VIE[\/b][br]\r\n[b]Niveau de clerc[\/b] \/ [b]Sorts[\/b][br]\r\n1.........................[i][blocklink:1073509], [blocklink:1341675][\/i][br]\r\n3.........................[i][blocklink:1073484], [blocklink:1341609][\/i][br]\r\n5.........................[i][blocklink:1326777], [blocklink:1341630][\/i][br]\r\n7.........................[i][blocklink:1079051], [blocklink:1341468][\/i][br]\r\n9.........................[i][blocklink:1341490], [blocklink:1341676][\/i][br]\r\n\r\n[h3]MA\u00ceTRISE SUPPL\u00c9MENTAIRE[\/h3]\r\nQuand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez la ma\u00eetrise des armures lourdes.[br]\r\n\r\n[h3]DISCIPLE DE LA VIE[\/h3]\r\nD\u00e8s le niveau 1, vos sorts de soin sont plus efficaces. \u00c0 chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou plus afin de redonner des points de vie \u00e0 une cr\u00e9ature, celle-ci regagne un nombre de points de vie suppl\u00e9mentaires \u00e9gal \u00e0 2 + le niveau du sort.[br]\r\n\r\n[h3]CANALISATION D'\u00c9NERGIE DIVINE : PR\u00c9SERVER LA VIE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre aptitude canalisation d'\u00e9nergie divine poru soigner des cr\u00e9atures gri\u00e8vement bless\u00e9es.[br]\r\nVous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacr\u00e9 et invoquer une \u00e9nergie curative capable de redonner autant de points de vie que cinq fois votre niveau de clerc. Choisissez autant de cr\u00e9atures que vous le souhaitez dans un rayon de 9 m\u00e8tres autour de vous et divisez ces points de vie entre elles. Cette aptitude ne permet pas \u00e0 une cr\u00e9autre de d\u00e9passer la moiti\u00e9 de son maximum de points de vie. VVous ne pouvez pas l'utiliser sur des morts-vivants ou des cr\u00e9atures artificielles.[br]\r\n\r\n[h3]GU\u00c9RISSEUR B\u00c9NI[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 6, les sorts de soins que vous lancez sur d'autres cr\u00e9atures vous soignent aussi. Quand vous lancez un sort de niveau 1 ou plus qui redonne des points de vie \u00e0 une cr\u00e9ature autre que vous, vous regagnez un nombre de points de vie \u00e9gal \u00e0 2 + le niveau du sort.[br]\r\n\r\n[h3]FRAPPE DIVINE[\/h3]\r\nAu niveau 8, vous apprenez \u00e0 insuffler de l'\u00e9nergie divine dans les coups que vous portez. Une fois par tour, quand vous frappez une cr\u00e9ature avec une arme, vous pouvez causer 1d8 d\u00e9g\u00e2ts radiants suppl\u00e9mentaires \u00e0 votre cible. Quand vous atteignez le niveau 14, ces d\u00e9g\u00e2ts suppl\u00e9mentaires passent \u00e0 2d8.[br]\r\n\r\n[h3]GU\u00c9RISON SUPR\u00caME[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 17, quand vous utilisez un sort destin\u00e9 \u00e0 redonner des points de vie \u00e0 une cr\u00e9ature, au lieu de lancer un ou plusieurs d\u00e9s, vous utilisez \u00e0 la place le r\u00e9sultat maximum que vous pouvez obtenir avec chacun de ces d\u00e9s. Par exemple, au lieu de redonner 2d6 points de vie \u00e0 une cr\u00e9ature, vous lui redonnez automatiquement 12 points de vie. [br][\/spoiler]\r\n\r\n[h1]DOMAINE DE LA FORGE [i](Le guide complet de Xanathar)[\/i][\/h1]\r\nLes dieux de la forge sont les protecteurs des artisans qui travaillent le m\u00e9tal, qu'il s'agisse d'un humble forgeron qui confectionne des fers \u00e0 cheval et des lames de charrues dans un village ou d'un grand artisan elfe dont les fl\u00e8ches de mithral \u00e0 pointes de diamant ont abattu des seigneurs d\u00e9mons. Les dieux de la forge enseignent qu'avec patience et labeur, il est possible d'extraire de blocs de minerais les min\u00e9raux les plus r\u00e9sistants et de les transformer en des objets magnifiquement forg\u00e9s. Les clercs d\u00e9vou\u00e9s \u00e0 ces divinit\u00e9s cherchent \u00e0 retrouver les objets qui sont tomb\u00e9s entre les mains des forces des t\u00e9n\u00e8bres, lib\u00e8rent des mines envahies par les orcs et s'\u00e9vertuent \u00e0 d\u00e9couvrir des m\u00e9taux rares et merveilleux pour cr\u00e9er de puissants objets magiques. Les fid\u00e8les de ces dieux sont tr\u00e8s fiers de leur travail, et ils sont pr\u00eats \u00e0 fabriquer et \u00e0 utiliser des armures lourdes et de puissantes armes pour les prot\u00e9ger.[br]\r\n\r\n[spoiler][b]SORTS DU DOMAINE DE LA FORGE[\/b][br]\r\n[b]Niveau de clerc[\/b] \/ [b]Sorts[\/b][br]\r\n1.........................[i][blocklink:1075623], [blocklink:1269023][\/i][br]\r\n3.........................[i][blocklink:1073483], [blocklink:1073547][\/i][br]\r\n5.........................