{"name":"Artifizient","overview":"[h2]Der Artifizient[\/h2]\r\nArtifizienten sind Meister der Erfindung. Mit Genialit\u00e4t und Magie erwecken sie au\u00dfergew\u00f6hnliche F\u00e4higkeiten in Gegenst\u00e4nden. Magie betrachten sie als komplexes System, das auf seine Entschl\u00fcsselung und Nutzung in Zaubern und Erfindungen wartet.\r\n[br]\r\n[br]\r\n[right][h2][b][i]-Zauberpl\u00e4tze pro Grad-[\/i][\/b][\/h2]\r\n[\/right]\r\n[table][tr][th]\r\n[br]Stufe[\/th][th]\u00dcbungs-\r\n[br]bonus[\/th][th]\r\n[br]Merkmale[\/th][th]Bk. Durch-\r\n[br]dringungen[\/th][th]Durchdrungende Gegenst\u00e4nde[\/th][th]Bekannte Zaubertricks[\/th][th]\r\n[br]1st[\/th][th]\r\n[br]2nd[\/th][th]\r\n[br]3rd[\/th][th]\r\n[br]4th[\/th][th]\r\n[br]5th[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[td]Magisches T\u00fcfteln, Zauberwirken, Schusswaffen Ge\u00fcbtheit (optional)[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[td]Gegenstand durchdringen[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[td]Artifizientenspezialist, Das richtige Werkzeug[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td]\r\n[td]+2[\/td]\r\n[td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[td]Artifizientenspezialistenmerkmal[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]6[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[td]Werkzeug-Expertise[\/td]\r\n[td]6[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]7[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[td]Geistesblitz[\/td]\r\n[td]6[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]8[\/td]\r\n[td]+3[\/td]\r\n[td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td]\r\n[td]6[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]9[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[td]Artifizientenspezialistenmerkmal[\/td]\r\n[td]6[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]10[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[td]Eingeweihter magischer Gegenst\u00e4nde[\/td]\r\n[td]8[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]11[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[td]Zauberspeicher[\/td]\r\n[td]8[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]12[\/td]\r\n[td]+4[\/td]\r\n[td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td]\r\n[td]8[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]13[\/td]\r\n[td]+5[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]8[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]14[\/td]\r\n[td]+5[\/td]\r\n[td]Gelehrter magischer Gegenst\u00e4nde[\/td]\r\n[td]10[\/td]\r\n[td]5[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]15[\/td]\r\n[td]+5[\/td]\r\n[td]Artifizientenspezialistenmerkmal[\/td]\r\n[td]10[\/td]\r\n[td]5[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]16[\/td]\r\n[td]+5[\/td]\r\n[td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td]\r\n[td]10[\/td]\r\n[td]5[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]17[\/td]\r\n[td]+6[\/td]\r\n[td]-[\/td]\r\n[td]10[\/td]\r\n[td]5[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]18[\/td]\r\n[td]+6[\/td]\r\n[td]Meister magischer Gegenst\u00e4nde[\/td]\r\n[td]12[\/td]\r\n[td]6[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]1[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]19[\/td]\r\n[td]+6[\/td]\r\n[td]Attributswerterh\u00f6hung[\/td]\r\n[td]12[\/td]\r\n[td]6[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]20[\/td]\r\n[td]+6[\/td]\r\n[td]Seele des Artifizienten[\/td]\r\n[td]12[\/td]\r\n[td]6[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]4[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]3[\/td]\r\n[td]2[\/td]\r\n[\/tr][\/table]\r\nVoraussetzung f\u00fcr Klassenkombination: Intelligenz 13\r\n","hit_dice":"1W8 pro Stufe als Artifizient","hit_points_at_1st_level":"8 + Konstitutionsmodifikator","hit_points_at_higher_levels":"1W8 (oder 5) + Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Artifizient nach der 1. Stufe","armor_proficiencies":"Leichte R\u00fcstungen, mittelschwere R\u00fcstungen, Schilde","weapon_proficiencies":"Einfache Waffen","tools":"Diebeswerkzeug, T\u00fcftlerwerkzeug, ein Handwerkszeug deiner Wahl","saving_throws":"Intelligenz, Konstitution ","skills":"W\u00e4hle zwei aus Arkane Kunde, Fingerfertigkeit, Geschichte, Nachforschungen, Wahrnehmung\r\n\r\nIn verschiedenen Ecken des D&D-Multiversums wurden bereits die Geheimnisse von Schie\u00dfpulver und Feuerwaffen entdeckt. Wenn dein Spielleiter den Feuerwaffenregeln im Spielleiterhandbuch folgt und dein Artifizient schon mit solchen Waffen zu tun hatte, ist dein Artifizient in ihrer Anwendung ge\u00fcbt.","starting_equipment":"Du beginnst mit folgender Ausr\u00fcstung - zuz\u00fcglich zur Ausr\u00fcstung, die du \u00fcber deinen Hintergrund erh\u00e4ltst:\r\n[ul]\r\n[li]Zwei einfache Waffen deiner Wahl[\/li]\r\n[li]Leichte Armbrust mit 20 Bolzen Beschlagenes Leder oder Schuppenpanzer deiner Wahl[\/li]\r\n[li]Diebeswerkzeug und Kerker-Erkunderausr\u00fcstung Wenn du diese Anfangsausr\u00fcstung sowie die Gegenst\u00e4nde deines Hintergrunds nicht nutzt, beginnst du mit 5W4 x 10 GM, um deine Ausr\u00fcstung kaufen zu k\u00f6nnen.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n","spellcasting":"[h2]Zauberwirken[\/h2]\r\n[i]Artifizientenmerkmal (1. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu hast Zauberwirken und Umgang mit Magie gelernt, wobei du die Magie durch Gegenst\u00e4nde kanalisierst. Dabei wirkt es auf Beobachter nicht so, als w\u00fcrdest du auf die \u00fcbliche Art zaubern, sondern als w\u00fcrdest du Allerweltsgegenst\u00e4nde sowie merkw\u00fcrdige Erfindungen dazu bringen, Wunder zu wirken.\r\n\r\n[h3]Erforderliches Werkzeug[\/h3]\r\nDu wirkst deine Artifizientenzauber durch dein Werkzeug. Du ben\u00f6tigst einen Zauberfokus, genauer Diebeswerkzeug oder einige Arten von Handwerkszeug, um einen Zauber mit diesem Zauberwirken-Merkmal zu wirken (der Zauber hat also eine \"M\"-Komponente, wenn du ihn wirkst). Du musst im Umgang mit dem Werkzeug ge\u00fcbt sein, um es auf diese Art zu verwenden. Im Kapitel \"Ausr\u00fcstung\" des Spielerhandbuchs findest du Beschreibungen dieser Werkzeuge.\r\n[br]\r\nWenn du auf der 2. Stufe das Merkmal Gegenstand durchdringen erhalten hast, kannst du jeden Gegenstand mit einer deiner Durchdringungen als Zauberfokus verwenden.\r\n\r\n[h3]Zaubertricks (0. Grad)[\/h3]\r\nDu beherrschst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Artifizienten. Auf h\u00f6heren Stufen erlernst du weitere Artifizientenzauber deiner Wahl (siehe Spalte \"Bekannte Zaubertricks\" in der Artifiziententabelle).\r\n[br]\r\nWenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du einen der dir bekannten Artifizientenzauber mit einem anderen deiner Wahl aus der Zauberliste des Artifizienten ersetzen.\r\n\r\n[h3]Zauber vorbereiten und Wirken[\/h3]\r\nDie Artifiziententabelle gibt an, wie viele Zauberpl\u00e4tze dir zum Wirken deiner Artifizientenzauber zur Verf\u00fcgung stehen. Um einen der Zauber des 1. Grads oder h\u00f6her zu wirken, musst du einen Platz des gleichen oder eines h\u00f6heren Grads verbrauchen. Verbrauchte Zauberpl\u00e4tze werden durch eine lange Rast wiederhergestellt.\r\n[br]\r\nDu bereitest die Liste von Artifizientenzaubern, die dir zum Wirken zur Verf\u00fcgung stehen, mithilfe der Artifizientenzauberliste vor. W\u00e4hle dazu eine Anzahl von Artifizientenzaubern aus, die deinem Intelligenzmodifikator + der H\u00e4lfte deiner Artifizientenstufe entsprechen (mindestens einen Zauber). Die Zauber m\u00fcssen einen Grad aufweisen, f\u00fcr den du Zauberpl\u00e4tze verf\u00fcgbar hast.