{"name":"Zauberer (Sorcerer)","overview":"[h2]Der Zauberer[\/h2]\r\nZauberer tragen ein magisches Geburtsrecht in sich, dass ihnen durch ihre exotische Blutlinie zukommt, meist entstanden durch eine au\u00dferweltliche Beeinflussung oder unbekannte kosmische Kr\u00e4fte. Man kann die Zauberei nicht lernen, wie man eine Sprache lernt, genauso wenig wie man lernen kann, ein legend\u00e4res Leben zu f\u00fchren. Keiner sucht sich die Zauberei aus - die Macht sucht sich den Zauberer aus.\r\n[br]\r\n[br]\r\n[right][h2][b][i]-Zauberpl\u00e4tze pro Grad-[\/i][\/b][\/h2]\r\n[\/right][table][tr][th]\r\n[br]Stufe[\/th][th]\u00dcbungs-\r\n[br]bonus[\/th][th]Zauberer-\r\n[br]punkte[\/th][th]\r\n[br]Merkmale[\/th][th]Bekannte\r\n[br]Zaubertricks[\/th][th]Bekannte\r\n[br]Zauber[\/th][th]\r\n[br]1.[\/th][th]\r\n[br]2.[\/th][th]\r\n[br]3.[\/th][th]\r\n[br]4.[\/th][th]\r\n[br]5.[\/th][th]\r\n[br]6.[\/th][th]\r\n[br]7.h[\/th][th]\r\n[br]8.[\/th][th]\r\n[br]9.[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]Zauberwirken, Ursprung der Zauberei[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]Quelle der Magie[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]Metamagie[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]Attributswerterh\u00f6hung, Magische Vielseitigkeit (optional)[\/td]\r\n[td]5[\/td]\r\n[td]5[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[td]5[\/td]\r\n[td]Magische F\u00fchrung (optional)[\/td]\r\n[td]5[\/td]\r\n[td]6[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]6[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[td]6[\/td]\r\n[td]Merkmal: Ursprung der Zauberei[\/td]\r\n[td]5[\/td]\r\n[td]7[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[td]7[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]5[\/td]\r\n[td]8[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]8[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[td]8[\/td]\r\n[td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td]\r\n[td]5[\/td]\r\n[td]9[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[td]9[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]5[\/td]\r\n[td]10[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]10[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[td]10[\/td]\r\n[td]Metamagie[\/td]\r\n[td]6[\/td]\r\n[td]11[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]11[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[td]11[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]6[\/td]\r\n[td]12[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]12[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[td]12[\/td]\r\n[td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td]\r\n[td]6[\/td]\r\n[td]12[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]13[\/td]\r\n[td]+5[\/td]\r\n[td]13[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]6[\/td]\r\n[td]13[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]14[\/td]\r\n[td]+5[\/td]\r\n[td]14[\/td]\r\n[td]Merkmal: Ursprung der Zauberei[\/td]\r\n[td]6[\/td]\r\n[td]13[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]15[\/td]\r\n[td]+5[\/td]\r\n[td]15[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]6[\/td]\r\n[td]14[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]16[\/td]\r\n[td]+5[\/td]\r\n[td]16[\/td]\r\n[td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td]\r\n[td]6[\/td]\r\n[td]14[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]17[\/td]\r\n[td]+6[\/td]\r\n[td]17[\/td]\r\n[td]Metamagie[\/td]\r\n[td]6[\/td]\r\n[td]15[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]18[\/td]\r\n[td]+6[\/td]\r\n[td]18[\/td]\r\n[td]Merkmal: Ursprung der Zauberei[\/td]\r\n[td]6[\/td]\r\n[td]15[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]19[\/td]\r\n[td]+6[\/td]\r\n[td]19[\/td]\r\n[td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td]\r\n[td]6[\/td]\r\n[td]15[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]20[\/td]\r\n[td]+6[\/td]\r\n[td]20[\/td]\r\n[td]Zaubereiauffrischung[\/td]\r\n[td]6[\/td]\r\n[td]15[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[\/tr][\/table]\r\nVoraussetzung f\u00fcr Klassenkombination: Charisma 13","hit_dice":"1W6 pro Stufe als Zauberer","hit_points_at_1st_level":"6 + dein Konstitutionsmodifikator","hit_points_at_higher_levels":"1W6 (oder 4) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Zauberer \u00fcber die 1. Stufe hinaus","armor_proficiencies":"keine","weapon_proficiencies":"Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Kampfst\u00e4be, leichte Armbr\u00fcste","tools":"keine","saving_throws":"Charisma, Konstitution","skills":"zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Einsch\u00fcchtern, Motiv erkennen, Religion, T\u00e4uschen, \u00dcberzeugen","starting_equipment":"Du beginnst mit der folgenden Ausr\u00fcstung, zus\u00e4tzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erh\u00e4ltst:\r\n[ul]\r\n[li][i](a)[\/i] eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder [i](b)[\/i] eine beliebige einfache Waffe,[\/li]\r\n[li][i](a)[\/i] ein Materialkomponentenbeutel oder [i](b)[\/i] einen arkanen Fokus,[\/li]\r\n[li][i](a)[\/i] eine Gew\u00f6lbeforscherausr\u00fcstung oder [i](b)[\/i] eine Entdeckerausr\u00fcstung,[\/li]\r\n[li]zwei Dolche.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n","spellcasting":"Ein Ereignis in deiner Vergangenheit oder im Leben deiner Vorfahren hat dich mit arkaner Zauberkraft erf\u00fcllt. Diese Quelle der Magie, welchen Ursprungs sie auch immer ist, speist deine Zauber. F\u00fcr allgemeine Informationen zum Wirken von Zaubern siehe Kapitel 10 \u201eZauber wirken\" und f\u00fcr die Zauberliste des Zauberers Kapitel 11 \u201eZauber\".\r\n\r\n[h3]Zaubertricks[\/h3]\r\nZu Beginn sind dir vier beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Zauberers bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf h\u00f6heren Stufen, so wie es in der Spalte f\u00fcr bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Zauberers angegeben ist.\r\n\r\n[h3]Zauberpl\u00e4tze[\/h3]\r\nDie Aufstiegstabelle des Zauberers gibt an, wie viele Zauberpl\u00e4tze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verf\u00fcgung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines h\u00f6heren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberpl\u00e4tze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n[br]\r\nIst dir beispielsweise der Zauber [i]Brennende H\u00e4nde[\/i] des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1. Grades und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Zauberpl\u00e4tze verwenden, um [i]Brennende H\u00e4nde[\/i] zu wirken.\r\n\r\n[h3]Bekannte Zauber des 1. Grades und h\u00f6her[\/h3]\r\nAuf Stufe 1 kennst du zwei frei w\u00e4hlbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Zauberers.