[i][blocklink:1073482], [blocklink:1341467][\/i][br]\r\n7.........................[i][blocklink:1075525], [blocklink:1341367][\/i][br]\r\n9.........................[i][blocklink:1073199], [blocklink:1074988][\/i][br]\r\n\r\n[h3]MA\u00ceTRISES SUPPL\u00c9MENTAIRES[\/h3]\r\nLorsque vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez les ma\u00eetrises suivantes : armure lourde et outils de forgeron.[br]\r\n\r\n[h3]B\u00c9N\u00c9DICTION DE LA FORGE[\/h3]\r\nAu niveau 1, vous gagnez la capacit\u00e9 d'insuffler de la magie dans une armure ou une arme. \u00c0 la fin d'un long repos, vous pouvez toucher un objet non magique qui est une armure ou une arme simple ou de guerre. Jusqu'\u00e0 la fin de votre prochain long repos ou jusqu'\u00e0 votre mort, cet objet devient un objet magique qui conf\u00e8re un bonus de +1 \u00e0 la CA s'il s'agit d'une armure et un bonus de +1 aux jets d'attaque et de d\u00e9g\u00e2ts s'il s'agit d'une arme.[br]\r\nUne fois que vous avez utilis\u00e9 cette aptitude, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau tant que vous n'avez pas termin\u00e9 un long repos.[br]\r\n\r\n[h3]CANALISATION D'\u00c9NERGIE DIVINE : B\u00c9N\u00c9DICTION DE L'ARTISAN[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation d'\u00e9nergie divine pour cr\u00e9er des objets simples.[br]\r\nPour cela, vous menez un rituel d'une heure qui vous permet de cr\u00e9er un objet non magique qui doit contenir du m\u00e9tal. Il peut s'agir d'une arme simple ou de guerre, d'une armure, de dix munitions, d'un kit d'outils ou d'un autre objet de m\u00e9tal. Une fois l'heure \u00e9coul\u00e9e, le processus de cr\u00e9ation prend fin et l'objet appara\u00eet dans un emplacement inoccup\u00e9 de votre choix dans un rayon de 1,50 m\u00e8tre.[br]\r\nVous ne pouvez pas cr\u00e9er d'objet d'une valeur de plus de 100po. Dans le cadre de ce rituel, vous devez disposer de m\u00e9tal, y compris des pi\u00e8ces de monnaie si vous le souhaitez, pour une valeur \u00e9quivalente \u00e0 celle de l'objet cr\u00e9\u00e9. Ce m\u00e9tal fusionne de mani\u00e8re d\u00e9finitive et se transforme en l'objet choisi \u00e0 la fin du rituel, et les parties de l'objet qui ne sont pas en m\u00e9tal se forment de mani\u00e8re magique au moment de la cr\u00e9ation.[br]\r\nCe rituel permet \u00e9galement de cr\u00e9er une copie d'un objet non magique qui contient du m\u00e9tal, comme une cl\u00e9, si vous poss\u00e9dez l'original pendant le rituel.[br]\r\n\r\n[h3]\u00c2ME DE LA FORGE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 6, votre ma\u00eetrise de la forge vous conf\u00e8re des pouvoirs sp\u00e9ciaux :[br]\r\n[ul][li]Vous devenez r\u00e9sistant aux d\u00e9g\u00e2ts de feu.[\/li]\r\n[li]Quand vous portez une armure lourde, vous gagnez un bonus de +1 \u00e0 votre CA.[\/li][\/ul]\r\n[h3]FRAPPE DIVINE[\/h3]\r\nAu niveau 8, vous gagnez la capacit\u00e9 d'impr\u00e9gner les coups que vous portez avec des armes du pouvoir enflamm\u00e9 de la forge. Une fois \u00e0 chacun de vos tours, lorsque vous frappez une cr\u00e9ature avec une arme, vous pouvez lui infliger 1d8 points de d\u00e9g\u00e2ts de deu suppl\u00e9mentaires. Lorsque vous atteignez le niveau 14, cette quantit\u00e9 de d\u00e9g\u00e2ts suppl\u00e9mentaires devient 2d8.[br]\r\n\r\n[h3]SAINT DE LA FORGE ET DU FEU[\/h3]\r\nAu niveau 17, votre affinit\u00e9 sacr\u00e9e avec le feu et le m\u00e9tal devient plus puissante :[br]\r\n[ul][li]Vous devenez immunis\u00e9 aux d\u00e9g\u00e2ts de feu[\/li]\r\n[li]Lorsque vous portez une armure lourde, vous devenez r\u00e9sistant aux d\u00e9g\u00e2ts contondants, perforants et tranchants inflig\u00e9s par des attaques non magiques.[\/li][\/ul][\/spoiler][br]\r\n\r\n[h1]DOMAINE DE LA TOMBE [i](Le guide complet de Xanathar)[\/i][\/h1]\r\nLes dieux de la tombe veillent sur la fronti\u00e8re s\u00e9prant la vie de la mort. Pour ces divinit\u00e9s, la mort et l'au-del\u00e0 sont des composantes fondamentales du multivers. Profaner la paix des morts est une abomination. Le r\u00f4le des adorateurs de ces divinit\u00e9s est d'aider les esprits errants \u00e0 trouver le repos, de d\u00e9truire les morts-vivants et de soulager la souffrance des mourants. Leur magie leur permet \u00e9galement de repousser la mort pendant un certain temps, en particulier quand un individu a encore une grande destin\u00e9e \u00e0 accomplir en ce monde. Il ne s'agit cependant que d'un d\u00e9lai et non d'un d\u00e9ni de la mort, car celle-ci finit toujours par obtenir son d\u00fb.