\r\n[br]\r\nBeispiel: Als Artifizient der 5. Stufe hast du vier Zauberpl\u00e4tze des 1. und zwei Zauberpl\u00e4tze des 2. Grads. Bei einem Intelligenzwert von 14 kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs Zauber des 1. oder 2. Grads in beliebiger Kombination enthalten. Wenn du den 1.-Grad-Zauber [i]Wunden heilen[\/i] vorbereitest, kannst du ihn von einem Zauberplatz des 1. oder 2. Grads wirken. Er wird durch das Wirken nicht von deiner Liste vorbereiteter Zauber entfernt.\r\n[br]\r\nDu kannst deine Liste der vorbereiteten Zauber nach einer langen Rast \u00e4ndern. Das Vorbereiten einer neuen Artifizientenzauberliste erfordert eine gewisse Zeit zum T\u00fcfteln mit dem Zauberfokus: mindestens eine Minute pro Zaubergrad f\u00fcr jeden Zauber auf der Liste.\r\n\r\n[h3]Attribut zum Zauberwirken[\/h3]\r\nDein Attribut zum Zauberwirken f\u00fcr deine Artifizientenzauber ist Intelligenz. Dank deiner magietheoretischen Kenntnisse kannst du diese Zauber mit \u00fcberlegener Fertigkeit wirken. Wenn sich ein Artifizientenzauber auf das Attribut zum Zauberwirken bezieht, verwendest du deine Intelligenz. Zus\u00e4tzlich verwendest du deinen Intelligenzmodifikator beim Festlegen des SG f\u00fcr Rettungsw\u00fcrfe, wenn du Artifizientenzauber wirkst, und f\u00fcr Angriffsw\u00fcrfe.\r\n[br]\r\n[br]\r\n[center][b]Zauberrettungswurf-SG[\/b] = 8 + dein \u00dcbungsbonus + dein Intelligenzmodifikator\r\n[br][\/center]\r\n[center][b]Angriffszauber-Modifikator[\/b] = dein \u00dcbungsbonus + dein Intelligenzmodifikator\r\n[br][\/center]\r\n\r\n[h3]Rituale wirken[\/h3]\r\nDu kannst einen Artifizientenzauber als Ritual wirken, wenn der Zauber den Zusatz \u201eRitual\" aufweist und du ihn vorbereitet hast.","class_features":"[h2]Magisches T\u00fcfteln[\/h2]\r\n[i]Artifizientenmerkmal (1. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu hast gelernt, wie man allt\u00e4glichen Gegenst\u00e4nden einen Funken Magie eingibt. Du ben\u00f6tigst Diebeswerkzeug oder Handwerkszeug, um dieses Attribut einzusetzen. Ber\u00fchre dann als Aktion einen winzigen nichtmagischen Gegenstand und verleihe ihm eine der folgenden magischen Eigenschaften nach Wahl:\r\n[ul]\r\n[li]Der Gegenstand spendet in einem Radius von 1,5 Metern helles Licht sowie im Radius von weiteren 1,5 Metern d\u00e4mmriges Licht.[\/li]\r\n[li]Wird der Gegenstand von einer Kreatur ber\u00fchrt, gibt er eine aufgenommene Botschaft wieder, die bis zu einer Entfernung von drei Metern zu verstehen ist. Du sprichst die Botschaft aus, w\u00e4hrend du dem Gegenstand diese Eigenschaft verleihst. Die Wiedergabe kann maximal sechs Sekunden lang sein.[\/li]\r\n[li]Der Gegenstand gibt kontinuierlich einen Geruch oder ein nichtsprachliches Ger\u00e4usch wie Wind, Brandung oder Vogelzwitschern von sich. Das gew\u00e4hlte Ph\u00e4nomen ist bis zu einer Entfernung von drei Metern wahrnehmbar.[\/li]\r\n[li]Auf der Oberfl\u00e4che des Gegenstands erscheint ein statischer optischer Effekt. Dabei kann es sich nach Wunsch um ein Bild, einen Text bis zu 25 W\u00f6rter, Linien und Umrisse oder eine Mischung dieser Elemente handeln.[\/li]\r\n[\/ul]\r\nDie ausgew\u00e4hlte Eigenschaft bleibt dauerhaft bestehen. Du kannst als Aktion den Gegenstand ber\u00fchren und die Eigenschaft entfernen.\r\n[br]\r\nVersieh mehrere Gegenst\u00e4nde mit Magie, indem du sie nacheinander ber\u00fchrst, w\u00e4hrend du dieses Merkmal einsetzt. Ein einzelner Gegenstand kann jedoch nur jeweils eine Eigenschaft erhalten. Die maximale Anzahl der Gegenst\u00e4nde, die du mit diesem Merkmal beeinflussen kannst, entspricht deinem Intelligenzmodifikator (mindestens ein Gegenstand). Wenn du dein Maximum \u00fcberschreitest, wird die zuerst gewirkte Eigenschaft entfernt und die neue Eigenschaft gewirkt.\r\n\r\n[h2]Gegenstand Durchdringen[\/h2]\r\n[i]Artifizientenmerkmal (2. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu kannst jetzt allt\u00e4gliche Gegenst\u00e4nde mit bestimmten magischen Durchdringungen versehen und sie damit zu magischen Gegenst\u00e4nden machen.\r\n\r\n[h3]Bekannte Durchdringungen[\/h3]\r\nWenn du dieses Merkmal erh\u00e4ltst, w\u00e4hle vier Artifizientendurchdringungen zum Erlernen aus dem Abschnitt \"Artifizientendurchdringungen\" am Ende der Klassenbeschreibung aus. Auf bestimmten Stufen erlernst du weitere Artifizientendurchdringungen deiner Wahl (siehe Spalte \"Bekannte Durchdringungen\" in der Artifiziententabelle).\r\n[br]\r\nWenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du eine der erlernten Artifizientendurchdringungen mit einer neuen ersetzen.\r\n[br]\r\n[i]Einen Gegenstand Durchdringen[\/i]\r\nNach einer langen Rast kannst du einen nichtmagischen Gegenstand ber\u00fchren, mit einer deiner Artifizientendurchdringungen versehen und einen magischen Gegenstand daraus machen. Durchdringungen wirken nur bei bestimmten Gegenst\u00e4nden wie in der Beschreibung der Durchdringung angegeben. Wenn der Gegenstand Einstimmung erfordert, kannst du dich im Moment der Durchdringung auf ihn einstimmen. Wenn du dich sp\u00e4ter auf den Gegenstand einstimmen willst, musst du dazu dem \u00fcblichen Einstimmungsvorgehen folgen (siehe Einstimmungsregeln im Spielleiterhandbuch).\r\n[br]\r\nDeine Durchdringung bleibt dauerhaft im Gegenstand, doch wenn du stirbst, verschwindet sie nach einer deinem Intelligenzmodifikator entsprechenden Anzahl an Tagen (mindestens ein Tag). Die Durchdringung verschwindet auch dann, wenn du deine Kenntnis der Durchdringung ersetzt.\r\n[br]\r\nDu kannst nach einer langen Rast mehr als einen nichtmagischen Gegenstand durchdringen. Die maximale Anzahl an Gegenst\u00e4nden ist in der Spalte \"Durchdrungene Gegenst\u00e4nde\" der Artifiziententabelle aufgef\u00fchrt. Du musst die Gegenst\u00e4nde jeweils ber\u00fchren, und jede Durchdringung kann nur in einem Gegenstand zugleich wirken. Kein Gegenstand kann mehr als eine deiner Durchdringungen enthalten. Wenn du die maximale Anzahl an Durchdringungen \u00fcberschreitest, wird die zuerst gewirkte Durchdringung entfernt und die neue Durchdringung gewirkt.\r\n[br]\r\nWenn eine Durchdringung bei einem Gegenstand endet, der noch andere Dinge enth\u00e4lt, beispielsweise bei einem Nimmervollen Beutel, erscheint sein Inhalt harmlos in seinem Bereich und um ihn herum.\r\n\r\n[h2]Artifizientenspezialist[\/h2]\r\n[i]Artifizientenmerkmal (3. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nW\u00e4hle aus, welche Art von Spezialist du bist: Alchemist, R\u00fcstungsschmied, Artillerist oder Waffenschmied. Details findest du am Ende der Klassenbeschreibung. Deine Wahl verleiht dir auf der 5., der 9. und der 15. Stufe jeweils ein Merkmal.\r\n\r\n[h2]Das Richtige Werkzeug[\/h2]\r\n[i]Artifizientenmerkmal (3. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu hast gelernt, genau das Werkzeug herzustellen, das du brauchst: Mit Diebeswerkzeug oder Handwerkszeug kannst du magisch einen Satz Handwerkszeug an einem freien Platz im Radius von 1,5 Metern erzeugen. Dies erfordert eine Stunde unterbrechungsfreie Arbeit, die auch mit einer kurzen oder langen Rast zusammenfallen kann. Das Werkzeug als Produkt der Magie ist nichtmagisch und verschwindet, wenn du dieses Merkmal erneut einsetzt.