\r\n[br]\r\nDer Spalte \u201eBekannte Zauber\" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Spr\u00fcche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Zauberers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Spr\u00fcche w\u00e4hlen, f\u00fcr deren Grad du auch Zauberpl\u00e4tze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 3. Stufe in dieser Klasse, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.\r\n[br]\r\nSobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du au\u00dferdem einen der Zauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch f\u00fcr diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen.\r\n\r\n[h3]Attibut zum Zauberwirken[\/h3]\r\nDas Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Charisma. Die Macht deiner Magie beruht darauf, wie gut du darin bist, deinen Willen in die Welt zu projizieren.\r\n[br]\r\nImmer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken n\u00f6tige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad f\u00fcr einen Rettungswurf gegen deine Zauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Zaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.\r\n[br]\r\n[br]\r\n[center][b]SC f\u00fcr Rettungsw\u00fcrfe[\/b] = 8 + dein \u00dcbungsbonus + dein Charismamodifikator[\/center]\r\n[center][b]Modifikator f\u00fcr Zauberangriffe[\/b] = dein \u00dcbungsbonus + dein Charismamodifikator[\/center]\r\n\r\n[h3]Zauberfokus[\/h3]\r\nAls Zauberfokus f\u00fcr deine Zauber kannst du einen arkanen Fokus (siehe Kapitel 5 \u201eAusr\u00fcstung\") verwenden.","class_features":"[h2]Ursprung der Zauberei[\/h2]\r\nW\u00e4hle den Ursprung deiner angeborenen magischen Kraft: Entstammt sie einer Drachenblutlinie oder Wilder Magie? Beides ist am Ende dieses Abschnitts ausf\u00fchrlich beschrieben.\r\n[br]\r\nDeine Wahl verleiht dir auf der 1., 6., 14. und 18. Stufe jeweils ein Merkmal.\r\n\r\n[h2]Quelle der Magie[\/h2]\r\nAb der 2. Stufe bist du in der Lage, die Quelle der Magie in dir selbst anzuzapfen. Dieser Quell wird durch Zaubereipunkte repr\u00e4sentiert, die dir erlauben, eine Vielzahl an magischen Effekten hervorzurufen.\r\n\r\n[h3]Zaubereipunkte[\/h3]\r\nZu Beginn besitzt du 2 Zaubereipunkte. Du erh\u00e4ltst weitere hinzu, je h\u00f6her du in dieser Klasse aufsteigst, so wie es in der Spalte f\u00fcr Zaubereipunkte in der Aufstiegstabelle des Zauberers angegeben ist. Alle verbrauchten Zaubereipunkte stehen dir nach Beenden einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h3]Flexibles Zauberwirken[\/h3]\r\nDu kannst deine Zaubereipunkte einsetzen, um zus\u00e4tzliche Zauberpl\u00e4tze zu erhalten. Umgekehrt kannst du auch Zauberpl\u00e4tze aufgeben und sie f\u00fcr Zaubereipunkte eintauschen. Du lernst weitere Arten, deine Zaubereipunkte zu nutzen, wenn du h\u00f6here Stufen erreichst.\r\n[br]\r\n[b][i]Zauberpl\u00e4tze erschaffen:[\/i][\/b] Du kannst unverbrauchte Zaubereipunkte als Bonusaktion in deinem Zug in einen Zauberplatz umwandeln. Die Tabelle \u201eZauberpl\u00e4tze erschaffen\" f\u00fchrt die Punktekosten f\u00fcr den Grad dieses Zauberplatzes auf. Du kannst keinen Zauberplatz h\u00f6her als Grad 5 erschaffen. Alle Zauberpl\u00e4tze, die dir aufgrund dieses Merkmals zur Verf\u00fcgung stehen, verschwinden nach Beenden einer langen Rast.\r\n[h4]Zauberpl\u00e4tze erschaffen[\/h4]\r\n[table][tr][th]Zauberplatzgrad[\/th][th]Zaubereipunktekosten[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1.[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]2.[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]3.[\/td]\r\n[td]5[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]4.[\/td]\r\n[td]6[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]5.[\/td]\r\n[td]7[\/td]\r\n[\/tr][\/table]\r\n[b][i]Zauberpl\u00e4tze in Zaubereipunkte umwandeln:[\/i][\/b] Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du einen Zauberplatz aufgeben, um Zaubereipunkte in H\u00f6he des Grades des verbrauchten Zauberplatzes zu erhalten.\r\n\r\n[h2]Metamagie[\/h2]\r\nAuf der 3. Stufe erlangst du die F\u00e4higkeit, deine Zauber zu ver\u00e4ndern, um sie deinen Bed\u00fcrfnissen anzupassen. Suche dir zwei der folgenden metamagischen Optionen aus. Auf den Stufen 10 und 17 erh\u00e4ltst du je eine weitere deiner Wahl.\r\n[br]\r\nDu kannst immer nur eine metamagische Option pro gewirktem Zauberspruch anwenden, au\u00dfer es ist in der Beschreibung anders angegeben.\r\n\r\n[h4]Bedachter Zauber[\/h4]\r\nWenn du einen Zauber wirkst, der andere Kreaturen dazu zwingt, einen Rettungswurf abzulegen, kannst du einige dieser Kreaturen vor der vollen St\u00e4rke des Zaubers sch\u00fctzen. Gib 1 Zaubereipunkt aus und bestimme eine Anzahl betroffener Kreaturen, die maximal der H\u00f6he deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1). Jeder ausgew\u00e4hlten Kreatur gelingt der Rettungswurf gegen diesen Zauber automatisch.\r\n\r\n[h4]Beschleunigter Zauber[\/h4]\r\nWenn du einen Zauber wirkst, der einen Zeitaufwand von einer Aktion besitzt, kannst du 2 Zaubereipunkte ausgeben, um den Zeitaufwand f\u00fcr dieses Mal in eine Bonusaktion zu \u00e4ndern.\r\n\r\n[h4]Gespiegelter Zauber[\/h4]\r\nWenn du einen Zauber wirkst, der nur eine Kreatur zum Ziel hat (die nicht du selbst bist), kannst du eine Anzahl von Zaubereipunkten in H\u00f6he des Grades des Zaubers ausgeben (1 Zaubereipunkt bei einem Zaubertrick), um ihn auf eine weitere Kreatur in Reichweite zu wirken.\r\n[br]\r\nUm den Zauber mit dieser metamagischen Option wirken zu k\u00f6nnen, darf er auf seinem aktuellen Grad nicht mehr als eine Kreatur zum Ziel haben. Zum Beispiel sind Magisches Geschoss und Sengender Strahl nicht geeignet, K\u00e4ltestrahl und Chromatische Kugel hingegen schon.\r\n\r\n[h4]Konzentrierter Zauber[\/h4]\r\nWenn du einen Zauber wirkst, der eine Kreatur dazu zwingt, einen Rettungswurf abzulegen, um den Effekten des Spruches zu widerstehen, kannst du 3 Zaubereipunkte ausgeben, damit eines der Ziele des Zaubers bei seinem ersten Rettungswurf im Nachteil ist.\r\n\r\n[h4]M\u00e4chtiger Zauber[\/h4]\r\nWenn du den Schaden eines Zauberspruchs ausw\u00fcrfelst, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um eine Anzahl von W\u00fcrfeln bis zur H\u00f6he deines Charismamodifikators (mindestens 1) erneut zu w\u00fcrfeln. Die neuen Ergebnisse musst du verwenden.\r\n[br]\r\nDu kannst M\u00e4chtiger Zauber anwenden, auch wenn du den urspr\u00fcnglichen Zauber bereits mit einer anderen metamagischen Option gewirkt hast.\r\n\r\n[h4]Subtiler Zauber[\/h4]\r\nWenn du einen Zauber wirkst, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um ihn ohne jegliche Gesten und verbale Komponenten zu wirken.\r\n\r\n[h4]Verl\u00e4ngerter Zauber[\/h4]\r\nWenn du einen Zauber wirkst, der eine Wirkdauer von 1 Minute oder l\u00e4nger besitzt, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Wirkdauer bis zu einem Maximum von 24 Stunden zu verdoppeln.