[br]\r\n\r\n[spoiler][b]SORTS DU DOMAINE DE LA TOMBE[\/b][br]\r\n[b]Niveau de clerc[\/b] \/ [b]Sorts[\/b][br]\r\n1.........................[i][blocklink:1075596], [blocklink:1341657][\/i][br]\r\n3.........................[i][blocklink:1075101], [blocklink:1341478][\/i][br]\r\n5.........................[i][blocklink:1073555], [blocklink:1341630][\/i][br]\r\n7.........................[i][blocklink:1075606], [blocklink:1341468][\/i][br]\r\n9.........................[i][blocklink:1074971], [blocklink:1341490][\/i][br]\r\n\r\n[h3]LE CERCLE DE LA MORT[\/h3]\r\nAu niveau 1, vous gagnez la capacit\u00e9 de manipuler la fronti\u00e8re qui s\u00e9pare la vie de la mort. Au lieu de lancer normalement un ou plusieurs d\u00e9s pour redonner, gr\u00e2ce \u00e0 un sort, des points de vie \u00e0 une cr\u00e9ature \u00e0 0 point de vie, vous utilisez \u00e0 la place le r\u00e9sultat le plus \u00e9lev\u00e9 que vous pouvez obtenir avec chacun des d\u00e9s.[br]\r\nEn outre, vous apprenez le tour de magie [i]\u00e9pargner les mourants[\/i], qui n'est pas comptabilis\u00e9 dans le nombre de tours de magie de clerc que vous connaissez. Par ailleurs, quand vous utilisez ce sort, il a une port\u00e9e de 9 m\u00e8tres et vous pouvez le lancer par une action bonus.[br]\r\n\r\n[h3]\u0152IL DE LA TOMBE[\/h3]\r\nAu niveau 1, vous gagnez la capacit\u00e9 de ressentir occasionnellement la pr\u00e9sence des morts-vivants, dont l'existence est une insulte au cycle naturel de la vie. Par une action, vous pouvez ouvrir vos sens afin de d\u00e9tecter magiquement les morts-vivants. Jusqu'\u00e0 la fin de votre prochain tour, vous savez o\u00f9 se trouvent tous les morts-vivants dans un rayon de 18 m\u00e8tres autour de vous, sauf s'ils sont dissimul\u00e9s par un abri total ou prot\u00e9g\u00e9s de la magie de divination. Ce sens ne vous donne cependant aucune information sur les pouvoirs ou l'identit\u00e9 de ces cr\u00e9atures.[br]\r\nVous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois \u00e9gal \u00e0 votre modificateur de Sagesse (avec un minimum d'une fois). Vous remettez votre compteur d'utilisations \u00e0 z\u00e9ro \u00e0 la fin d'un long repos.[br]\r\n\r\n[h3]CANALISATION D'\u00c9NERGIE DIVINE : LE CHEMIN DE LA TOMBE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation d'\u00e9nergie divine afin de condamner une cr\u00e9ature \u00e0 mort.[br]\r\nPar une action, vous choisissez une cr\u00e9ature que vous voyez et qui se trouve dans un rayon de 9 m\u00e8tres et vous la maudissez jusqu'\u00e0 la fin de votre prochain tour. La prochaine fois que vous ou un de vos alli\u00e9s r\u00e9ussissez une attaque contre cette cr\u00e9ature, celle-ci est vuln\u00e9rable \u00e0 tous les types de d\u00e9g\u00e2ts inflig\u00e9s par cette attaque, suite \u00e0 quoi la mal\u00e9diction prend fin.[br]\r\n\r\n[h3]LA SENTINELLE AU SEUIL DE LA MORT[\/h3]\r\nAu niveau 6, vous devenez capable d'entraver l'arriv\u00e9e de la mort. Quand vous, ou une autre cr\u00e9ature que vous voyez et qui se trouve dans un rayon de 9 m\u00e8tres, subissez un coup critique, vous pouvez, par une r\u00e9action, transformer ce coup en coup normal. Tous les effets d\u00e9clench\u00e9s par ce coup critique sont alors annul\u00e9s.[br]\r\nVous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois \u00e9gal \u00e0 votre modificateur de Sagesse (avec un minimum d'une fois). Vous remettez votre compteur d'utilisations \u00e0 z\u00e9ro \u00e0 la fin d'un long repos.[br]\r\n\r\n[h3]INCANTATION PUISSANTE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux d\u00e9g\u00e2ts que vous infligez gr\u00e2ce \u00e0 n'importe quel tour de magie de clerc.[br]\r\n\r\n[h3]GARDIEN DES \u00c2MES[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 17, vous pouvez vous saisir d'un fragment de vitalit\u00e9 d'une \u00e2me sur le d\u00e9part et l'utiliser pour soigner les vivants. Lorsque vous voyez un ennemi mourir dans un rayon de 18 m\u00e8tres, vous ou une cr\u00e9ature de votre choix qui se trouve dans un rayon de 18 m\u00e8tres de vous r\u00e9cup\u00e9rez un nombre de points de vie \u00e9gal au nombre de d\u00e9s de vie de l'ennemi tr\u00e9pass\u00e9. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous \u00eates neutralis\u00e9. Une fois que vous l'avez utilis\u00e9e, vous ne pouvez plus y faire appel avant le d\u00e9but de votre prochain tour.