\r\n\r\n[h2]Attributswerterh\u00f6hung[\/h2]\r\n[i]Artifizientenmerkmal (4. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nBeim Erreichen der 4., 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um zwei Punkte oder zwei Attributswerte um je einen Punkt steigern. Wie \u00fcblich darf auf diese Weise kein Attribut \u00fcber einen Wert von 20 steigen.\r\n\r\n[h2]Werkzeug-Expertise[\/h2]\r\n[i]Artifizientenmerkmal (6. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDein \u00dcbungsbonus wird bei allen Attributsw\u00fcrfen verdoppelt, bei denen deine Werkzeug-Expertise zur Anwendung kommt.\r\n\r\n[h2]Geistesblitz[\/h2]\r\n[i]Artifizientenmerkmal (7. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu kannst jetzt unter Druck L\u00f6sungen finden. Wenn du oder eine andere Kreatur in deinem Sichtfeld innerhalb von neun Metern einen Attributs- oder Rettungswurf ausf\u00fchrt, kannst du deine Reaktion verwenden, um dem Wurf deinen Intelligenzmodifikator hinzuzuf\u00fcgen.\r\n[br]\r\nDu kannst diese F\u00e4higkeit so oft einsetzen, wie es der H\u00f6he deines Intelligenzmodifikators entspricht (mindestens einmal). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h2]Eingeweihter Magischer Gegenst\u00e4nde[\/h2]\r\n[i]Artifizientenmerkmal (10. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu hast dir umfassende Kenntnisse im Erzeugen und Einsetzen magischer Gegenst\u00e4nde erworben:\r\n[ul]\r\n[li]Du kannst dich auf bis zu vier magische Gegenst\u00e4nde auf einmal einstimmen.[\/li]\r\n[li]Wenn du einen magischen Gegenstand mit Seltenheitsgrad Gew\u00f6hnlich oder Ungew\u00f6hnlich herstellst, nimmt dies nur ein Viertel der \u00fcblichen Zeit in Anspruch und kostet nur die H\u00e4lfte an Gold.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n\r\n[h2]Zauberspeicher[\/h2]\r\n[i]Artifizientenmerkmal (11. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu kannst jetzt einen Zauber in einem Gegenstand speichern. Nach einer langen Rast kannst du eine einfache Waffe, eine Kriegswaffe oder einen Gegenstand ber\u00fchren, der als Zauberfokus dienen kann, und einen Zauber darin speichern. W\u00e4hle dazu einen Zauber des 1. oder 2. Grads aus der Artifizientenzauberliste aus, der eine Aktion zum Wirken erfordert (er muss nicht vorbereitet sein).\r\n[br]\r\nEine Kreatur, die diesen Gegenstand h\u00e4lt, kann eine Aktion verwenden, um mit ihm die Zauberwirkung zu erzeugen. Dabei kommt dein Attributsmodifikator im Zauberwirken zum Einsatz. Wenn der Zauber Konzentration erfordert, muss die Kreatur sich konzentrieren. Der Zauber verbleibt im Gegenstand, bis er so oft verwendet wurde, wie es dem Doppelten deines Intelligenzmodifikators entspricht (mindestens zweimal), oder bis du dieses Merkmal erneut verwendest, um einen Zauber in einem Gegenstand zu speichern.\r\n\r\n[h2]Gelehrter Magischer Gegenst\u00e4nde[\/h2]\r\n[i]Artifizientenmerkmal (14. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDeine Fertigkeit mit magischen Gegenst\u00e4nden vertieft sich:\r\n[ul]\r\n[li]Du kannst dich auf bis zu f\u00fcnf magische Gegenst\u00e4nde auf einmal einstimmen.[\/li]\r\n[li]Du kannst alle Voraussetzungen hinsichtlich Klasse, Volk, Zauber und Stufe ignorieren, wenn du einen magischen Gegenstand verwendest oder dich auf ihn einstimmst.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n\r\n[h2]Meister Magischer Gegenst\u00e4nde[\/h2]\r\n[i]Artifizientenmerkmal (18. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu kannst dich auf bis zu sechs magische Gegenst\u00e4nde auf einmal einstimmen.\r\n\r\n[h2]Seele des Artifizienten[\/h2]\r\n[i]Artifizientenmerkmal (20. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu hast eine mystische Verbindung mit deinen magischen Gegenst\u00e4nden entwickelt, die du zu deinem Schutz nutzen kannst:\r\n[ul]\r\n[li]Du erh\u00e4ltst einen Bonus von + 1 auf alle Rettungsw\u00fcrfe pro magischem Gegenstand, auf den du aktuell eingestimmt bist.[\/li]\r\n[li]Wenn du 0 Trefferpunkte erreichst, aber noch nicht stirbst, kannst du deine Reaktion verwende, um eine deiner Artifizientendurchdringungen zu beenden, wodurch du auf 1 Trefferpunkt statt 0 sinkst.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n\r\n[h2]Artifizienten-Durchdringungen[\/h2]\r\nArtifizientendurchdringungen sind ungew\u00f6hnliche Vorg\u00e4nge, die aus einem nichtmagischen Gegenstand im Nu einen magischen Gegenstand machen.\r\n[br]\r\nIn den Beschreibungen der folgenden Durchdringungen findest du Informationen dazu, welcher Gegenstandstyp eine Durchdringung erhalten kann und ob der entstehende magische Gegenstand Einstimmung erfordert.\r\n[br]\r\nManche Durchdringungen erfordern eine bestimmte Artifizientenstufe. Diese Durchdringungen kannst du erst ab der genannten Stufe erlernen.\r\n[br]\r\nSofern in der Beschreibung nichts anderes steht, kannst du eine Durchdringung nicht h\u00e4ufiger als einmal erlernen.\r\n\r\n[h4]Arkane Antriebsr\u00fcstung[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 14. Artifizientenstufe[\/i]\r\n[br]\r\n[i]Gegenstand: R\u00fcstung (erfordert Einstimmung)[\/i]\r\n[br]\r\nDer Tr\u00e4ger dieser R\u00fcstung erh\u00e4lt diese Vorteile:\r\n[br]\r\n[ul]\r\n[li]Die Schrittbewegungsrate des Tr\u00e4gers ist um 1,5 Meter erh\u00f6ht.[\/li]\r\n[li]Zur R\u00fcstung geh\u00f6ren Panzerhandschuhe, die jeweils als magische Nahkampfwaffe eingesetzt werden k\u00f6nnen, sofern nichts in der Hand gehalten wird. Der Tr\u00e4ger ist im Umgang mit den Panzerhandschuhen ge\u00fcbt. Diese bewirken jeweils 1W8 Energieschaden bei einem Treffer und weisen die Eigenschaft Wurfwaffe auf (Grundreichweite von sechs Metern, Maximalreichweite von 18 Metern). Wird ein Panzerhandschuh geworfen, l\u00f6st er sich von der R\u00fcstung und fliegt auf das Angriffsziel zu, um danach zur\u00fcckzukehren und sich wieder mit der R\u00fcstung zu verbinden.[\/li]\r\n[li]Die R\u00fcstung kann nicht gegen den Willen des Tr\u00e4gers entfernt werden.[\/li]\r\n[li]Fehlen dem Tr\u00e4ger Gliedma\u00dfen, so werden sie durch die R\u00fcstung ersetzt - H\u00e4nde, Arme, F\u00fc\u00dfe, Beine oder \u00c4hnliches. Der Ersatz funktioniert ebenso wie der ersetzte K\u00f6rperteil.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n\r\n[h4]Gedankensch\u00e4rfer[\/h4]\r\n[i]Gegenstand: R\u00fcstung oder Robe[\/i]\r\n[br]\r\nDer durchdrungene Gegenstand kann seinem Tr\u00e4ger einen Sto\u00df versetzen, um seine Konzentration wiederherzustellen. Der Gegenstand weist vier Ladungen auf. Wenn dem Tr\u00e4ger ein Rettungswurf auf Konstitution zum Aufrechterhalten der Konzentration bei einem Zauber misslingt, kann er seine Reaktion nutzen, um eine Gegenstandsladung daf\u00fcr zu verbrauchen, den Wurf gelingen zu lassen. Der Gegenstand erh\u00e4lt t\u00e4glich im Morgengrauen 1W4 verbrauchte Ladungen zur\u00fcck.\r\n\r\n[h4]Glei\u00dfende Waffe[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 6. Artilizientenstufe[\/i]\r\n[br]\r\n[i]Gegenstand: Einfache Waffe oder Kriegswaffe (erfordert Einstimmung)[\/i]\r\n[br]\r\nDiese magische Waffe gew\u00e4hrt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadensw\u00fcrfe, die mit ihr ausgef\u00fchrt werden. Der Tr\u00e4ger kann sie mit einer Bonusaktion dazu bringen, im Radius von neun Metern helles Licht und im Radius von weiteren neun Metern d\u00e4mmriges Licht zu spenden. Dann kann er das Licht mit einer weiteren Bonusaktion l\u00f6schen.