\r\n\r\n[h4]Verwandelter Zauber[\/h4]\r\nWenn du einen Zauberspruch mit einer Schadensart aus der folgenden Liste wirkst, kannst du einen Zauberpunkt verbrauchen, um diese Schadensart in eine andere aufgef\u00fchrte zu \u00e4ndern: Blitz, Feuer, Gift, K\u00e4lte, S\u00e4ure und Schall.\r\n\r\n[h4]Weitreichender Zauber[\/h4]\r\nWenn du einen Zauber wirkst, der eine Reichweite von 1,50m oder mehr besitzt, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Reichweite zu verdoppeln.\r\n[br]\r\nWirkst du einen Zauber mit Ber\u00fchrungsreichweite, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Reichweite auf 9m zu erh\u00f6hen.\r\n\r\n[h4]Zielsuchzauber[\/h4]\r\nWenn ein Angriffswurf f\u00fcr einen Zauber misslingt, kannst du zwei Zaubereipunkte verbrauchen und den W20 erneut w\u00fcrfeln. Du musst das zweite Ergebnis w\u00e4hlen.\r\n[br]\r\nDu kannst den Zielsuchzauber verwenden, auch wenn du beim Wirken des Zaubers bereits eine andere Metamagie-Option verwendet hast.\r\n\r\n[h2]Attributswerterh\u00f6hung[\/h2]\r\nBeim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erh\u00f6hen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erh\u00f6hen. Kein Attribut darf auf diese Weise \u00fcber einen Wert von 20 steigen.\r\n\r\n[h2]Magische Vielseitigkeit (optional)[\/h2]\r\n[i]Zauberermerkmal (4. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nWenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterh\u00f6hung gew\u00e4hrt, kannst du eine der folgenden M\u00f6glichkeiten w\u00e4hlen. So wird die Weiterentwicklung der dir innewohnende Magie ber\u00fccksichtigt:\r\n[ul]\r\n[li]Ersetze eine der bereits gew\u00e4hlten Optionen f\u00fcr das Metamagie-Merkmal durch eine andere dir verf\u00fcgbare.[\/li]\r\n[li]Ersetze einen Zaubertrick, den du durch das Merkmal Zauberwirken dieser Klasse gelernt hast, durch einen anderen aus der Zauberliste des Zauberers.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n\r\n[h2]Magische F\u00fchrung (optional)[\/h2]\r\n[i]Zauberermerkmal (5. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu kannst deine innere Magiequelle nutzen, um zu versuchen, einen Misserfolg in einen Erfolg zu verwandeln. Wenn ein Attributswurf misslingt, kannst du einen Zaubereipunkt verbrauchen und den W20 erneut w\u00fcrfeln, was zu einem Erfolg f\u00fchren kann. Du musst das zweite Ergebnis w\u00e4hlen.\r\n\r\n[h2]Zaubereiauffrischung[\/h2]\r\nAuf der 20. Stufe erh\u00e4ltst du jedes Mal, wenn du eine kurze Rast beendest, 4 Zaubereipunkte zur\u00fcck.\r\n","subclass_options":"[h2]Ursprung der Zauberei[\/h2]\r\nVerschiedene Zauberer machen unterschiedliche Ursachen f\u00fcr die ihnen innewohnende Magie verantwortlich. Obwohl viele Variationen existieren, ist der Ursprung dieser Kr\u00e4fte meist entweder eine Drachenblutlinie oder Wilde Magie.\r\n\r\n[spoiler][h2]Drachenblutlinie[\/h2]\r\nDie Quelle der dir innewohnenden Magie ist eine Vermischung deines Blutes oder des deiner Vorfahren mit drakonischer Zauberkraft. Viele Vertreter einer solchen Blutlinie f\u00fchren ihre Ahnenreihe bis auf einen m\u00e4chtigen Zauberer aus alten Zeiten zur\u00fcck, der ein Abkommen mit einem Drachen schlo\u00df oder sogar behauptete, von einem abzustammen. Einige solcher Zauberer k\u00f6nnen sich in der Welt etablieren, doch die meisten leben im Verborgenen.Jeder k\u00f6nnte auch der Erste einer neuen Blutlinie sein, ob als Resultat eines Pakts oder aus anderen au\u00dfergew\u00f6hnlichen Umst\u00e4nden.\r\n\r\n[h3]Drachenvorfahre[\/h3]\r\nAuf der 1. Stufe w\u00e4hlst du aus, von welcher Art dein drakonischer Vorfahre war. Die damit zusammenh\u00e4ngende Schadensart wird in den F\u00e4higkeiten angewendet, die du sp\u00e4ter erlangst.\r\n[h4]Drachenvorfahre[\/h4]\r\nFeuer\r\n[table][tr][th]Drache[\/th][th]Schadensart[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]Blau[\/td]\r\n[td]Blitz[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Bronze[\/td]\r\n[td]Blitz[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Gold[\/td]\r\n[td]Feuer[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Gr\u00fcn[\/td]\r\n[td]Gift[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Kupfer[\/td]\r\n[td]S\u00e4ure[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Messing[\/td]\r\n[td][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Rot[\/td]\r\n[td]Feuer[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Schwarz[\/td]\r\n[td]S\u00e4ure[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Silber[\/td]\r\n[td]K\u00e4lte[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Wei\u00df[\/td]\r\n[td]K\u00e4lte[\/td]\r\n[\/tr][\/table]Du kannst Drakonisch lesen, schreiben und sprechen. Au\u00dferdem darfst du immer, wenn du einen Charismawurf bei der Interaktion mit einem Drachen ablegen musst, deinen \u00dcbungsbonus verdoppeln, wenn er auf diesen Wurf angewendet werden kann.\r\n\r\n[h3]Drakonische Widerstandskraft[\/h3]\r\nDie dich durchflie\u00dfende Magie l\u00e4sst k\u00f6rperliche Anzeichen deiner Abstammung hervortreten. Auf der 1. Stufe erh\u00f6ht sich dein Trefferpunktemaximum um 1, und auf jeder weiteren Stufe dieser Klasse erneut um 1.\r\n[br]\r\nAu\u00dferdem sind Teile deiner Haut mit einer d\u00fcnnen Schicht drachenartiger Schuppen bedeckt. Wenn du keine R\u00fcstung tr\u00e4gst, ist deine R\u00fcstungsklasse 13 + deinem Geschicklichkeitsmodifikator.\r\n\r\n[h3]Elementare Affinit\u00e4t[\/h3]\r\nAngefangen mit der 6. Stufe kannst du deinen Charismamodifikator zum Schadenswurf eines Zaubers addieren, dessen Schadensart der deines Drachenvorfahren entspricht. Gleichzeitig kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um f\u00fcr 1 Stunde eine Resistenz gegen diese Schadensart zu erhalten.\r\n\r\n[h3]Drachenfl\u00fcgel[\/h3]\r\nAuf der 14. Stufe erlangst du die F\u00e4higkeit, als Bonusaktion deinem R\u00fccken Fl\u00fcgel entspringen zu lassen, die dir eine Flugbewegungsrate in H\u00f6he deiner aktuellen Bewegungsrate verleihen. Die Fl\u00fcgel bleiben so lange vorhanden, bis du sie mit einer Bonusaktion in deinem Zug wieder verschwinden l\u00e4sst.\r\n[br]\r\nDu kannst deine Fl\u00fcgel nicht hervorrufen, solange du eine R\u00fcstung tr\u00e4gst, die nicht speziell daf\u00fcr angefertigt beziehungsweise angepasst wurde. Getragene Kleidung wird zerst\u00f6rt, falls sie nicht ebenfalls speziell angefertigt wurde.\r\n\r\n[h3]Drakonische Pr\u00e4senz[\/h3]\r\nAb der 18. Stufe kannst du die eindrucksvolle Pr\u00e4senz deines Drachenvorfahren beschw\u00f6ren, um Wesen in deiner N\u00e4he mit Ehrfurcht oder Schrecken zu erf\u00fcllen. Als Aktion kannst du 5 Zaubereipunkte ausgeben, um eine Aura der Ehrfurcht oder des Schreckens (deine Wahl) mit einem 18-m-Radius zu erschaffen. F\u00fcr 1 Minute oder bis du deine Konzentration verlierst (als wenn du dich auf einen Zauber konzentrieren w\u00fcrdest) muss jede feindliche Kreatur, die ihren Zug in deiner Aura beginnt, einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird sie bezaubert (bei einer Aura der Ehrfurcht) oder ver\u00e4ngstigt (bei einer Aura des Schreckens), bis die Aura endet. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, ist f\u00fcr die n\u00e4chsten 24 Stunden immun gegen deine Aura. |Drachenblutlinie[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]G\u00f6ttliche Seele[\/h2]\r\nManchmal stammt der Funken der Magie, der einem Zauberer seine Macht verleiht, aus einer g\u00f6ttlichen Quelle, die im Inneren deiner Seele schimmert. Eine auf solche Weise gesegnete Seele ist ein Zeichen daf\u00fcr, dass die dir angeborene Magie auf eine ferne, aber m\u00e4chtige verwandtschaftliche Verbindung zu einem g\u00f6ttlichen Wesen zur\u00fcckzuf\u00fchren ist. Vielleicht war dein Urahn ein Engel, der in einen Sterblichen verwandelt und ausgesandt wurde, um im Namen eines Gottes zu k\u00e4mpfen. Oder deine Geburt findet in einer uralten Prophezeiung Erw\u00e4hnung, die dich zu einem Diener der G\u00f6tter oder einem auserw\u00e4hlten Werkzeug g\u00f6ttlicher Magie erhebt.\r\n[br]\r\nEine G\u00f6ttliche Seele, die nat\u00fcrliche Anziehungskraft ausstrahlt, wird von einigen religi\u00f6sen Organisationen als Bedrohung angesehen. Als ein Au\u00dfenstehender, der \u00fcber g\u00f6ttliche Magie gebietet, kann eine G\u00f6ttliche Seele einen bestehende Ordnung untergraben, wenn sie behauptet, eine direkte Verbindung zum G\u00f6ttlichen zu besitzen.\r\n[br]\r\nIn einigen Kulturen d\u00fcrfen nur jene, die \u00fcber die Macht einer G\u00f6ttlichen Seele verf\u00fcgen, auch religi\u00f6se Macht aus\u00fcben. In diesen L\u00e4ndern werden geistliche Positionen haupts\u00e4chlich von einigen wenigen Blutlinien besetzt und \u00fcber Generationen hinweg weitervererbt.\r\n\r\n[h3]G\u00f6ttliche Magie[\/h3]\r\nDank deiner Verbindung zum G\u00f6ttlichen kannst du Zauber der Klerikerklasse erlernen. Wenn dein Merkmal Zauberwirken dir erm\u00f6glicht, einen Zauberer-Zaubertrick oder Zaubererzauber des 1. oder eines h\u00f6heren Grades zu ersetzen, darfst du den neuen Zauber von der Zauberliste des Klerikers oder des Zauberers w\u00e4hlen. Entsprechende weitere Einschr\u00e4nkungen gelten bei der Wahl des Zaubers f\u00fcr dich. Der Zauber gilt f\u00fcr dich als Zaubererzauber.\r\n[br]\r\nAu\u00dferdem suchst du dir f\u00fcr die Quelle deiner g\u00f6ttlichen Macht eine Affinit\u00e4t aus: Gut, B\u00f6se, Rechtschaffenheit, Chaos oder Neutralit\u00e4t. Basierend auf dieser Affinit\u00e4t lernst du einen zus\u00e4tzlichen Zauber, so wie weiter unten zu sehen. Er gilt f\u00fcr dich als Zaubererzauber, z\u00e4hlt aber nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Zaubererzauber. Wenn du diesen Zauber sp\u00e4ter ersetzt, musst du ihn gegen einen Zauber von der Zauberliste des Klerikers austauschen.\r\n[table][tr][th]Affinit\u00e4t[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]Gut[\/td]\r\n[td][i]Wunden heilen[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]B\u00f6se[\/td]\r\n[td][i]Wunden verursachen[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Rechtschaffen[\/td]\r\n[td][i]Segnen[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Chaos[\/td]\r\n[td][i]Verderben[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Neutral[\/td]\r\n[td][i]Schutz vor Gut und B\u00f6se[\/i][\/td]\r\n[\/tr][\/table][h3]G\u00fcnstling der G\u00f6tter[\/h3]\r\nBeginnend mit der 1. Stufe wacht eine g\u00f6ttliche Macht \u00fcber dein Schicksal. Wenn dir ein Rettungswurf misslingt oder du mit einem Angriffswurf verfehlst, kannst du mit 2W4 w\u00fcrfeln und das W\u00fcrfelergebnis auf deinen urspr\u00fcnglichen Wurf rechnen, wodurch dir der Wurf nun m\u00f6glicherweise gelingt. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h3]Verst\u00e4rkte Heilung[\/h3]\r\nAb der 6. Stufe kann die heilige Energie, die dich durchstr\u00f6mt, Heilzauber verst\u00e4rken. Immer, wenn du oder ein Verb\u00fcndeter innerhalb von 1,50m um dich einen W\u00fcrfelwurf durchf\u00fchren, um festzustellen, wie viele Trefferpunkte durch einen Zauber wiederhergestellt werden, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um eine beliebige Anzahl dieser W\u00fcrfel einmal neu zu w\u00fcrfeln, vorausgesetzt, dass du nicht kampfunf\u00e4hig bist. Du kannst dieses Merkmal nur einmal pro Zug verwenden.\r\n\r\n[h3]\u00dcbernat\u00fcrliche Schwingen[\/h3]\r\nBeginnend mit der 14. Stufe kannst du als eine Bonusaktion auf deinem R\u00fccken ein Paar geisterhafte Schwingen erscheinen lassen. Solange die Schwingen existieren, verf\u00fcgst du \u00fcber eine Flugbewegungsrate von 9m. Die Schwingen bleiben bestehen, bis du kampfunf\u00e4hig wirst, stirbst oder die Schwingen als Bonusaktion aufl\u00f6st.\r\n[br]\r\nDie Affinit\u00e4t, die du f\u00fcr deine G\u00f6ttliche Magie gew\u00e4hlt hast, bestimmt das Erscheinungsbild dieser geisterhaften Schwingen: die Schwingen eines Adlers f\u00fcr Gut oder Rechtschaffenheit, Fledermausfl\u00fcgel f\u00fcr B\u00f6se oder Chaos und die Fl\u00fcgel einer Libelle f\u00fcr Neutralit\u00e4t.\r\n\r\n[h3]\u00dcberirdische Erholungskraft[\/h3]\r\nAuf der 18. Stufe erwirbst du die F\u00e4higkeit, dich von schweren Wunden zu erholen. Als eine Bonusaktion kannst du Trefferpunkte in H\u00f6he der H\u00e4lfte deiner maximalen Trefferpunkte zur\u00fcckerhalten, wenn du \u00fcber weniger als die H\u00e4lfte deiner Trefferpunkte verf\u00fcgst.\r\n[br]\r\nWenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast. |G\u00f6ttliche Seele[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Schattenmagie[\/h2]\r\nDu bist eine Kreatur der Schatten, denn die dir innewohnende Magie stammt aus dem Shadowfell selbst. Mag sein, dass du deine Ahnenlinie bis zu einer Entit\u00e4t von diesem Ort zur\u00fcckverfolgen kannst, oder vielleicht wurdest du der Energie des Shadowfell ausgesetzt und durch sie ver\u00e4ndert.\r\n[br]\r\nDie Macht der Schattenmagie verleiht deiner physischen Erscheinung etwas \u00fcberaus Befremdliches. Der Funke des Lebens, der dich antreibt, glimmt nur schwach, als befinde er sich im steten Kampf mit der dunklen Magie, die sich deiner Seele bem\u00e4chtig hat. Es steht dir frei, auf der Tabelle \u201eEigenarten des Schattenzauberers\" zu w\u00fcrfeln, eine Eigenart von der Tabelle zu w\u00e4hlen oder dir selbst eine Eigenart auszudenken, die deinen Charakter kennzeichnet.\r\n[h4]Eigenarten des Schattenzauberers[\/h4]\r\n[table][tr][th]W6[\/th][th]Eigenart[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td]\r\n[td]Du f\u00fchlst dich immer eiskalt an, wenn man dich ber\u00fchrt.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td]\r\n[td]Wenn du schl\u00e4fst, scheinst du nicht zu atmen (du musst aber immer noch atmen, um nicht zu sterben).