[br][\/spoiler]\r\n\r\n[h1]DOMAINE DE L'ORDRE [i](Tasha's Cauldron of Everything)[\/i][\/h1]\r\nLe domaine de l'ordre repr\u00e9sente la discipline, aussi bien que la d\u00e9votion aux lois qui font une soci\u00e9t\u00e9, une instution, ou une philosophie. Les clercs de l'ordre m\u00e9ditent sur la logique et la justice quand ils servent leurs dieux.[br]\r\nLes clercs de l'ordre croient que des lois bien fond\u00e9es \u00e9tablissent des hi\u00e9rarchies justes, et ceux \u00e9lus par la loi doivent \u00eatre ob\u00e9is. Ceux qui ob\u00e9issent doivent le faire au mieux, et si ceux qui dirigent ne prot\u00e8gent pas la loi, ils doivent \u00eatre remplac\u00e9s. Selon eux, les lois tissent une toile d'obligations qui cr\u00e9e l'ordre et la s\u00e9curit\u00e9 dans un multivers chaotique.[br]\r\n\r\n[spoiler][b]SORTS DU DOMAINE DE L'ORDRE[\/b][br]\r\n[b]Niveau de clerc[\/b] \/ [b]Sorts[\/b][br]\r\n1.........................[i][blocklink:1326642], [blocklink:1269022][\/i][br]\r\n3.........................[i][blocklink:1269069], [blocklink:1344359][\/i][br]\r\n5.........................[i][blocklink:1341357], [blocklink:1326727][\/i][br]\r\n7.........................[i][blocklink:1074949], [blocklink:1326774][\/i][br]\r\n9.........................[i][blocklink:1074942], [blocklink:1075096][\/i][br]\r\n\r\n[h3]MA\u00ceTRISES SUPPL\u00c9MENTAIRES[\/h3]\r\nQuand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez les ma\u00eetrises suivantes : armure lourde, et le choix entre Intimidation et Persuasion.[br]\r\n\r\n[h3]VOIX DE L'AUTORIT\u00c9[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 1, vous pouvez invoquer le pouvoir de la loi pour pousser un alli\u00e9 \u00e0 attaquer. Si vous lancez un sort avec un emplacement de sort de niveau 1 ou plus et ciblez un alli\u00e9 avec le sort, cet alli\u00e9 peut utiliser leur r\u00e9action imm\u00e9diatement apr\u00e8s le sort pour faire une attaque arm\u00e9e contre une cr\u00e9ature de votre choix que vous pouvez voir.[br]\r\nSi le sort cible plus d'un alli\u00e9, vous choisissez l'alli\u00e9 qui fera l'attaque.[br]\r\n\r\n[h3]CANALISATION D'\u00c9NERGIE DIVINE : EXIGENCE DE L'ORDRE[\/h3]\r\nAu niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation d'\u00e9nergie divine pour imposer votre intimidante pr\u00e9sence aux autres.[br]\r\nEn tant qu'action, vous brandissez votre symbole sacr\u00e9, et chaque cr\u00e9ature de votre choix qui peut vous voir ou vous entendre dans un rayon de 9 m\u00e8tres doit r\u00e9ussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou sera charm\u00e9 jusqu'\u00e0 la fin de votre prochain tour ou jusqu'\u00e0 ce que la cr\u00e9ature charm\u00e9e prenne des d\u00e9g\u00e2ts. Vous pouvez aussi faire que n'importe quelle cr\u00e9ature charm\u00e9e l\u00e2che ce qu'elle tient dans ses mains quand elle rate le jet de sauvegarde.[br]\r\n\r\n[h3]INCARNATION DE LA LOI[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 6, vous avez appris \u00e0 ma\u00eetriser de fa\u00e7on experte les \u00e9nergies magiques pour contraindre les autres.[br]\r\nSi vous jetez un sort d'enchantement de niveau 1 ou plus, vous pouvez changer le temps d'incantation du sort \u00e0 une action bonus pour cette incantation, si le temps d'incantation est normalement d'une action.[br]\r\nVous pouvez utiliser cette capacit\u00e9 un nombre de fois \u00e9gal \u00e0 votre modificateur de Sagesse (minimum de une fois), et vous r\u00e9cup\u00e9rez toutes les charges apr\u00e8s un long repos.[br]\r\n\r\n[h3]FRAPPE DIVINE[\/h3]\r\nAu niveau 8, vous apprenez \u00e0 insuffler de l'\u00e9nergie divine dans les coups que vous portez. Une fois par tour, quand vous frappez une cr\u00e9ature avec une arme, vous pouvez causer 1d8 d\u00e9g\u00e2ts psychiques suppl\u00e9mentaires \u00e0 votre cible. Quand vous atteignez le niveau 14, ces d\u00e9g\u00e2ts suppl\u00e9mentaires passent \u00e0 2d8.[br]\r\n\r\n[h3]COL\u00c8RE DE L'ORDRE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 17, les ennemis que vous marquez pour \u00eatre d\u00e9truits se fl\u00e9trissent sous les efforts combin\u00e9s de vous et vos alli\u00e9s. Si vous infligez vos d\u00e9g\u00e2ts de frappe divine \u00e0 une cr\u00e9ature \u00e0 votre tour, vous pouvez maudire cette cr\u00e9ature jusqu'au d\u00e9but de votre prochain tour. La prochaine fois qu'un alli\u00e9 frappe la cr\u00e9ature maudite avec une attaque, la cible subit aussi 2d8 d\u00e9g\u00e2ts psychiques, et la mal\u00e9diction s'arr\u00eate. Vous ne pouvez maudire une cr\u00e9ature de cette fa\u00e7on qu'une fois par tour.