\r\n[br]\r\nDie Waffe weist vier Ladungen auf. Als Reaktion direkt nach einem erlittenen Treffer kann der Tr\u00e4ger eine Ladung verbrauchen und den Angreifer bis zum Ende von dessen n\u00e4chstem Zug blenden, es sei denn, der Angreifer besteht einen Rettungswurf auf Konstitution gegen deinen Zauberrettungswurf-SG. Die Waffe erh\u00e4lt t\u00e4glich im Morgengrauen 1W4 verbrauchte Ladungen zur\u00fcck.\r\n\r\n[h4]Helm der Wahrnehmung[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 10. Artifizientenstufe[\/i]\r\n[br]\r\n[i]Gegenstand: Helm (erfordert Einstimmung)[\/i]\r\n[br]\r\nDer Tr\u00e4ger dieses Helms ist bei Initiativew\u00fcrfen im Vorteil. Au\u00dferdem kann der Tr\u00e4ger nicht \u00fcberrascht werden, sofern er nicht kampfunf\u00e4hig ist.\r\n\r\n[h4]Homunkulusdiener[\/h4]\r\n[i]Gegenstand: Edelstein oder Kristall im Wert von mindestens 100 GM[\/i]\r\n[br]\r\nDu erlernst besondere Methoden, magisch einen Homunkulus zu erzeugen, der dir dient. Der durchdrungene Gegenstand fungiert als Herz der Kreatur, deren K\u00f6rper sich sofort um den Gegenstand herum formt.\r\n[br]\r\nDu bestimmst das Erscheinungsbild des Homunkulus. Manche Artifizienten bevorzugen mechanisch wirkende V\u00f6gel, andere gefl\u00fcgelte Phiolen oder bewegliche Miniaturkessel.\r\n[br]\r\nDer Homunkulus ist mit dir und deinen Gef\u00e4hrten verb\u00fcndet und gehorcht deinen Befehlen. Die Spielwerte dieser Kreatur findest du im Wertekasten des Homunkulusdieners. Dort wird mehrmals dein \u00dcbungsbonus (\u00dcB) als Wert verwendet.\r\n[br]\r\nIm Kampf nutzt der Homunkulus deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Er kann eigenm\u00e4chtig reagieren und sich bewegen, f\u00fchrt jedoch nur Ausweichaktionen aus, sofern du nicht eine Bonusaktion nutzt, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen. Solltest du kampfunf\u00e4hig werden, w\u00e4hlt der Homunkulus selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen.\r\n[br]\r\nWenn der Ausbessern-Zauber auf ihn gewirkt wird, erh\u00e4lt er 2W6 Trefferpunkte zur\u00fcck. Wenn du oder der Homunkulus sterbt, verschwindet er und hinterl\u00e4sst sein Herz an seinem Platz.\r\n\r\n[h4]Magischen Gegenstand Replizieren[\/h4]\r\nMit dieser Durchdringung replizierst du einen bestimmten magischen Gegenstand. Du kannst diese Durchdringung mehrfach erlernen. W\u00e4hle dabei jeweils einen magischen Gegenstand, den du damit erzeugen kannst, aus den Listen replizierbarer Gegenst\u00e4nden aus. Im Tabellentitel findest du die Klassenstufe, die zum Ausw\u00e4hlen eines Gegenstands erforderlich ist. Alternativ kannst du den magischen Gegenstand unter gew\u00f6hnlichen magischen Gegenst\u00e4nde im Spiel ausw\u00e4hlen. Tr\u00e4nke und Schriftrollen sind davon ausgenommen.\r\n[br]\r\nIn den Tabellen siehst du, ob bei einem Gegenstand Einstimmung erforderlich ist. In der Gegenstandsbeschreibung im Spielleiterhandbuch findest du weitere Informationen dazu, einschlie\u00dflich des Gegenstandstyps, der zum Herstellen erforderlich ist.\r\n\r\n[u]Siehe Tabellen.[\/u]\r\n\r\n[h4]Repetierschuss[\/h4]\r\n[i]Gegenstand: Einfache Waffe oder Kriegswaffe mit der Geschosse-Eigenschaft (erfordert Einstimmung)[\/i]\r\n[br]\r\nDiese magische Waffe gew\u00e4hrt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadensw\u00fcrfe, die bei Fernkampfangriffen mit ihr ausgef\u00fchrt werden. Dabei wird die Laden-Eigenschaft ignoriert, sofern vorhanden.\r\n[br]\r\nWenn die Waffe nicht geladen ist, produziert sie automatisch eigene Munition: jeweils ein magisches Geschoss, wenn du einen Fernkampfangriff mit ihr ausf\u00fchrst. Die von der Waffe erzeugte Munition verschwindet, sobald sie ein Ziel getroffen oder verfehlt hat.\r\n\r\n[h4]Resistent R\u00fcstung[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 6. Artifizientenstufe[\/i]\r\n[br]\r\n[i]Gegenstand: R\u00fcstung (erfordert Einstimmung)[\/i]\r\n[br]\r\nDer Tr\u00e4ger dieser R\u00fcstung ist resistent gegen eine der folgenden Schadensarten, die du beim Durchdringen des Gegenstands ausw\u00e4hlst: Blitz, Energie, Feuer, Gift, Glei\u00dfend, K\u00e4lte, Nekrotisch, Psychisch, S\u00e4ure oder Schall.\r\n\r\n[h4]Ring der Zauberauff\u00fcllung[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 6. Artifizientenstufe[\/i]\r\n[br]\r\n[i]Gegenstand: Ring (erfordert Einstimmung)[\/i]\r\n[br]\r\nDer Tr\u00e4ger dieses Rings kann als Aktion einen verbrauchten Zauberplatz auff\u00fcllen. Es kann sich um einen Zauberplatz des 3. Grads oder geringer handeln. Wurde der Ring verwendet, so kann er erst im n\u00e4chsten Morgengrauen erneut verwendet werden.\r\n\r\n[h4]R\u00fcstung der magischen St\u00e4rke[\/h4]\r\n[i]Gegenstand: R\u00fcstung (erfordert Einstimmung)[\/i]\r\n[br]\r\nDiese R\u00fcstung weist sechs Ladungen auf. Der Tr\u00e4ger kann die Ladungen der R\u00fcstung auf folgende Arten verbrauchen:\r\n[ul]\r\n[li]Wenn der Tr\u00e4ger einen St\u00e4rkewurf oder einen Rettungswurf auf St\u00e4rke ausf\u00fchrt, kann er eine Ladung verbrauchen, um dem Wurf einen Bonus in H\u00f6he seines Intelligenzmodifikators hinzuzuf\u00fcgen.[\/li]\r\n[li]Wenn der Tr\u00e4ger umgesto\u00dfen w\u00fcrde, kann er als Reaktion eine Ladung verbrauchen, um dies zu vermeiden.[\/li]\r\n[\/ul]\r\nDie R\u00fcstung erh\u00e4lt t\u00e4glich im Morgengrauen 1W6 verbrauchte Ladungen zur\u00fcck.\r\n\r\n[h4]Schild der Absto\u00dfung[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 6. Artifizientenstufe[\/i]\r\n[br]\r\n[i]Gegenstand: Schild (erfordert Einstimmung)[\/i]\r\n[br]\r\nDer Tr\u00e4ger erh\u00e4lt einen Bonus von +1 auf die R\u00fcstungsklasse, solange er den Schild f\u00fchrt.\r\n[br]\r\nDer Schild weist vier Ladungen auf. Der Tr\u00e4ger kann sofort nach einem erlittenen Nahkampftreffer eine Reaktion sowie eine Schildladung verbrauchen, um den Angreifer bis zu 4,5 Meter von sich wegzusto\u00dfen. Der Schild erh\u00e4lt t\u00e4glich im Morgengrauen 1W4 verbrauchte Ladungen zur\u00fcck.\r\n\r\n[h4]Stiefel des gewundenen Pfads[\/h4]\r\n[i]Voraussetzung: 6. Artifizientenstufe[\/i]\r\n[br]\r\n[i]Gegenstand: Ein Paar Stiefel (erfordert Einstimmung)[\/i]\r\n[br]\r\nDer Tr\u00e4ger dieser Stiefel kann als Bonusaktion bis zu 4,5 Meter weit an einen freien Platzteleportieren, den er sehen kann. Er muss diesen Platz irgendwann w\u00e4hrend des aktuellen Zugs schon einmal eingenommen haben.\r\n\r\n[h4]Verbesserte Verteidigung[\/h4]\r\n[i]Gegenstand: R\u00fcstung oder Schild[\/i]\r\n[br]\r\nDer Tr\u00e4ger des durchdrungenen Gegenstands erh\u00e4lt einen Bonus von +1 auf die R\u00fcstungsklasse.\r\n[br]\r\nDer Bonus wird auf +2 erh\u00f6ht, wenn du die 10. Stufe dieser Klasse erreichst.\r\n\r\n[h4]Verbesserte Waffe[\/h4]\r\n[i]Gegenstand: Einfache Waffe oder Kriegswaffe[\/i]\r\n[br]\r\nDiese magische Waffe gew\u00e4hrt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadensw\u00fcrfe, die mit ihr ausgef\u00fchrt werden.\r\n[br]\r\nDer Bonus wird auf +2 erh\u00f6ht, wenn du die 10. Stufe dieser Klasse erreichst.\r\n\r\n[h4]Verbesserter Arkaner Fokus[\/h4]\r\n[i]Gegenstand: Rute, Zauberstecken oder Zauberstab (erfordert Einstimmung)[\/i]\r\n[br]\r\nEine Kreatur, die diesen Zauberstab h\u00e4lt, erh\u00e4lt einen Bonus von + 1 auf Zauberangriffsw\u00fcrfe. Au\u00dferdem ignoriert sie die H\u00e4lfte der Deckung, wenn sie einen Zauberangriff ausf\u00fchrt.\r\n[br]\r\nDer Bonus wird auf +2 erh\u00f6ht, wenn du die 10. Stufe dieser Klasse erreichst.