[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td]\r\n[td]Du blutest kaum, selbst wenn du schwer verwundet bist.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td]\r\n[td]Dein Herz schl\u00e4gt einmal in der Minute. Manchmal wirst du von deinem eigenen Herzschlag \u00fcberrascht.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td]\r\n[td]Du hast Probleme, dir zu merken, dass du lebende Kreaturen anders behandeln solltest als Leichen.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]6[\/td]\r\n[td]Du hast geblinzelt. Einmal. Letzte Woche.[\/td]\r\n[\/tr][\/table][h3]Dunkelaugen[\/h3]\r\nAb der 1. Stufe verf\u00fcgst du \u00fcber Dunkelsicht mit einer Reichweite von 36m.\r\n[br]\r\nWenn du die 3. Stufe dieser Klasse erreichst, erlernst du den Zauber [i]Dunkelheit[\/i], der nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Zaubererzauber z\u00e4hlt. Dar\u00fcber hinaus kannst du den Zauber wirken, indem du 2 Zauberei punkte ausgibst oder einen Zauberplatz verbrauchst. Wenn du ihn mithilfe von Zaubereipunkten wirkst, kannst du durch die Dunkelheit sehen, die durch den Zauber erschaffen wurde.\r\n\r\n[h3]Grabes St\u00e4rke[\/h3]\r\nBeginnend mit der 1. Stufe ist es durch deine Existenz an der Grenze zwischen Leben und Tod schwer, dich zu besiegen. Wenn du durch Schaden auf O Trefferpunkte sinken w\u00fcrdest, kannst du einen Charismarettungswurf (SG 5 + erlittener Schaden) durchf\u00fchren. Bei einem erfolgreichen Wurf wirst du stattdessen auf 1 Trefferpunkt reduziert. Du kannst dieses Merkmal nicht einsetzen, wenn du durch glei\u00dfenden Schaden oder einen kritischen Treffer auf 0 Trefferpunkte f\u00e4llst.\r\n[br]\r\nNach einem erfolgreichen Rettungswurf kannst du dieses Merkmal nicht erneut verwenden, bis du eine lange Rast beendet hast.\r\n\r\n[h3]Hund des Unheils[\/h3]\r\nAuf der 6. Stufe erwirbst du die F\u00e4higkeit, eine heulende Kreatur der Dunkelheit heraufzubeschw\u00f6ren, um deine Feinde heimzusuchen. Als eine Bonusaktion kannst du 3 Zaubereipunkte ausgeben, um auf magische Weise einen Hund des Unheils zu beschw\u00f6ren und eine Kreatur zu seinem Ziel bestimmen, die du innerhalb von 36 m um dich herum sehen kannst. Der Hund verwendet die Spielwerte des Schreckenswolfs (siehe das Monster Manual [Monsterhandbuch] oder Anhang D im Player's Handbook [Spielerhandbuch]), mit folgenden Unterschieden:\r\n[ul]\r\n[li]Der Hund ist mittelgro\u00df, nicht gro\u00df, und er gilt als Monstrosit\u00e4t, nicht als Tier.[\/li]\r\n[li]Wenn er erscheint, verf\u00fcgt er \u00fcber tempor\u00e4re Trefferpunkte in H\u00f6he der H\u00e4lfte deiner Zaubererstufe.[\/li]\r\n[li]Er kann sich durch andere Kreaturen und Objekte bewegen, als ob sie schwieriges Gel\u00e4nde w\u00e4ren. Der Hund erleidet 5 Energieschaden, wenn er seinen Zug in einem Objekt beendet.[\/li]\r\n[li]Zu Beginn seines Zuges wei\u00df der Hund automatisch, wo sich sein Ziel befindet. Wenn das Ziel versteckt war, ist es vor dem Hund nicht l\u00e4nger versteckt.[\/li]\r\n[\/ul]\r\nDer Hund erscheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl innerhalb von 9 m um das Ziel. F\u00fchre einen Initiativewurf f\u00fcr den Hund durch. In seinem Zug kann er sich nur auf dem direktesten Weg auf das Ziel zubewegen, und er kann seine Aktion nur verwenden, um das Ziel anzugreifen. Der Hund kann Gelegenheitsangriffe ausf\u00fchren, aber nur gegen sein Ziel. Wenn sich der Hund au\u00dferdem innerhalb von 1,50m um das Ziel befindet, ist dieses im Nachteil bei Rettungsw\u00fcrfen gegen Zauber, die du wirkst. Der Hund verschwindet, wenn er auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, wenn sein Ziel auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, oder nach 5 Minuten.\r\n\r\n[h3]Schattenwandeln[\/h3]\r\nAuf der 14. Stufe erwirbst du die F\u00e4higkeit, dich von einem Schatten zum n\u00e4chsten zu bewegen. Wenn du dich in d\u00e4mmrigem Licht oder Dunkelheit befindest, kannst du dich auf magische Weise bis zu 36 m zu einem nicht besetzten Bereich teleportieren, den du sehen kannst und der sich ebenfalls in d\u00e4mmrigem Licht oder in der Dunkelheit befindet.\r\n\r\n[h3]Schattenform[\/h3]\r\nBeginnend mit der 18. Stufe kannst du als Bonusaktion 6 Zaubereipunkte ausgeben, um dich auf magische Weise in eine schattenhafte Gestalt zu verwandeln. In dieser Gestalt verf\u00fcgst du \u00fcber Resistenz gegen jedweden Schaden, mit Ausnahme von Energieschaden und glei\u00dfendem Schaden, und du kannst dich durch andere Kreaturen und Objekte bewegen, als seien sie schwieriges Gel\u00e4nde. Du erleidest 5 Energieschaden, wenn du deinen Zug in einem Objekt beendest.\r\n[br]\r\nDu kannst diese Gestalt f\u00fcr 1 Minute wahren. Du legst die Gestalt sofort ab, wenn du kampfunf\u00e4hig wirst, wenn du stirbst oder wenn du sie als Bonusaktion beendest. |Schattenmagie[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Sturmzauberei[\/h2]\r\nDie dir innewohnende Magie r\u00fchrt von der elementaren Macht der Luft her. Viele, die \u00fcber diese Kraft gebieten, k\u00f6nnen ihre Magie zu einer Nahtoderfahrung zur\u00fcckverfolgen, die durch den Gro\u00dfen Regen verursacht wurde. M\u00f6glicherweise wurdest du aber auch w\u00e4hrend eines tosenden Sturmes geboren, der so heftig w\u00fctete, dass die Leute heute noch davon sprechen, oder vielleicht befindet sich unter deinen Vorfahren ja ein m\u00e4chtiges Luftwesen wie ein Djinn. Ganz gleich warum, dir wohnt die Magie des Sturms inne.\r\n[br]\r\nSturmzauberer sind wertvolle Mitglieder einer jeden Schiffsbesatzung. Mittels ihrer Magie k\u00f6nnen sie den Wind und das Wetter in ihrer unmittelbaren Umgebung kontrollieren. Ihre F\u00e4higkeiten sind au\u00dferdem \u00fcberaus n\u00fctzlich, wenn es darum geht, die Angriffe von Sahuagin, Piraten und anderen Bedrohungen auf dem Wasser zur\u00fcckzuschlagen.\r\n\r\n[h3]Windsprecher[\/h3]\r\nDie arkane Magie, \u00fcber die du gebietest, ist von dem Element der Luft durchdrungen. Du kannst Urt\u00fcmlich sprechen, reden und schreiben. Die Kenntnis dieser Sprache erm\u00f6glicht dir, dich mit jenen zu verst\u00e4ndigen, die die Dialekte dieser Sprache sprechen: Aqual, Aura], Ignal und Terral.\r\n\r\n[h3]St\u00fcrmische Magie[\/h3]\r\nAb der 1. Stufe kannst du in deinem Zug eine Bonusaktion nutzen, um wirbelnde St\u00f6\u00dfe elementarer Luft um dich herum entstehen zu lassen, entweder direkt bevor oder nachdem du einen Zauber des 1. Grads oder h\u00f6her gewirkt hast. Wenn du das tust, kannst du bis zu 3m in die H\u00f6he fliegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.