[br][\/spoiler]\r\n\r\n[h1]DOMAINE DE LA PAIX [i](Tasha's Cauldron of Everything)[\/i][\/h1]\r\nLe baume de la paix prosp\u00e8re au c\u0153ur des communaut\u00e9s solidaires, entre des nations amicales, et dans les \u00e2mes des bienveillants. Les dieux de la paix sont une inspiration pour les gens de toute sorte \u00e0 r\u00e9soudre les conflits et se dresser contre les forces qui tentent d'emp\u00eacher la paix de cro\u00eetre.[br]\r\nLes clercs du domaine de la paix sont pr\u00e9sents pour les signatures de trait\u00e9s, et sont souvent demander d'arbitrer les conflits. Les b\u00e9n\u00e9dictions de ces clercs rapprochent les gens et les poussent \u00e0 s'entraider, et les sorts des clercs soutiennent ceux qui se battent pour la paix.[br]\r\n\r\n[spoiler][b]SORTS DU DOMAINE DE LA PAIX[\/b][br]\r\n[b]Niveau de clerc[\/b] \/ [b]Sorts[\/b][br]\r\n1.........................[i][blocklink:1269022], [blocklink:1341636][\/i][br]\r\n3.........................[i][blocklink:1071329], [blocklink:1326763][\/i][br]\r\n5.........................[i][blocklink:1326777], [blocklink:1075457][\/i][br]\r\n7.........................[i][blocklink:1073495], [blocklink:1341691][\/i][br]\r\n9.........................[i][blocklink:1341611], [blocklink:1326767][\/i][br]\r\n\r\n[h3]INSTRUMENT DE LA PAIX[\/h3]\r\nAu niveau 1, vous gagnez la ma\u00eetrise de Perspicacit\u00e9, Repr\u00e9sentation ou Persuasion.[br]\r\n\r\n[h3]LIEN STIMULANT[\/h3]\r\nAu niveau 1, vous pouvez forger un lien entre des gens en paix les uns avec les autres. En tant qu'action, vous choisissez un nombre de cr\u00e9atures consentantes jusqu'\u00e0 9 m\u00e8tres de vous (le sort peut vous inclure aussi) \u00e9gal \u00e0 votre bonus de ma\u00eetrise. Vous cr\u00e9ez un lien magique entre elles pendant 10 minutes ou jusqu'\u00e0 ce que vous utilisez cette comp\u00e9tence une nouvelle fois. Tant qu'une cr\u00e9ature li\u00e9e se trouvent \u00e0 9 m\u00e8tres ou moins d'une autre, elle peut lancer un d4 et ajouter le r\u00e9sultat \u00e0 un jet d'attaque, un jet de capacit\u00e9, ou un jet de sauvegarde. Chaque cr\u00e9ature peut ajouter le d4 une fois par tour.[br]\r\nVous pouvez utiliser cette capacit\u00e9 un nombre de fois \u00e9gal \u00e0 votre bonus de ma\u00eetrise, et vous r\u00e9cup\u00e9rez toutes les charges apr\u00e8s un long repos.[br]\r\n\r\n[h3]CANALISATION D'\u00c9NERGIE DIVINE : BAUME DE PAIX[\/h3]\r\nAu niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation d'\u00e9nergie divine pour faire de votre pr\u00e9sence un baume apaisant. En tant qu'action, vous pouvez vous d\u00e9placer de votre vitesse de d\u00e9placement, sans d\u00e9clencher d'attaques d'opportunit\u00e9, et quand vous vous rapprochez de n'importe quelle cr\u00e9ature \u00e0 1,5 m\u00e8tre de vous pendant cette avtion, vous pouvez rendre un nombre de points de vie \u00e0 cette cr\u00e9ature \u00e9gal \u00e0 2d6 + votre modificateur de Sagesse (minimum de 1 point de vie). Une cr\u00e9ature ne peut recevoir ce soin qu'une fois par activation de cette capacit\u00e9.[br]\r\n\r\n[h3]LIEN PROTECTEUR[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 6, le lien que vous forgez entre les gens les aident \u00e0 se prot\u00e9ger mutuellement. Quand une cr\u00e9ature sous l'effet de votre lien stimulant va subir des d\u00e9g\u00e2ts, une autre cr\u00e9ature li\u00e9e \u00e0 9 m\u00e8tres ou moins de la premi\u00e8re peut utiliser sa r\u00e9action pour se t\u00e9l\u00e9porter sur un espace inoccup\u00e9 \u00e0 1,5 m\u00e8tre de la premi\u00e8re cr\u00e9ature. La deuxi\u00e8me cr\u00e9ature subit tous les d\u00e9g\u00e2ts \u00e0 la place.[br]\r\n\r\n[h3]INCANTATION PUISSANTE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux d\u00e9g\u00e2ts que vous infligez gr\u00e2ce \u00e0 n'importe quel tour de magie de clerc.[br]\r\n\r\n[h3]LIEN RENFORC\u00c9[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 17, les b\u00e9n\u00e9fices de votre lien stimulant et votre lien protecteur sont renforc\u00e9s, et ont une port\u00e9e de 18 m\u00e8tres. De plus, quand une cr\u00e9ature utilise lien protecteur pour subir des d\u00e9g\u00e2ts \u00e0 la place d'une autre, la cr\u00e9ature est r\u00e9sistante \u00e0 ces d\u00e9g\u00e2ts.[br][\/spoiler]\r\n\r\n[h1]DOMAINE DU CR\u00c9PUSCULE [i](Tasha's Cauldron of Everything)[\/i][\/h1]\r\nLa transition cr\u00e9pusculaire de la lumi\u00e8re aux t\u00e9n\u00e8bres am\u00e8ne souvent le calme et m\u00eame la joie, alors que le labeur du jour est fini et les heures de repos commencent. Les t\u00e9n\u00e8bres peuvent aussi \u00eatre synonymes de terreurs, mais les dieux du cr\u00e9puscule sont un rempart contre les horreurs de la nuit.