\r\n\r\n[h4]Zur\u00fcckkehrende Waffe[\/h4]\r\n[i]Gegenstand: Einfache Waffe oder Kriegswaffe mit der Wurfwaffe-Eigenschaft[\/i]\r\n[br]\r\nDiese magische Waffe gew\u00e4hrt einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadensw\u00fcrfe, die mit ihr ausgef\u00fchrt werden. Wird ein Fernkampfangriff mit ihr ausgef\u00fchrt, kehrt sie unmittelbar danach in die Hand des Tr\u00e4gers zur\u00fcck.","subclass_options":"[h2]Artifizierungsspezialisten[\/h2]\r\nArtifizienten verfolgen viele Disziplinen. Hier sind Spezialistenoptionen, die dir ab der 3. Stufe zur Verf\u00fcgung stehen.\r\n[br]\r\n[br]\r\n[spoiler][h2]Alchemist[\/h2]\r\nAlchemisten sind Experten im Kombinieren von Reagenzien, um mystische Effekte zu bewirken. Sie verwenden ihre Kreationen, um Leben zu geben und zu nehmen. Alchemie ist die \u00e4lteste der Artifiziententraditionen, ihre Vielseitigkeit wird schon lange und in Kriegs- wie Friedenszeiten gesch\u00e4tzt.\r\n\r\n[h3]Handwerkliches Geschick[\/h3]\r\n[i]Alchemistenmerkmal (3. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu bist im Umgang mit Alchemistenausr\u00fcstung ge\u00fcbt. Wenn du diese \u00dcbung bereits hast, bist du im Umgang mit einem anderen Handwerkszeug deiner Wahl ge\u00fcbt.\r\n\r\n[h3]Alchemistenzauber[\/h3]\r\n[i]Alchemistenmerkmal (3. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu hast bestimmte Zauber stets vorbereitet, wenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst. In der Tabelle der Alchemistenzauber erf\u00e4hrst du mehr. Diese Zauber z\u00e4hlen als Artifizientenzauber f\u00fcr dich, aber sie werden bei der Anzahl vorbereiteter Artifizientenzauber nicht ber\u00fccksichtigt.\r\n[table][tr][th]Artifizientenstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]3.[\/td]\r\n[td][i]Heilendes Wort[\/i], [i]Strahl der \u00dcbelkeit[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]5.[\/td]\r\n[td][i]Flammenkugel[\/i], [i]Melfs S\u00e4urepfeil[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]9.[\/td]\r\n[td][i]Gasf\u00f6rmige Gestalt[\/i], [i]Massenheilendes Wort[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]13.[\/td]\r\n[td][i]D\u00fcrre[\/i], [i]Todesschutz[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]17.[\/td]\r\n[td][i]Todeswelle[\/i], [i]Tote erwecken[\/i][\/td]\r\n[\/tr][\/table][h3]Experimentelles Elixir[\/h3]\r\n[i]Alchemistenmerkmal (3. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nNach einer langen Rast kannst du magisch ein Experimentelles Elixier in einer leeren Flasche erzeugen, die du ber\u00fchrst. W\u00fcrfle nach der Tabelle f\u00fcr Experimentelle Elixiere, um zu erfahren, welche Wirkung das Elixier auf jemanden hat, der es trinkt. Kreaturen k\u00f6nnen als Aktion das Elixier trinken oder einer kampfunf\u00e4higen Kreatur einfl\u00f6\u00dfen.\r\n[br]\r\nDu kannst zus\u00e4tzliche ExperimenteJle Elixiere erzeugen, indem du einen Zauberplatz 1. Grads oder h\u00f6her ausgibst. In diesem Fall verwendest du deine Aktion, um das Elixier in einer leeren Flasche zu erzeugen, die du ber\u00fchrst, und du w\u00e4hlst den Effekt des Elixiers aus der Tabelle f\u00fcr Experimentelle Elixiere aus.\r\n[br]\r\nZum Erzeugen eines ExperimenteJles Elixiers ist Alchemistenausr\u00fcstung erforderlich, und jedes mit diesem Merkmal erzeugte Elixier h\u00e4lt, bis es konsumiert wird oder deine n\u00e4chste lange Rast endet.\r\n[br]\r\nWenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst, kannst du mehr Elixiere nach einer langen Rast erzeugen: zwei auf der 6. und drei auf der 15. Stufe. W\u00fcrfle die Wirkungen der Elixiere separat aus. F\u00fcr jedes Elixier ist eine eigene Flasche erforderlich.\r\n[table][tr][th]W6[\/th][th]Effekt[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]1[\/td]\r\n[td][b]Heilung:[\/b] Der Konsument erh\u00e4lt Trefferpunkte in H\u00f6he von 2W4 + deinem Intelligenzmodifikator zur\u00fcck.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]2[\/td]\r\n[td][b]Flinkheit:[\/b] Die Schrittbewegungsrate des Konsumenten ist eine Stunde lang um drei Meter erh\u00f6ht.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]3[\/td]\r\n[td][b]Unempfindlichkeit:[\/b] Der Konsument erh\u00e4lt zehn Minuten lang einen Bonus von +1 RK.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]4[\/td]\r\n[td][b]Tapferkeit:[\/b] Der Konsument kann W4 w\u00fcrfe'ln und die Augenzahl eine Minute lang jedem seiner Angriffs- und Rettungsw\u00fcrfe hinzuf\u00fcgen.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]5[\/td]\r\n[td][b]Flug:[\/b] Der Konsument erh\u00e4lt zehn Minuten lang eine Flugbewegungsrate von drei Metern.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]6[\/td]\r\n[td][b]Verwandlung:[\/b] Der K\u00f6rper des Konsumenten wird wie beim Zauber Gestalt ver\u00e4ndern verwandelt. Der Konsument bestimmt die Verwandlung durch den Zauber. Die Wirkung h\u00e4lt zehn Minuten lang an.[\/td]\r\n[\/tr][\/table][h3]Gelehrter der Alchemie[\/h3]\r\n[i]Alchemistenmerkmal (5. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu kennst dich meisterlich mit magischen Chemikalien aus. Dadurch sind Heilung sowie Schaden verst\u00e4rkt, die du mit ihnen bewirkst. Wenn du einen Zauber mithilfe deiner Alchemistenausr\u00fcstung als Zauberfokus wirkst, erh\u00e4ltst du bei einem der Zauberw\u00fcrfe einen Bonus. Dieser Wurf muss Trefferpunkte wiederherstellen oder ein Schadenswurf sein, der S\u00e4ure-, Feuer-, Giftschaden oder nekrotischen Schaden bewirkt, und der Bonus ist gleich deinem Intelligenzmodifikator (mindestens +1).\r\n\r\n[h3]St\u00e4rkende Reagenzien[\/h3]\r\n[i]Alchemistenmerkmal (9. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu kannst st\u00e4rkende Reagenzien in einige deiner Arbeiten integrieren:\r\n[ul]\r\n[li]Wenn eine Kreatur ein Experimentelles Elixier von dir zu sich nimmt, erh\u00e4lt sie tempor\u00e4re Trefferpunkte in H\u00f6he von 2W6 + deinem Intelligenzmodifikator (mindestens einen tempor\u00e4ren Trefferpunkt).[\/li]\r\n[li]Du kannst Schwache Genesung wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen und ohne den Zauber vorzubereiten, sofern du Alchemistenausr\u00fcstung als Zauberfokus verwendest. Die H\u00e4ufigkeit, mit der du dies tun kannst, entspricht deinem Intelligenzmodifikator (mindestens einmal). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n\r\n[h3]Meister der Alchemie[\/h3]\r\n[i]Alchemistenmerkmal (15. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu warst schon so vielen Chemikalien ausgesetzt, dass sie kein gro\u00dfes Risiko mehr f\u00fcr dich bedeuten, und kannst sie verwenden, um bestimmte negative Effekte rasch zu beenden:\r\n[ul]\r\n[li]Du erh\u00e4ltst Resistenz gegen S\u00e4ure- und Giftschaden und bist immun gegen den Vergiftet-Zustand.[\/li]\r\n[li]Du kannst VoJJst\u00e4ndige Genesung und Heilung wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, den Zauber vorzubereiten oder Materialkomponenten zu ben\u00f6tigen, sofern du Alchemistenausr\u00fcstung als Zauberfokus verwendest. Wenn du einen der Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du ihn erst nach einer langen Rast erneut wirken.