\r\n\r\n[h3]Herz des Sturms[\/h3]\r\nAuf der 6. Stufe erh\u00e4ltst du Resistenz gegen Blitzschaden und Schallschaden. Immer, wenn du au\u00dferdem einen Zauber des 1. Grads oder h\u00f6her wirkst, der Blitz- oder Schallschaden verursacht, bricht die Magie des Sturms aus dir hervor. Ein Ziel deiner Wahl, das du innerhalb von 3m um dich herum sehen kannst, erleidet durch diese Eruption Blitz- oder Schallschaden (w\u00e4hle jedes Mal, wenn du diese F\u00e4higkeit aktivierst) in H\u00f6he der H\u00e4lfte deiner Zaubererstufe.\r\n\r\n[h3]Sturmlenker[\/h3]\r\nAuf der 6. Stufe erwirbst du die F\u00e4higkeit, das Wetter um dich herum auf subtile Weise zu manipulieren.\r\n[br]\r\nWenn es regnet, kannst du eine Aktion nutzen, damit es in einer Sph\u00e4re mit einem Radius von 6 m mit dir als Mittelpunkt aufh\u00f6rt zu regnen. Du kannst diesen Effekt als Bonusaktion beenden.\r\n[br]\r\nWenn es windig ist, kannst du jede Runde eine Bonusaktion nutzen, um in einer Sph\u00e4re mit einem Radius von 30m mit dir als Mittelpunkt die Windrichtung zu bestimmen. Der Wind weht bis zum Ende deines n\u00e4chsten Zuges in die von dir bestimmte Richtung. Dieses Merkmal hat keinen Einfluss auf die Windgeschwindigkeit.\r\n\r\n[h3]Wut des Sturms[\/h3]\r\nBeginnend mit der 14.Stufe kannst du, wenn du von einem Nahkampfangriff getroffen wirst, deine Reaktion nutzen, um dem Angreifer Blitzschaden in H\u00f6he deiner Zaubererstufe zuzuf\u00fcgen. Der Angreifer muss einen St\u00e4rkerettungswurf gegen deinen Zauberer-Zauberrettungswurf-SG ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf wird der Angreifer in gerader Linie bis zu 6 m von dir weggesto\u00dfen.\r\n\r\n[h3]Windseele[\/h3]\r\nAuf der 18. Stufe erh\u00e4ltst du Immunit\u00e4t gegen Blitz- und Schallschaden.\r\n[br]\r\nDu erh\u00e4ltst au\u00dferdem eine magische Flugbewegungsrate von 18m. Als eine Aktion kannst du deine Flugbewegungsrate 1 Stunde lang auf 9m reduzieren und innerhalb von 9m um dich herum eine Anzahl Kreaturen gleich deinem Charismamodifikator +3 bestimmen . Die ausgew\u00e4hlten Kreaturen erhalten f\u00fcr 1 Stunde eine magische Flugbewegungsrate von 9m. Wenn du deine Flugbewegungsrate auf diese Weise reduzierst, kannst du dies erst wieder tun, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. |Sturmzauberei[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Uhrwerkseele[\/h2]\r\nDie kosmische Kraft der Ordnung hat dich mit Magie erf\u00fcllt. Diese Kraft stammt aus Mechanus oder einem \u00e4hnlichen Reich - einer Existenzebene, die vollst\u00e4ndig von der Effizienz des Uhrwerks gepr\u00e4gt ist. Du oder jemand aus deinem Stammbaum war vielleicht in die Machenschaften der Modron verwickelt, den Wesen der Ordnung, die in Mechanus leben. Vielleicht hat dein Vorfahr sogar am Gro\u00dfen Modron-Marsch teilgenommen. Unabh\u00e4ngig von der Quelle kann die Kraft der Ordnung anderen seltsam erscheinen, aber f\u00fcr dich ist sie Teil eines riesigen und herrlichen Systems.\r\n\r\n[h3]Uhrwerkmagie[\/h3]\r\n[i]Uhrwerkseele-Merkmal (1. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nWenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, lernst du neue Zauber, die in der Tabelle der Uhrwerkzauber aufgef\u00fchrt sind. Diese Zauber z\u00e4hlen f\u00fcr dich als Zauber des Zauberers, werden aber bei der Anzahl der dir bekannten Zauber nicht ber\u00fccksichtigt.\r\n[br]\r\nWenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du einen der durch dieses Merkmal erhaltenen Zauber durch einen anderen desselben Grads ersetzen. Der neue Zauber muss ein Bann- oder Verwandlungsmagiezauber aus der Zauberliste des Zauberers, Hexenmeisters oder Magiers sein.\r\n\r\n[h4]Uhrwerkzauber[\/h4]\r\n[table][tr][th]Zauberstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1.[\/td]\r\n[td][i]Alarm[\/i], [i]Schutz vor Gut und B\u00f6se[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]3.[\/td]\r\n[td][i]Beistand[\/i], [i]Schwache Genesung[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]5.[\/td]\r\n[td][i]Magie bannen[\/i], [i]Schutz vor Energie[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]7.[\/td]\r\n[td][i]Bewegungsfreiheit[\/i], [i]Konstrukt beschw\u00f6ren[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]9.[\/td]\r\n[td][i]Energiewand[\/i], [i]Vollst\u00e4ndige Genesung[\/i][\/td]\r\n[\/tr][\/table]In der Tabelle der Manifestationen der Ordnung kannst du w\u00e4hlen oder zuf\u00e4llig bestimmen, wie sich deine Verbindung zur Ordnung manifestiert, wenn du einen deiner Zauber des Zauberers wirkst.\r\n\r\n[h4]Manifestationen der Ordnung[\/h4]\r\n[table][tr][th]W6[\/th][th]Manifestation[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td]\r\n[td]Hinter dir schweben geisterhafte Zahnr\u00e4der.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td]\r\n[td]Die Zeiger einer Uhr drehen sich in deinen Augen.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td]\r\n[td]Deine Haut gl\u00e4nzt messingfarben.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td]\r\n[td]Dein K\u00f6rper wird mit Gleichungen und geometrischen Objekten bedeckt.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td]\r\n[td]Dein Zauberfokus hat vor\u00fcbergehend die Form eines winzigen Uhrwerks.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]6[\/td]\r\n[td]Du und die von deiner Magie betroffenen Kreaturen h\u00f6ren das Ticken einer Uhr oder das L\u00e4uten eines \r\nWeckers.[\/td]\r\n[\/tr][\/table][h3]Gleichgewicht wiederherstellen[\/h3]\r\n[i]Uhrwerkseele-Merkmal (1. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDeine Verbindung zur Ebene der absoluten Ordnung erm\u00f6glicht es dir, chaotische Situationen auszugleichen. Ist eine Kreatur, die du innerhalb von 18 Metern sehen kannst, dabei, einen W20 mit Vorteil oder Nachteil zu w\u00fcrfeln, kannst du mit deiner Reaktion den Vorteil beziehungsweise Nachteil verhindern.\r\n[br]\r\nDie H\u00e4ufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem \u00dcbungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h3]Bastion des Gesetzes[\/h3]\r\n[i]Uhrwerkseele-Merkmal (6. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu kannst die Gro\u00dfe Gleichung der Existenz nutzen, um eine Kreatur mit einem schimmernden Schild der Ordnung zu sch\u00fctzen. Als Aktion kannst du einen bis f\u00fcnf Zaubereipunkte verbrauchen, um einen magischen Schutz um dich oder eine andere Kreatur zu erschaffen, die du in einem Umkreis von neun Metern sehen kannst. Der Schutz h\u00e4lt an, bis du eine lange Rast abgeschlossen hast oder das Merkmal erneut verwendest.\r\n[br]\r\nDer Schutz entspricht der Zahl von W8-W\u00fcrfeln, die gleich der Zahl der verbrauchten Zaubereipunkte ist. Wenn die gesch\u00fctzte Kreatur Schaden erleidet, kann sie eine beliebige Anzahl dieser W\u00fcrfel verbrauchen, werfen und den erlittenen Schaden um das Ergebnis verringern.\r\n\r\n[h3]Trance der Ordnung[\/h3]\r\n[i]Uhrwerkseele-Merkmal (14. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu erh\u00e4ltst die F\u00e4higkeit, dein Bewusstsein an den endlosen Berechnungen von Mechanus auszurichten. Als Bonusaktion kannst du die folgenden Effekte aktivieren, die eine Minute lang anhalten: Angriffsw\u00fcrfe auf dich k\u00f6nnen keinen Vorteil erlangen und wenn du einen Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf ausf\u00fchrst, kannst du ein Ergebnis von unter 10 auf dem W20 als 10 behandeln.\r\n[br]\r\nDu kannst diese Bonusaktion erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst f\u00fcnf Zaubereipunkte.\r\n\r\n[h3]Uhrwerkkavalkade[\/h3]\r\n[i]Uhrwerkseele-Merkmal (18. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu beschw\u00f6rst Geister der Ordnung, um die Unordnung um dich herum auszul\u00f6schen. Die im Rahmen einer Aktion beschworenen Geister erscheinen in einem von dir ausgehenden W\u00fcrfel mit neun Metern Kantenl\u00e4nge. Die Geister sehen wie Modron oder andere Konstrukte deiner Wahl aus. Sie sind immateriell und unverwundbar und erzeugen die folgenden Effekte innerhalb des W\u00fcrfels, bevor sie verschwinden:\r\n[ul]\r\n[li]Die Geister stellen bis zu 100 Trefferpunkte wieder her, nach deiner Wahl aufgeteilt auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen im W\u00fcrfel.[\/li]\r\n[li]Alle besch\u00e4digten Gegenst\u00e4nde, die sich vollst\u00e4ndig im W\u00fcrfel befinden, werden sofort repariert.[\/li]\r\n[li]Alle Zauber des 6. oder eines niedrigeren Grads auf Kreaturen und Gegenst\u00e4nden deiner Wahl im W\u00fcrfel werden beendet.[\/li]\r\n[\/ul]\r\nDu kannst diese Aktion erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst sieben Zaubereipunkte. |Uhrwerkseele[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Ungew\u00f6hnlicher Verstand[\/h2]\r\nEin fremdweltiger Einfluss hat sich in deinen Gedanken verstrickt und dir psionische Kr\u00e4fte verliehen. Du kannst jetzt den Geist anderer mit dieser Kraft ber\u00fchren und die Welt um dich herum ver\u00e4ndern, indem du die magische Energie des Multiversums kontrollierst. Wird diese Kraft von dir als Leuchtfeuer der Hoffnung f\u00fcr andere strahlen? Oder wirst du eine Quelle des Schreckens f\u00fcr diejenigen sein, die die Kraft deines Geistes sp\u00fcren und Zeuge der seltsamen Manifestationen deiner Macht werden?\r\n[br]\r\nAls Zauberer des Ungew\u00f6hnlichen Verstands entscheidest du, wie du deine Kr\u00e4fte erlangt hast. Hattest du sie von Geburt an? Hat ein sp\u00e4teres Ereignis in deinem Leben deine psionischen Wahrnehmungen erweckt? In der Tabelle Ungew\u00f6hnliche Urspr\u00fcnge findest du m\u00f6gliche Herkunftsgeschichten.\r\n\r\n[h4]Ungew\u00f6hnliche Urspr\u00fcnge[\/h4]\r\n[table][tr][th]W6[\/th][th]Manifestation[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td]\r\n[td]Du warst dem verzerrenden Einfluss des Fernen Reichs ausgesetzt. Du bist \u00fcberzeugt, dass dir ein Tentakel gewachsen ist, das aber sonst niemand sehen kann.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td]\r\n[td]Ein psychischer Wind aus der Astral ebene trug dir psionische Energien zu. Wenn du deine Kr\u00e4fte einsetzt, funkeln schwache Lichtpunkte um dich herum.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td]\r\n[td]Du hast einmal die dominierenden Kr\u00e4fte eines Abolethen erlitten, der einen psychischen Splitter in deinem Kopf hinterlie\u00df.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td]\r\n[td]Ein Gedankenschinder hat dir eine Kau lquappe implantiert, aber die Ceremorphose wurde nie abgeschlossen. Jetzt kannst du ihre psionischen Kr\u00e4fte nutzen. Wenn du das tust, quillt ein seltsamer Schleim aus deiner Haut.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td]\r\n[td]Als Kind hattest du einen imagin\u00e4ren Freund, der wie ein Flumph oder eine seltsame schnabeltier\u00e4hnliche Kreatur aussah. Eines Tages verlieh sie dir psionische Kr\u00e4fte, die letztendlich gar nicht so imagin\u00e4r waren.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]6[\/td]\r\n[td]Deine Albtr\u00e4ume fl\u00fcstern die Wahrheit: Deine psionischen Kr\u00e4fte stammen nicht von dir. Du entziehst sie deinem parasit\u00e4ren Zwilling![\/td]\r\n[\/tr][\/table][h3]Psionische Zauber[\/h3]\r\n[i]Ungew\u00f6hnlicher-Verstand-Merkmal (1. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nWenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, lernst du neue Zauber, die in der Tabelle der psionischen Zauber aufgef\u00fchrt sind. Diese Zauber z\u00e4hlen f\u00fcr dich als Zauber des Zauberers, werden aber bei der Anzahl der dir bekannten Zauber nicht ber\u00fccksichtigt.\r\n[br]\r\nWenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du einen der durch dieses Merkmal erhaltenen Zauber durch einen anderen desselben Grads ersetzen. Der neue Zauber muss ein Erkenntniszauber oder eine Verzauberung aus der Zauberliste des Zauberers, Hexenmeisters oder Magiers sein.\r\n\r\n[h4]Psionische Zauber[\/h4]\r\n[table][tr][th]Zauberstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1.[\/td]\r\n[td][i]Arme von Hadar[\/i], [i]Dissonantes Fl\u00fcstern[\/i][i]Gedankensplitter[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]3.[\/td]\r\n[td][i]Gedanken wahrnehmen[\/i], [i]Gef\u00fchle bes\u00e4nftigen[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]5.[\/td]\r\n[td][i]Hunger von Hadar[\/i], [i]Verst\u00e4ndigung[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]7.[\/td]\r\n[td][i]Aberration beschw\u00f6ren[\/i], [i]Evards Schwarze Tentakel[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]9.[\/td]\r\n[td][i]Rarys Telepathisches Band[\/i], [i]Telekinese[\/i][\/td]\r\n[\/tr][\/table][h3]Telepathische Sprache[\/h3]\r\n[i]Ungew\u00f6hnlicher-Verstand-Merkmal (1. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu kannst eine telepathische Verbindung zwischen deinem und einem anderen Geist herstellen. W\u00e4hle als Bonusaktion eine Kreatur, die du sehen kannst und die sich innerhalb von neun Metern von dir befindet. Die ausgew\u00e4hlte Kreatur und du k\u00f6nnt telepathisch miteinander sprechen. Der maximal m\u00f6gliche Abstand zwischen den Gespr\u00e4chspartnern ist gleich deinem Charismamodifikator x 1,6 Kilometer (mindestens 1,6 Kilometer). Damit ihr euch verstehen k\u00f6nnt, m\u00fcsst ihr mental in einer Sprache sprechen, die ihr beide kennt.\r\n[br]\r\nDie telepathische Verbindung h\u00e4lt so viele Minuten an wie du Zaubererstufen besitzt. Sie endet fr\u00fcher, wenn du kampfunf\u00e4hig wirst, stirbst oder wenn du mit dieser F\u00e4higkeit eine Verbindung zu einer anderen Kreatur aufbaust.\r\n\r\n[h3]Psionische Zauberei[\/h3]\r\n[i]Ungew\u00f6hnlicher-Verstand-Merkmal (6. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nWenn du einen Zauberspruch des 1. Grads oder h\u00f6her des Merkmals Psionische Zauber wirkst, kannst du dazu wie gewohnt einen Zauberplatz oder eine Anzahl von Zaubereipunkten verbrauchen, die dem Grad des Zaubers entspricht. Wenn du den Zauber mit Zaubereipunkten wirkst, sind keine Verbal- oder Gestenkomponenten erforderlich. Materialkomponenten sind nur erforderlich, wenn diese vom Zauber verbraucht werden.