[br]\r\nLes clercs qui servent ces divinit\u00e9s am\u00e8nent du r\u00e9confort \u00e0 ceux qui cherchent le repos et les prot\u00e8gent en s'aventurant dans les t\u00e9n\u00e8bres pour s'assurer que l'obscurit\u00e9 est un r\u00e9confort, pas un cauchemar.[br]\r\n\r\n[spoiler][b]SORTS DU DOMAINE DU CR\u00c9PUSCULE[\/b][br]\r\n[b]Niveau de clerc[\/b] \/ [b]Sorts[\/b][br]\r\n1.........................[i][blocklink:1326779], [blocklink:1341677][\/i][br]\r\n3.........................[i][blocklink:1341481], [blocklink:1344354][\/i][br]\r\n5.........................[i][blocklink:1073499], [blocklink:1341416][\/i][br]\r\n7.........................[i][blocklink:1073496], [blocklink:1326676][\/i][br]\r\n9.........................[i][blocklink:1073525], [blocklink:1344326][\/i][br]\r\n\r\n[h3]MA\u00ceTRISES SUPPL\u00c9MENTAIRES[\/h3]\r\nQuand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez les ma\u00eetrises des armes de guerre et des armures lourdes.[br]\r\n\r\n[h3]YEUX DE LA NUIT[\/h3]\r\nAu niveau 1, vous pouvez voir \u00e0 travers la plus noire obscurit\u00e9. Vous avez vision dans le noir jusqu'\u00e0 90 m\u00e8tres. Dans ce rayon, vous voyez les lumi\u00e8res tamis\u00e9es comme des lumi\u00e8res vives et dans les t\u00e9n\u00e8bres comme une lumi\u00e8re tamis\u00e9e.[br]\r\nEn tant qu'action, vous pouvez partager votre vision dans le noir avec des cr\u00e9atures consentantes \u00e0 3 m\u00e8tres de vous, pour un nombre de cr\u00e9atures \u00e9gal \u00e0 votre modificateur de Sagesse (au moins une cr\u00e9ature). La vision dans le noir partag\u00e9e dure une heure. Une fois que vous l'avez partag\u00e9e, vous ne pouvez plus le faire jusqu'\u00e0 avoir fini un long repos, \u00e0 moins que vous d\u00e9pensiez un emplacement de sort de n'importe quel niveau pour pouvoir la partager une fois de plus.[br]\r\n\r\n[h3]B\u00c9N\u00c9DICTION VIGILANTE[\/h3]\r\nAu niveau 1, la nuit vous a appris \u00e0 rester vigilant. En tant qu'action, vous donnez \u00e0 une cr\u00e9ature que vous touchez (possiblement vous) un avantage sur le prochain jet d'initiative que la cr\u00e9ature fait. Cette b\u00e9n\u00e9diction se termine imm\u00e9diatement apr\u00e8s le jet ou si vous utilisez cette capacit\u00e9 une nouvelle fois.[br]\r\n\r\n[h3]CANALISATION D'\u00c9NERGIE DIVINE : SANCTUAIRE CR\u00c9PUSCULAIRE[\/h3]\r\nAu niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation d'\u00e9nergie divine pour rafra\u00eechir vos alli\u00e9s d'un cr\u00e9puscule apaisant.[br]\r\nEn tant qu'action, vous brandissez votre symbole sacr\u00e9, et une sph\u00e8re de cr\u00e9puscule \u00e9mane de vous. La sph\u00e8re est centr\u00e9e sur vous, a un rayon de 18 m\u00e8tres, et est rempli de lumi\u00e8re tamis\u00e9e. La sph\u00e8re se d\u00e9place avec vous, et dure pendant 1 minute ou jusqu'\u00e0 ce que vous soyez neutralis\u00e9 ou mort. Quand une cr\u00e9ature (vous compris) finit son tour dans la sph\u00e8re, vous pouvez lui accorder un de ces b\u00e9n\u00e9fices :[br]\r\n[ul][li]Vous lui accordez des points de vie temporaires \u00e9gaux \u00e0 1d6 + votre niveau de clerc[\/li]\r\n[li]vous dissipez un effet de charme ou de peur[\/li][\/ul]\r\n[h3]PAS DE LA NUIT[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 6, vous manipulez le pouvoir mystique de la nuit pour vous \u00e9lever dans les airs. En tant qu'action bonus quand vous \u00eates dans une lumi\u00e8re tamis\u00e9e ou dans les t\u00e9n\u00e8bres, vous pouvez vous donner une vitesse de vole \u00e9gale \u00e0 votre vitesse de marche pendant une minute. Vous pouvez utiliser cette action bonus un nombre de fois \u00e9gal \u00e0 votre bonus de ma\u00eetrise, et vous r\u00e9cup\u00e9rez toutes les charges apr\u00e8s un long repos.[br]\r\n\r\n[h3]FRAPPE DIVINE[\/h3]\r\nAu niveau 8, vous apprenez \u00e0 insuffler de l'\u00e9nergie divine dans les coups que vous portez. Une fois par tour, quand vous frappez une cr\u00e9ature avec une arme, vous pouvez causer 1d8 d\u00e9g\u00e2ts radiants suppl\u00e9mentaires \u00e0 votre cible. Quand vous atteignez le niveau 14, ces d\u00e9g\u00e2ts suppl\u00e9mentaires passent \u00e0 2d8.[br]\r\n\r\n[h3]VOILE CR\u00c9PUSCULAIRE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 17, le cr\u00e9puscule que vous invoquez d\u00e9ploie une \u00e9treinte protectrice : vous et vos alli\u00e9s avez une couverture partielle tant que vous \u00eates dans la sph\u00e8re cr\u00e9\u00e9e par votre sanctuaire cr\u00e9pusculaire.