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n |Alchemist[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Artillerist[\/h2]\r\nArtilleristen sind darauf spezialisiert, magische Energie, Geschosse und Explosionen auf ein Schlachtfeld zu schleudern. Diese destruktive Kraft steht bei Kriegen in vielen verschiedenen Welten hoch im Kurs. In Friedenszeiten arbeiten einige Mitglieder dieser Profession an friedlicheren Welten mit, indem sie ihre Kr\u00e4fte einsetzen, um die Wiederkehr von Gewalt zu verhindern. Dazu ist ein passendes Sprichwort vom weltenbewanderten Gnomen-Artifizienten Vi \u00fcberliefert: \"Es wird Zeit, dass wir die Dinge reparieren, anstatt sie in Fetzen zu sprengen.\"\r\n\r\n[h3]Handwerkliches Geschick[\/h3]\r\n[i]Artilleristenmerkmal (3. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu bist im Umgang mit Holzschnitzwerkzeug ge\u00fcbt. Wenn du diese \u00dcbung bereits hast, bist du im Umgang mit einem anderen Handwerkszeug deiner Wahl ge\u00fcbt.\r\n\r\n[h3]Artillieristenzauber[\/h3]\r\n[i]Artilleristenmerkmal (3. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu hast bestimmte Zauber stets vorbereitet, wenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst. In der Tabelle der Artilleristenzauber erf\u00e4hrst du mehr. Diese Zauber z\u00e4hlen als Artifizientenzauber f\u00fcr dich, aber sie werden bei der Anzahl vorbereiteter Artifizientenzauber nicht ber\u00fccksichtigt.\r\n[table][tr][th]Artifizientenstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]3.[\/td]\r\n[td][i]Donnerwoge[\/i], [i]Schild[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]5.[\/td]\r\n[td][i]Sengender Strahl[\/i], [i]Zerbersten[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]9.[\/td]\r\n[td][i]Feuerball[\/i], [i]Windwall[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]13.[\/td]\r\n[td][i]Eissturm[\/i], [i]Feuerwand[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]17.[\/td]\r\n[td][i]Energiewand[\/i], [i]K\u00e4ltekegel[\/i][\/td]\r\n[\/tr][\/table][h3]Mystische Kanone[\/h3]\r\n[i]Artilleristenmerkmal (3. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu hast gelernt, wie man eine magische Kanone erzeugt. Du kannst eine Aktion darauf verwenden, mit Holzschnitz- oder Schmiedewerkzeug magisch eine kleine oder winzige mystische Kanone an einer freien Stelle auf einer horizontalen Ebene innerhalb von 1,5 Metern von dir zu erzeugen. Eine kleine mystische Kanone besetzt ihren Platz, und eine winzige kann in einer Hand gehalten werden.\r\n[br]\r\nHast du eine Kanone erzeugt, kannst du erst nach einer langen Rast oder durch Verbrauchen eines Zauberplatzes die n\u00e4chste erzeugen. Du kannst nur eine Kanone auf einmal haben und keine neue erzeugen, solange du noch eine hast.\r\n[br]\r\nDie Kanone ist ein magischer Gegenstand. Unabh\u00e4ngig von der Gr\u00f6\u00dfe hat sie eine RK von 18 und eine Anzahl von Trefferpunkten in H\u00f6he vom F\u00fcnffachen deiner Artifizientenstufe. Sie ist immun gegen Gift- und psychischen Schaden. Ist sie zu einem Attributs- oder Rettungswurf gezwungen, nimm f\u00fcr all ihre Attributswerte 10 (+0) an. Wenn der [i]Ausbessern[\/i]-Zauber auf sie gewirkt wird, erh\u00e4lt sie 2W6 Trefferpunkte zur\u00fcck. Sie verschwindet, wenn ihre Trefferpunkte auf 0 sinken oder eine Stunde vergangen ist. Du kannst sie als Aktion auch fr\u00fcher verschwinden lassen.\r\n[br]\r\nWenn du die Kanone erzeugst, bestimmst du ihr Erscheinungsbild und entscheidest, ob sie Beine hat. Du kannst auch den Typ aus den Optionen in der Tabelle f\u00fcr mystische Kanonen ausw\u00e4hlen. Du kannst in jedem deiner Z\u00fcge mit einer Bonusaktion die Kanone aktivieren, wenn du dich nicht weiter als 18 Meter von ihr entfernt befindest. Im Rahmen derselben Bonusaktion kannst du die Kanone bis zu 4,5 Meter an einen freien Platz laufen oder klettern lassen, sofern sie Beine hat.\r\n[table][tr][th]Kanone[\/th][th]Aktivierung[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]Besch\u00fctzer[\/td]\r\n[td]Die Kanone st\u00f6\u00dft positive Energie aus, die der Kanone und jeder Kreatur deiner Wahl innerhalb von drei Metern von der Kanone eine Anzahl tempor\u00e4rer Trefferpunkte in H\u00f6he von 1W8 + deinem Intelligenzmodifikator (mindestens +1) gew\u00e4hrt.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Energieballiste[\/td]\r\n[td]F\u00fchre mit der Kanone einen Fernkampf-Zauberangriff auf eine Kreatur oder einen Gegenstand innerhalb von 36 Metern von der Kanone aus. Bei Treffer erleidet das Ziel 2W8 Energieschaden, und wenn das Ziel eine Kreatur ist, wird sie um bis zu 1,5 Meter von der Kanone weggesto\u00dfen.[\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]Flammenwerfer[\/td]\r\n[td]Die Kanone speit Feuer in einem angrenzenden 4,5 Meter langen Kegel, den du bestimmst. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausf\u00fchren. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 2W8 Feuerschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Das Feuer entz\u00fcndet brennbare Gegenst\u00e4nde in der Umgebung, die nicht getragen werden.[\/td]\r\n[\/tr][\/table][h3]Arkane Feuerwaffe[\/h3]\r\n[i]Artilleristenmerkmal (5. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu wei\u00dft, wie du einen Zauberstab, Zauberstecken oder eine Rute in eine arkane Feuerwaffe verwandelst, um deine destruktiven Zauber zu kanalisieren. Nach einer langen Rast kannst du mit Holzschnitzwerkzeug besondere Siegel in einen Zauberstab, Zauberstecken oder eine Rute schnitzen und den Gegenstand dadurch zu einer arkanen Feuerwaffe machen. Die Siegel verschwinden von dem Gegenstand, wenn du sie sp\u00e4ter in einen anderen Gegenstand schnitzt. Anderenfalls bleiben sie dauerhaft bestehen.\r\n[br]\r\nDu kannst die arkane Feuerwaffe als Zauberfokus f\u00fcr deine Artifizientenzauber verwenden. Wenn du einen Artifizientenzauber durch die Feuerwaffe wirkst, w\u00fcrfle mit W8, und du erh\u00e4ltst einen Bonus in H\u00f6he der gew\u00fcrfelten Augenzahl auf einen der Schadensw\u00fcrfe des Zaubers.\r\n\r\n[h3]Explosive Kanone[\/h3]\r\n[i]Artilleristenmerkmal (9. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDeine mystischen Kanonen sind ab sofort destruktiver:\r\n[ul]\r\n[li]Alle Schadensw\u00fcrfe mit den Kanonen sind um 1W8 erh\u00f6ht.[\/li]\r\n[li]Du kannst die Kanone als Aktion detonieren lassen, wenn du dich nicht weiter als 18 Meter von ihr entfernt befindest. Dadurch wird die Kanone zerst\u00f6rt, und jede innerhalb von sechs Metern muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausf\u00fchren. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 3W8 Energieschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n\r\n[h3]Verst\u00e4rkte Stellung[\/h3]\r\n[i]Artilleristenmerkmal (15. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu bist Meister darin, mit deiner mystischen Kanone gut verteidigte Stellungen zu schaffen:\r\n[ul]\r\n[li]Du und deine Verb\u00fcndeten haben innerhalb von drei Metern um eine deiner mystischen Kanonen aufgrund eines schimmernden magischen Schutzfeldes halbe Deckung.[\/li]\r\n[li]Du kannst jetzt zwei Kanonen zugleich haben. Du kannst zwei mit derselben Aktion erzeugen (doch nicht mit demselben Zauberplatz), und du kannst beide mit derselben Bonusaktion aktivieren. Du bestimmst, ob die Kanonen identisch oder verschieden sein sollen. Du kannst keine dritte Kanone erzeugen, wenn du bereits zwei hast.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n |Artillerist[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]Kampfschmied[\/h2]\r\nArmeen brauchen Schutz, und jemand muss eingreifen, wenn die Verteidigung zerf\u00e4llt. Kampfschmiede sind eine Mischung aus Verteidigungsexperten, Reparaturspezialisten und Heilern. Sie werden von einem Stahlverteidiger begleitet, einem Schutzgef\u00e4hrten, den sie selbst geschaffen haben. Viele Soldaten berichten, dass sie dank eines Kampfschmieds mit seinem Stahlverteidiger dem Tod gerade noch einmal von der Schippe springen konnten.