\r\n\r\n[h3]Psychische Verteidigung[\/h3]\r\n[i]Ungew\u00f6hnlicher-Verstand-Merkmal (6. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu erh\u00e4ltst Resistenz gegen psychischen Schaden sowie Vorteil bei Rettungsw\u00fcrfen auf die Zust\u00e4nde Bezaubert oder Ver\u00e4ngstigt.\r\n\r\n[h3]Offenbarung in Fleisch[\/h3]\r\n[i]Ungew\u00f6hnlicher-Verstand-Merkmal (14. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu kannst die dir innewohnende ungew\u00f6hnliche Wahrheit entfesseln. Als Bonusaktion kannst du einen oder mehr Zaubereipunkte verbrauchen, um deinen K\u00f6rper zehn Minuten lang auf magische Weise zu verwandeln. F\u00fcr jeden ausgegebenen Zaubereipunkt kannst du einen der folgenden Vorteile deiner Wahl erhalten, deren Effekt bis zum Ende der Verwandlung anh\u00e4lt:\r\n[ul]\r\n[li]Du kannst unsichtbare Kreaturen in einem Umkreis von 18 Metern sehen, vorausgesetzt, diese befinden sich nicht in vollst\u00e4ndiger Deckung. Deine Augen werden schwarz oder verwandeln sich in sich windende sensorische Tentakel.[\/li]\r\n[li]Deine Flugbewegungsrate entspricht deiner Schrittbewegungsrate und du kannst schweben. Beim Fliegen ist deine Haut mit gl\u00e4nzendem Schleim bedeckt oder leuchtet in einem au\u00dferweltlichen Licht.[\/li]\r\n[li]Deine Schwimmbewegungsrate entspricht dem Zweifachen deiner Schrittbewegungsrate und du kannst unter Wasser atmen. Au\u00dferdem wachsen Kiemen aus deinem Hals hinter deinen Ohren, Schwimmh\u00e4ute zwischen deinen Fingern oder sich windende Zilien aus deiner Kleidung.[\/li]\r\n[li]Dein K\u00f6rper und s\u00e4mtliche Kleidung und Ausr\u00fcstung wird schleimig und elastisch. Du kannst dich durch eine L\u00fccke zw\u00e4ngen, die maximal 2,5 Zentimeter breit sein darf. Dabei kannst du 1,5 Meter deiner Bewegungsrate verbrauchen, um aus nicht magischen Fesseln zu entkommen oder dich zu befreien, falls du gepackt wurdest.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n\r\n[h3]Verzerrende Implosion[\/h3]\r\n[i]Ungew\u00f6hnlicher-Verstand-Merkmal (18. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu kannst deine ungew\u00f6hnliche Kraft als raumverzerrende Anomalie entfesseln. Als Aktion kannst du dich in einen freien Bereich teleportieren, den du in einem Umkreis von 36 Metern sehen kannst. Unmittelbar nach deinem Verschwinden muss jede Kreatur in einem Umkreis von neun Metern um den Bereich, den du verlassen hast, einen Rettungswurf auf St\u00e4rke ausf\u00fchren. Bei einem gescheiterten Rettungswurf erleidet die Kreatur 3W10 Energieschaden und wird direkt zum Bereich gezogen, den du verlassen hast. Sie landet in einem freien Bereich, der so nahe wie m\u00f6glich an deinem vorherigen liegt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden und wird nicht gezogen.\r\n[br]\r\nDu kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst f\u00fcnf Psi-Energie-W\u00fcrfel. |Ungew\u00f6hnlicher Verstand[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Wilde Magie[\/h2]\r\nDie dir innewohnende Magie entspringt den Kr\u00e4ften des Chaos, die der gesamten Sch\u00f6pfung zugrunde liegen. Du k\u00f6nntest purer Magie ausgesetzt gewesen sein, etwa durch ein planares Portal, das zum Limbus, den Elementaren Reichen oder zum Femen Reich f\u00fchrt. Vielleicht hat ein Feenwesen dich gesegnet oder ein D\u00e4mon dich gebrandmarkt. Oder du hast bei deiner Geburt einfach nur Gl\u00fcck gehabt - und es gibt keine ersichtliche Herkunft deiner Magie. Wie auch immer du zu deinen magischen Kr\u00e4ften gekommen bist, sie brodeln in dir und warten darauf auszubrechen.\r\n\r\n[h3]Woge der Wilden Magie[\/h3]\r\nBeginnend mit der Wahl dieses Ursprungs auf Stufe 1 kann dein Zauberwirken wilde Wogen aus ungez\u00fcgelter Magie freisetzen. Einmal pro Zug, sofort nachdem du einen Zauberspruch des 1. oder eines h\u00f6heren Grades gewirkt hast, kann dich der SL mit einem W20 w\u00fcrfeln lassen. Ist das Ergebnis eine 1, musst du mit Hilfe der Tabelle \u201eWoge der Wilden Magie\" einen zuf\u00e4lligen magischen Effekt bestimmen, den du hervorrufst. Falls der Effekt ein Zauber ist, gilt er als zu wild, um von deiner Metamagie beeinflusst zu werden. W\u00fcrde er normalerweise Konzentration erfordern, entf\u00e4llt diese Bedingung und der Spruch h\u00e4lt f\u00fcr seine vollst\u00e4ndige Dauer an.\r\n\r\n[h3]Gezeiten des Chaos[\/h3]\r\nAb der 1. Stufe kannst du die Kr\u00e4fte des Chaos beeinflussen, um bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf im Vorteil zu sein. Hast du diese F\u00e4higkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach einer langen Rast erneut anwenden.\r\n[br]\r\nJederzeit, bevor du die Anwendung dieser F\u00e4higkeit wiedererlangst, kann der SL dich sofort nach dem Wirken eines Zaubers des 1. oder eines h\u00f6heren Grades auf die Tabelle \u201eWoge der Wilden Magie\" w\u00fcrfeln lassen. Du erh\u00e4ltst dann die Anwendung dieser F\u00e4higkeit zur\u00fcck.\r\n\r\n[h3]Das Schicksal zurechtbiegen[\/h3]\r\nBeginnend mit der 6. Stufe bist du in der Lage, mit Hilfe deiner wilden Magie der Bestimmung ein Schnippchen zu schlagen. F\u00fchrt eine andere Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf aus, kannst du deine Reaktion einsetzen und 2 Zaubereipunkte ausgeben, um das Ergebnis eines W4 als Bonus oder Malus (deine Wahl) auf den Wurf der Kreatur anzurechnen. Du kannst diese F\u00e4higkeit nach dem Wurf der Kreatur einsetzen, musst es jedoch, bevor das Ergebnis angewendet wird.\r\n\r\n[h3]Kontrolliertes Chaos[\/h3]\r\nAuf Stufe 14 erh\u00e4ltst du ein gewisses Ma\u00df an Kontrolle \u00fcber die unberechenbaren Auswirkungen deiner wilden Magie. Immer wenn du auf der Tabelle \u201eWoge der Wilden Magie\" w\u00fcrfelst, kannst du ein zweites Mal w\u00fcrfeln und dir eines der beiden Ergebnisse aussuchen.\r\n\r\n[h3]Zauberbombardement[\/h3]\r\nAngefangen mit der 18. Stufe verst\u00e4rkt sich die vernichtende Energie deiner Zauberspr\u00fcche. Wenn du beim Schadenswurf eines Zaubers auf einem der W\u00fcrfel das h\u00f6chstm\u00f6gliche Ergebnis erzielst, darfst du diesen ein weiteres Mal w\u00fcrfeln und auch das zweite Ergebnis zum Schaden addieren. Du kannst diese F\u00e4higkeit nur einmal pro Zug einsetzen.\r\n[br]\r\n[center][img:2610555][\/center] |Wilde Magie[\/spoiler]\r\n","table_data":"","source":"PHB, XGE, TCE","jsondata":"","tags":"Klassen, Zauberer, Drachenblutlinie, G\u00f6ttliche Seele, Schattenmagie, Sturmzauber, Wilde Magie, Uhrwerkseele, Ungew\u00f6hnlicher Verstand, PHB, XGE, TCE, Deutsch, PsychoWedge","isShared":"on","templateId":"5460","blockId":"1338116","world":"b077b1f8-0d31-4739-ba1f-27e518ed56b0","folder":"24259"}