[br][\/spoiler]\r\n\r\n[h1]DOMAINE DU COMPAGNONNAGE (uniquement chien \u00e9veill\u00e9) [i](Animal Adventures)[\/i][\/h1]\r\nLes chiens qui se d\u00e9vouent \u00e0 des d\u00e9it\u00e9s le font souvent par un sens de la protection et l'envie d'aider autrui. Ils sont donc attir\u00e9s par des panth\u00e9ons o\u00f9 priment la protection, l'amiti\u00e9 et la famille. Pour ces chiens, \u00eatre des amis fid\u00e8les et des compagnons loyaux est plus qu'une cause; c'est un appel d'un royaume sup\u00e9rieur. Certains chiens qui suivent cette voie imaginent des divinit\u00e9s canines aux c\u00f4t\u00e9s de d\u00e9it\u00e9s majeures.[br]\r\n\r\n[spoiler][b]SORTS DU DOMAINE DU COMPAGNONNAGE[\/b][br]\r\n[b]Niveau de clerc[\/b] \/ [b]Sorts[\/b][br]\r\n1.........................[i][blocklink:1073552], [blocklink:1341355][\/i][br]\r\n3.........................[i][blocklink:1071329], [blocklink:1073474][\/i][br]\r\n5.........................[i][blocklink:1326777], [blocklink:1341357][\/i][br]\r\n7.........................[i][blocklink:1341468], [blocklink:1326774][\/i][br]\r\n9.........................[i][blocklink:1074935], [blocklink:1341611][\/i][br]\r\n\r\n[h3]ASPECT AMICAL[\/h3]\r\nAu niveau 1, vous avez un avantage sur tous vos jets de Charisme.[br]\r\n\r\n[h3]CANALISATION D'\u00c9NERGIE DIVINE : INVOQUER LE COMPAGNONNAGE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation d'\u00e9nergie divine pour r\u00e9affirmer les liens de vos alli\u00e9s.[br]\r\nEn tant qu'action, vous brandissez votre symbole sacr\u00e9 et \u00e9manez une \u00e9nergie positive qui peut soigner et motiver vos alli\u00e9s. Choisissez autant de cr\u00e9atures que vous voulez \u00e0 une port\u00e9e de 9 m\u00e8tres. Chaque cr\u00e9ature touch\u00e9e pour gagner des points de vie temporaires \u00e9gaux \u00e0 votre niveau de clerc.[br]\r\n\r\n[h3]CANALISATION D'\u00c9NERGIE DIVINE : MORAL REMONT\u00c9[\/h3]\r\nAu niveau 6, vous pouvez inspirer un alli\u00e9 \u00e0 se battre malgr\u00e9 une chance infime de victoire, et continuer le combat face \u00e0 l'adversit\u00e9.[br]\r\nEn tant qu'action, vous brandissez votre symbole sacr\u00e9 et nommez une cr\u00e9ature \u00e0 9 m\u00e8tres. Elle a un avantage sur un jet de sauvegarde de votre choix. Cet effet dure 1 minute.[br]\r\n\r\n[h3]MORSURE DIVINE[\/h3]\r\nAu niveau 8, vous pouvez infuser vos attaques de morsure avec la puissance combin\u00e9e de vos alli\u00e9s. Une fois \u00e0 chacun de vos tours, quand vous attaquez une cr\u00e9ature avec une morsure, vous pouvez infliger 1d8 d\u00e9gats per\u00e7ants suppl\u00e9mentaires. Quand vous atteignez le niveau 14, les d\u00e9g\u00e2ts suppl\u00e9mentaires passent \u00e0 2d8.[br]\r\n\r\n[h3]CHEF DE MEUTE[\/h3]\r\nAu niveau 17, vous pouvez commander d'autres animaux. Deux fois entre chaque long repos, vous pouvez utiliser votre action bonus \u00e0 votre tour pour contr\u00f4ler une cr\u00e9ature et lui dire quoi faire \u00e0 leur prochain tour.[\/spoiler]\r\n\r\n[h1]DOMAINE DE LA SUBTILIT\u00c9 (uniquement chat \u00e9veill\u00e9) [i](Animal Adventures)[\/i][\/h1]\r\nLe concept de religion chez les chats est r\u00e9cent, et pas encore d\u00e9fini. Parmi ceux qui se sont d\u00e9vou\u00e9s aux d\u00e9it\u00e9s f\u00e9lines, nombreux sont ceux qui choisissent la voie du peuple f\u00e9lin, pensant que c'est la forme la plus pure et naturelle de croyance de leur peuple. Le domaine de la subtilit\u00e9 met l'accent sur la discr\u00e9tion, la vitesse et l'esprit pour esquiver les attaques, et prot\u00e9ger les chats du danger. C'est un domaine du jeu, de la taquinerie, et qui surligne bien la nature mercuriale, c\u00e2lin un moment, distant et farouche le suivant. Pour les d\u00e9v\u00f4ts du peuple f\u00e9lin, tout fait partie du jeu. Les ennemis sont l\u00e0 pour \u00eatre jou\u00e9s avec, les amis pour \u00eatre prot\u00e9g\u00e9s.[br]\r\n\r\n[spoiler][b]SORTS DU DOMAINE DE  LA SUBTILIT\u00c9  [\/b][br]\r\n[b]Niveau de clerc[\/b] \/ [b]Sorts[\/b][br]\r\n1.........................[i][blocklink:1073514], [blocklink:1341355][\/i][br]\r\n3.........................[i][blocklink:1073474], [blocklink:1269069][\/i][br]\r\n5.........................[i][blocklink:1075517], [blocklink:1075092][\/i][br]\r\n7.........................[i][blocklink:1326751], [blocklink:1073507][\/i][br]\r\n9.........................