\r\n[br]\r\nIn der Welt von Eberron haben Kampfschmiede eine Schl\u00fcsselrolle bei der Arbeit von Haus Cannith an Kampfkonstrukten und den urspr\u00fcnglichen Kriegsgeschmiedeten gespielt. Nach dem letzten Krieg halfen sie jene heilen, die in den schrecklichen Schlachten verwundet worden waren.\r\n\r\n[h3]Handwerkliches Geschick[\/h3]\r\n[i]Kampfschmiedmerkmal (3. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu bist im Umgang mit Schmiedewerkzeug ge\u00fcbt. Wenn du diese \u00dcbung bereits hast, bist du im Umgang mit einem anderen Handwerkszeug deiner Wahl ge\u00fcbt.\r\n\r\n[h3]Kampfschmiedzauber[\/h3]\r\n[i]Kampfschmiedmerkmal (3. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu hast bestimmte Zauber stets vorbereitet, wenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst. In der Tabelle der Kampfschmiedzauber erf\u00e4hrst du mehr. Diese Zauber z\u00e4hlen als Artifizientenzauber f\u00fcr dich, aber sie werden bei der Anzahl vorbereiteter Artifizientenzauber nicht ber\u00fccksichtigt.\r\n[table][tr][th]Artifizientenstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]3.[\/td]\r\n[td][i]Heldenmut[\/i], [i]Schild[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]5.[\/td]\r\n[td][i]Brandmarkendes Niederstrecken[\/i], [i]Sch\u00fctzendes Band[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]9.[\/td]\r\n[td][i]Aura der Gesundheit[\/i], [i]Schusshagel beschw\u00f6ren[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]13.[\/td]\r\n[td][i]Aura der Reinheit[\/i], [i]Feuerschild[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]17.[\/td]\r\n[td][i]Massen-Wunden heilen[\/i], [i]Verbannendes Niederstrecken[\/i][\/td]\r\n[\/tr][\/table][h3]Kampfbereitschaft[\/h3]\r\n[i]Kampfschmiedmerkmal (3. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDein Kampftraining und deine Experimente mit Magie haben sich in doppelter Hinsicht ausgezahlt:\r\n[ul]\r\n[li]Du bist im Umgang mit Kriegswaffen ge\u00fcbt.[\/li]\r\n[li]Wenn du mit einer magischen Waffe angreifst, kannst du deinen Angriffs- und Schadensw\u00fcrfen deinen Intelligenzmodifikator anstatt deinen St\u00e4rke- oder Geschicklichkeitsmodifikator hinzuf\u00fcgen.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n\r\n[h3]Stahlverteidiger[\/h3]\r\n[i]Kampfschmiedmerkmal (3. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDeine T\u00fcfteleien haben dir einen Gef\u00e4hrten verschafft, den sogenannten Stahlverteidiger. Er ist mit dir und deinen Gef\u00e4hrten verb\u00fcndet und gehorcht deinen Befehlen. Seine Spielwerte findest du im Wertekasten des Stahlverteidigers. Dort wird mehrmals dein \u00dcbungsbonus (\u00dcB) als Wert verwendet. Du bestimmst das Erscheinungsbild der Kreatur, und ob sie zwei- oder vierbeinig ist. Deine Wahl hat keinen Einfluss auf ihre Spielwerte.\r\n[br]\r\nIm Kampf nutzt der Verteidiger deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Er kann eigenm\u00e4chtig reagieren und sich bewegen, f\u00fchrt jedoch nur Ausweichaktionen aus, sofern du nicht eine Bonusaktion nutzt, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen. Solltest du kampfunf\u00e4hig werden, w\u00e4hlt der Verteidiger selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen.\r\n[br]\r\nWenn der Ausbessern-Zauber auf den Verteidiger gewirkt wird, erh\u00e4lt er 2W6 Trefferpunkte zur\u00fcck. Wenn er innerhalb der letzten Stunde gestorben ist, kannst du als Aktion dein Schmiedewerkzeug verwenden, um ihn wiederzubeleben, sofern du h\u00f6chstens 1,5 Meter von ihm entfernt bist und einen Zauberplatz des 1. Grads oder h\u00f6her verbrauchst. Der Verteidiger kehrt nach eine Minute mit vollst\u00e4ndigen Trefferpunkten ins Leben zur\u00fcck.\r\n[br]\r\nNach einer langen Rast kannst du einen neuen Stahlverteidiger erzeugen, wenn du \u00fcber Schmiedewerkzeug verf\u00fcgst. Wenn du bereits einen Verteidiger durch dieses Merkmal hast, stirbt dieser beim Erzeugen eines neuen sofort. Der Verteidiger stirbt au\u00dferdem, wenn du stirbst.\r\n\r\n[h3]Zus\u00e4tzlicher Angriff[\/h3]\r\n[i]Kampfschmiedmerkmal (5. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu kannst zweimal statt nur einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausf\u00fchrst.\r\n\r\n[h3]Arkaner Sto\u00df[\/h3]\r\n[i]Kampfschmiedmerkmal (9. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu hast neue M\u00f6glichkeiten erlernt, arkane Energie zu kanalisieren und damit zu zerst\u00f6ren oder zu heilen. Wenn ein Ziel entweder von dir mit einer magischen Waffe oder von deinem Stahlverteidiger getroffen wird, kannst du magische Energie durch den Schlag kanalisieren und einen der folgenden Effekte bewirken:\r\n[ul]\r\n[li]Das Ziel erleidet 2W6 Energieschaden zus\u00e4tzlich.[\/li]\r\n[li]W\u00e4hle ein Ziel (Kreatur oder Gegenstand) aus, das du sehen kannst und das sich innerhalb von neun Metern von dir befindet. Dem Ziel flie\u00dft heilende Energie zu, die 2W6 Trefferpunkte wiederherstellt.[\/li]\r\n[\/ul]\r\nDu kannst diese Energie so oft einsetzen, wie es der H\u00f6he deines Intelligenzmodifikators entspricht (mindestens einmal), jedoch h\u00f6chstens einmal pro Zug. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n\r\n[h3]Verbesserter Verteidiger[\/h3]\r\n[i]Kampfschmiedmerkmal (15. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDein arkaner Sto\u00df und dein Stahlverteidiger sind ab sofort m\u00e4chtiger:\r\n[ul]\r\n[li]Extraschaden sowie Heilung durch deinen arkanen Sto\u00df sind auf 4W6 erh\u00f6ht.[\/li]\r\n[li]Dein Stahlverteidiger erh\u00e4lt einen Bonus von +2 auf die R\u00fcstungsklasse.[\/li]\r\n[li]Wenn dein Stahlverteidiger seine Angriffsabwehr einsetzt, erleidet der Angreifer Energieschaden in H\u00f6he von 1W4 + deinem Intelligenzmodifikator.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n |Kampfschmied[\/spoiler]\r\n[spoiler][h2]R\u00fcstungsschmied[\/h2]\r\nEin Artifizient, der sich als R\u00fcstungsschmied spezialisiert, kann eine R\u00fcstung so modifizieren, dass sie praktisch als zweite Haut fungiert. Die R\u00fcstung wird so verbessert, dass sie die Magie des Artifizienten optimiert, wirksame Angriffe entfesselt und eine vorz\u00fcgliche Verteidigung darstellt. Der Artifizient geht eine Verbindung mit der R\u00fcstung ein und wird eins mit ihr, sogar wenn er mit ihr experimentiert und ihre magischen F\u00e4higkeiten verfeinert.\r\n\r\n[h3]Handwerkszeug[\/h3]\r\n[i]R\u00fcstungsschmiedmerkmal (3. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu bist im Umgang mit schwerer R\u00fcstung ge\u00fcbt. Au\u00dferdem bist du im Umgang mit Schmiedewerkzeug ge\u00fcbt. Wenn du die \u00dcbung im Umgang mit diesem Werkzeug bereits hast, bist du im Umgang mit einem anderen Handwerkszeug deiner Wahl ge\u00fcbt.\r\n\r\n[h3]R\u00fcstungsschmiedzauber[\/h3]\r\n[i]R\u00fcstungsschmiedmerkmal (3. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu hast bestimmte Zauber stets vorbereitet, wenn du in dieser Klasse bestimmte Stufen erreichst. In der Tabelle der R\u00fcstungsschmiedzauber erf\u00e4hrst du mehr. Diese Zauber z\u00e4hlen als Artifizientenzauber f\u00fcr dich, aber sie werden bei der Anzahl vorbereiteter Artifizientenzauber nicht ber\u00fccksichtigt.\r\n[table][tr][th]Artifizientenstufe[\/th][th]Zauber[\/th][\/tr]\r\n[tr][td]3.[\/td]\r\n[td][i]Donnerwoge[\/i], [i]Magisches Geschoss[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]5.[\/td]\r\n[td][i]Spiegelbilder[\/i], [i]Zerbersten[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]9.[\/td]\r\n[td][i]Blitz[\/i], [i]Hypnotisches Muster[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]13.[\/td]\r\n[td][i]Feuerschild[\/i], [i]M\u00e4chtige Unsichtbarkeit[\/i][\/td]\r\n[\/tr]\r\n[tr][td]17.[\/td]\r\n[td][i]Energiewand[\/i], [i]W\u00e4nde passieren[\/i][\/td]\r\n[\/tr][\/table][h3]Arkane R\u00fcstung[\/h3]\r\n[i]R\u00fcstungsschmiedmerkmal (3. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDank deiner metallurgischen Erfahrungen kannst du deine Magie mit deiner R\u00fcstung kanalisieren. Du kannst die R\u00fcstung, die du tr\u00e4gst, als Aktion in eine arkane R\u00fcstung verwandeln, sofern du \u00fcber Schmiedewerkzeug verf\u00fcgst.\r\n[br]\r\nDu erh\u00e4ltst die folgenden Vorteile, wenn du diese R\u00fcstung tr\u00e4gst:\r\n[ul]\r\n[li]Wenn die R\u00fcstung normalerweise eine St\u00e4rkevoraussetzung hat, entf\u00e4llt diese Voraussetzung f\u00fcr dich bei der arkanen R\u00fcstung.[\/li]\r\n[li]Du kannst die arkane R\u00fcstung als Zauberfokus f\u00fcr deine Artifizientenzauber verwenden.[\/li]\r\n[li]Die R\u00fcstung verbindet sich mit dir und kann nicht gegen deinen Willen entfernt werden. Au\u00dferdem erweitert sie sich und bedeckt deinen gesamten K\u00f6rper, wobei du als Bonusaktion den Helm aufoder absetzen kannst. Die R\u00fcstung ersetzt fehlende Gliedma\u00dfen und funktioniert wie sie.[\/li]\r\n[li]Du kannst die R\u00fcstung als Aktion an- oder ablegen. Die R\u00fcstung bleibt eine arkane R\u00fcstung, bis du eine andere anlegst oder stirbst.[\/li]\r\n[\/ul]\r\n\r\n[h3]R\u00fcstungsmodell[\/h3]\r\n[i]R\u00fcstungsschmiedmerkmal (3. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu kannst deine arkane R\u00fcstung anpassen. W\u00e4hle in diesem Fall eines der folgenden R\u00fcstungsmodelle: W\u00e4chter oder Infiltrator. Das gew\u00e4hlte Modell gew\u00e4hrt dir bestimmte Vorteile, solange du es tr\u00e4gst.\r\n[br]\r\nJedes Modell umfasst eine Spezialwaffe. Wenn du mit dieser Waffe angreifst, kannst du deinen Angriffs- und Schadensw\u00fcrfen deinen Intelligenzmodifikator anstatt deinen St\u00e4rke- oder Geschicklichkeitsmodifikator hinzuf\u00fcgen.\r\n[br]\r\nDu kannst das R\u00fcstungsmodell nach jeder kurzen oder langen Rast \u00e4ndern, sofern du \u00fcber Schmiedewerkzeug verf\u00fcgst.\r\n[br]\r\n[br]\r\n[b][i]W\u00e4chter:[\/i][\/b] Deine R\u00fcstung ist ideal f\u00fcr die Frontlinie im Kampf. Sie hat folgende Merkmale:\r\n[br]\r\n[b]Donnerhandschuhe:[\/b] Beide Panzerhandschuhe der R\u00fcstung z\u00e4hlen als einfache Nahkampfwaffe, sofern du nichts in der Hand h\u00e4ltst. Bei jedem Treffer bewirken sie 1W8 Schallschaden. Kreaturen, die von einem der Panzerhandschuhe getroffen wurden, sind bei Angriffsw\u00fcrfen gegen andere Ziele als dich bis zum Anfang deines n\u00e4chsten Zugs im Nachteil, da die R\u00fcstung einen magischen Ablenkungsimpuls bewirkt, wenn die Kreaturen jemand anders angreifen.\r\n[br]\r\n[b]Defensives Feld:[\/b] Als Bonusaktion kannst du tempor\u00e4re Trefferpunkte in H\u00f6he deiner Stufe in dieser Klasse erhalten. Bereits vorhandene tempor\u00e4re Trefferpunkte werden dadurch ersetzt. Du verlierst diese tempor\u00e4ren Trefferpunkte, wenn du die R\u00fcstung ablegst. Die H\u00e4ufigkeit, mit der du diese Bonusaktion durchf\u00fchren kannst, entspricht deinem \u00dcbungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n[br]\r\n[br]\r\n[b][i]Infiltrator:[\/i][\/b] Deine R\u00fcstung ist ideal f\u00fcr subtiles Vorgehen. Sie hat folgende Merkmale:\r\n[br]\r\n[b]Blitzwerfer:[\/b] Ein edelsteinartiger Knoten erscheint auf einem deiner Panzerhandschuhe oder auf der Brust (nach deiner Wahl). Er z\u00e4hlt als einfache Fernkampfwaffe mit einer Grundreichweite von 27 Metern und einer Maximalreichweite von 90 Metern. Bei einem Treffer bewirkt er 1W6 Blitzschaden. Einmal pro Zugkannst du 1W6 zus\u00e4tzlichen glei\u00dfenden Schaden bewirken, wenn du eine Kreatur triffst.\r\n[br]\r\n[b]Energieschritte:[\/b] Deine Schrittbewegungsrate ist um 1,5 Meter erh\u00f6ht.\r\n[br]\r\n[b]D\u00e4mpfendes Feld:[\/b] Du bist bei Geschicklichkeitsw\u00fcrfen (Heimlichkeit) im Vorteil. Wenn die R\u00fcstung normalerweise einen Nachteil bei solchen W\u00fcrfen bedeutet, heben Vor- und Nachteil einander wie \u00fcblich auf.\r\n\r\n[h3]Zus\u00e4tzlicher Angriff[\/h3]\r\n[i]R\u00fcstungsschmiedmerkmal (5. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu kannst zweimal statt nur einmal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausf\u00fchrst.\r\n\r\n[h3]R\u00fcstungsmodifikationen[\/h3]\r\n[i]R\u00fcstungsschmiedmerkmal (9. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDu lernst, wie du deine arkane R\u00fcstung mit deinen Artifizientendurchdringungen besonders modifizieren kannst. Diese R\u00fcstung z\u00e4hlt nun bei deinem Merkmal Gegenst\u00e4nde durchdringen als separate Gegenst\u00e4nde: Helm, R\u00fcstung (Brustteil), Stiefel und Spezialwaffe der R\u00fcstung. Jeder dieser Gegenst\u00e4nde kann nun eine deiner Durchdringungen tragen, und die Durchdringungen werden \u00fcbernommen, wenn du das R\u00fcstungsmodell mit dem R\u00fcstungsmodell-Merkmal \u00e4nderst. Zus\u00e4tzlich wird die maximale Anzahl an Gegenst\u00e4nden, die du gleichzeitig durchdringen kannst, um zwei erh\u00f6ht. Diese Extragegenst\u00e4nde m\u00fcssen allerdings Teil deiner arkanen R\u00fcstung sein.\r\n\r\n[h3]Perfektionierte R\u00fcstung[\/h3]\r\n[i]R\u00fcstungsschmiedmerkmal (15. Stufe)[\/i]\r\n[br]\r\nDeine arkane R\u00fcstung erh\u00e4lt je nach Modell zus\u00e4tzliche Vorteile wie unten aufgef\u00fchrt.\r\n[br]\r\n[b][i]W\u00e4chter:[\/i][\/b] Wenn eine riesige oder kleinere Kreatur, die du sehen kannst, ihren Zug innerhalb von neun Metern von dir beendet, kannst du deine Reaktion einsetzen, um sie magisch zu einem Rettungswurf auf St\u00e4rke gegen deinen Zauberrettungswurf-SG zu zwingen und sie um bis zu neun Meter in deine Richtung an einen freien Ort zu ziehen. Wenn du das Ziel an einen Ort innerhalb von 1,5 Metern von dir ziehst, kannst du als Teil dieser Reaktion einen Nahkampfwaffenangriff darauf ausf\u00fchren.\r\n[br]\r\nDie H\u00e4ufigkeit, mit der du diese Reaktion ausf\u00fchren kannst, entspricht deinem \u00dcbungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verf\u00fcgung.\r\n[br]\r\n[b][i]Inliltrator:[\/i][\/b] Kreaturen, die Schaden durch deinen Blitzwerfer erleiden, leuchten bis zum Beginn deines n\u00e4chsten Zugs magisch. Die leuchtende Kreatur verbreitet d\u00e4mmriges Licht im Radius von 1,5 Metern und ist bei Angriffsw\u00fcrfen gegen dich im Nachteil, da ihr das Licht dabei einen Sto\u00df versetzt. Au\u00dferdem ist der n\u00e4chste Angriffswurf gegen sie im Vorteil, und wenn der Angriff trifft, erleidet sie 1W6 Blitzschaden zus\u00e4tzlich. |R\u00fcstungsschmied[\/spoiler]\r\n","table_data":"","source":"TCE","jsondata":"","tags":"Klassen, Artifizient, Alchemist, Artillerist, Kampfschmied, R\u00fcstungsschmied, TCE, Deutsch, PsychoWedge","isShared":"on","templateId":"5460","blockId":"1338117","world":"b077b1f8-0d31-4739-ba1f-27e518ed56b0","folder":"24259"}