[i][blocklink:1079051], [blocklink:1341676][\/i][br][br]\r\n\r\n[h3]TRAIT D'ESPRIT DE TOM[\/h3]\r\nQuand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous avez la capacit\u00e9 de lancer fou rire de Tasha comme un sort de niveau 1. Vous pouvez le lancer sans utiliser d'emplacement de sort, une fois par visite aux t\u00e9n\u00e8bres accueillantes. Vous avec aussi la ma\u00eetrise de supercherie.[br]\r\n\r\n[h3]CANALISATION D'\u00c9NERGIE DIVINE : B\u00c9N\u00c9DICTION D'URBASTE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation d'\u00e9nergie divine pour envelopper ceux proche de vous dans les t\u00e9n\u00e8bres accueillantes pour quelques instants.[br]\r\nCette capacit\u00e9 \u00e9quivaut de lancer Invisibilit\u00e9 comme un sort de niveau 2, sur un personnage joueur, comme une action bonus. Cette capacit\u00e9 s'am\u00e9liore avec les niveaux, comme le sort Invisibilit\u00e9.[br]\r\n\r\n[h3]CANALISATION D'\u00c9NERGIE DIVINE : MIGNON COMME UN CHATON[\/h3]\r\nAu niveau 6, vous pouvez persuader vos adversaires que se battre contre vous et vos alli\u00e9s est juste... ridicule. Quelle perte de temps pour tout le monde ![br]\r\nEn tant qu'action, vous brandissez votre symbole sacr\u00e9 et lancez bagou sur vous-m\u00eame. Vous devez effectuer un long repos avant de pouvoir r\u00e9utiliser cette capacit\u00e9.[br]\r\n\r\n[h3]FRAPPE DIVINE[\/h3]\r\nAu niveau 8, vous pouvez infuser vos attaques arm\u00e9es avec la puissance combin\u00e9e de vos alli\u00e9s. Une fois par tour, quand vous frappez une cr\u00e9ature avec une arme, vous pouvez causer 1d8 d\u00e9g\u00e2ts contondants suppl\u00e9mentaires \u00e0 votre cible. Quand vous atteignez le niveau 14, ces d\u00e9g\u00e2ts suppl\u00e9mentaires passent \u00e0 2d8.[br]\r\n\r\n[h3]SAVOIR DU VIEUX RAY\u00c9[\/h3]\r\nAu niveau 17, le Vieux Ray\u00e9 vous octroit sa perspicacit\u00e9, le puits sans fond de sagesse f\u00e9line; d\u00e8s qu'ils posent le regard sur vous, vos ennemis sentent la puissance divine tourn\u00e9e contre eux. Tout ennemi qui tente une attaque de m\u00eal\u00e9e contre vous doit r\u00e9ussir un jet de Sagesse DD 12 ou ne pourra plus agir pour le reste de son tour.[\/spoiler]","table_data":"Niveau | Bonus de ma\u00eetrise | Aptitudes | Tours de magie connus | Emplacements de sorts par niveau de sort | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9\r\n1 | +2 | Incantations, domaine divin | 3 | | 2 | - | - | - | - | - | - | - | -\r\n2 | +2 | Canalisation d'\u00e9nergie divine (1\/repos), aptitude de domaine divin | 3 | |  3 | - | - | - | - | - | - | - | -\r\n3 | +2 | --- | 3 | | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | -\r\n4 | +2 | Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques | 4 | | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | -\r\n5 | +3 | Destruction des morts-vivants (ID 1\/2) | 4 | | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | -\r\n6 | +3 | Canalisation d'\u00e9nergie divine (2\/repos), aptitude de domaine divin | 4 | | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | -\r\n7 | +3 | --- | 4 | | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | -\r\n8 | +3 | Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques, destruction des morts-vivants (ID 1), aptitude de domaine divin | 4 | | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | -\r\n9 | +4 | --- | 4 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | -\r\n10 | +4 | Intervention divine | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | -\r\n11 | +4 | Destruction des morts-vivants (ID 2) | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | -\r\n12 | +4 | Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | -\r\n13 | +5 | --- | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | -\r\n14 | +5 | Destruction des morts-vivants (ID 3) | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | -\r\n15 | +5 | --- | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | -\r\n16 | +5 | Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | -\r\n17 | +6 | Destruction des morts-vivants (ID 4), aptitude de domaine divin | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1\r\n18 | +6 | Canalisation d'\u00e9nergie divine (3\/repos) | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1\r\n19 | +6 | Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1\r\n20 | +6 | Intervention divine sup\u00e9rieure | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1","source":"","jsondata":"","tags":"Clerc, cleric, divin, sacr\u00e9, sacred, divine","isShared":"on","templateId":"5460","blockId":"1050046","world":"7fc62ee0-76e9-4d92-8fd9-09f5b02a6bc0","folder":"15753"}