{"name":"Magicien","overview":"V\u00eatue de robes en argent d\u00e9notant son rang, une elfe ferme les yeux pour se couper des distractions agitant le champ de bataille et entonne une discr\u00e8te m\u00e9lop\u00e9e. Ses doigts ondulant devant elle, elle termine l'incantation et envoie une minuscule perle de feu vers les rangs ennemis. Cette derni\u00e8re explose \u00e0 l'impact et engloutit les soldats dans un linceul de flammes.[br]\r\nUn humain v\u00e9rifie encore et encore son travail alors qu'il trace \u00e0 la craie un cercle magique complexe avant de saupoudrer de la limaille de fer le long de chacune de ses lignes et courbes gracieuses. Une fois le cercle termin\u00e9, il psalmodie longuement. Une ouverture se creuse dans l'espace contenu dans le cercle et laisse passer une bouff\u00e9e d'air \u00e0 l'odeur de soufre venue du plan \u00e9tranger s'ouvrant derri\u00e8re.[br]\r\nAccroupi \u00e0 l'intersection des couloirs du donjon, un gnome jette une poign\u00e9e d'os grav\u00e9s de symboles mystiques en murmurant quelques mots de pouvoir. Il ferme les yeux pour distinguer plus clairement sa vision, hoche lentement la t\u00eate, rouvre les yeux et d\u00e9signe le pas sage partant sur sa gauche.[br]\r\nLes magiciens sont les mages supr\u00eames, d\u00e9finis et unis en une m\u00eame classe par les sorts qu'ils sont capables de lancer. Ils puisent dans le tissu magique qui sous-tend le cosmos et g\u00e9n\u00e8rent des flammes explosives, des \u00e9clairs, de subtiles supercheries et de violents contr\u00f4les mentaux gr\u00e2ce \u00e0 leurs incantations. Leur magie invoque des monstres issus d'autres plans d'existence, leur donne un aper\u00e7u du futur ou transforme les ennemis tomb\u00e9s en zombis. Les sorts les plus puissants sont capables de transformer une mati\u00e8re en une autre, de faire pleuvoir des m\u00e9t\u00e9ores ou d'ouvrir des portails vers d'autres mondes.[br]\r\n\r\n[h1]LES SP\u00c9CIALISTES DE LA MAGIE[\/h1]\r\nSauvage et \u00e9nigmatique, aux formes et aux fonctions vari\u00e9es, la magie attire les \u00e9rudits d\u00e9si reux de percer ses myst\u00e8res. Certains cherchent \u00e0 ressembler aux dieux et \u00e0 fa\u00e7onner la r\u00e9alit\u00e9. Pour lancer un sort ordinaire, il suffit apparemment de prononcer quelques paroles \u00e9tranges, d'esquisser quelques gestes et parfois d'utiliser une pinc\u00e9e de mati\u00e8re exotique, mais ce ne sont l\u00e0 que des composantes superficielles qui masquent l'expertise requise, une expertise qui s'acquiert seulement apr\u00e8s des ann\u00e9es d'apprentissage et d'innombrables heures d'\u00e9tude.[br]\r\nLes magiciens vivent et meurent pour la magie, tout le reste n'est que secondaire. Ils d\u00e9couvrent de nouveaux sorts alors qu'ils exp\u00e9rimentent et gagnent de l'exp\u00e9rience. Il leur arrive aussi d'en apprendre aupr\u00e8s d'autres magiciens, en lisant des volumes poussi\u00e9reux ou d'antiques inscriptions ou sous la tutelle d'anciennes cr\u00e9atures d\u00e9bordantes de magie, comme les f\u00e9es.[br]\r\n\r\n[h1]L'APPEL DU SAVOIR[\/h1]\r\nIl est bien rare qu'un magicien m\u00e8ne une vie ordinaire. Pour lui, ce qui s'en rapproche le plus consiste \u00e0 travailler comme sage ou ma\u00eetre de conf\u00e9rence dans une biblioth\u00e8que ou une universit\u00e9 o\u00f9 il enseigne \u00e0 autrui les secrets du multivers. Sinon, il vend ses services comme devin, sert dans les forces militaires ou m\u00e8ne une vie consacr\u00e9e au crime ou \u00e0 la domination.[br]\r\nCependant l'appel du savoir et du pouvoir attire tous les magiciens, m\u00eame les moins aventureux, loin de la s\u00e9curit\u00e9 de leur biblioth\u00e8que ou de leur laboratoire, vers des ruines croulantes et des cit\u00e9s perdues. La plupart des magiciens sont persuad\u00e9s que leurs homologues des temps anciens connaissaient des secrets magiques qui ont \u00e9t\u00e9 oubli\u00e9s et qu'en les d\u00e9couvrant, ils obtiendront une puissance bien sup\u00e9rieure \u00e0 celle que le pr\u00e9sent leur offre.[br]\r\n\r\n[h1]LA CR\u00c9ATION DU MAGICIEN[\/h1]\r\nPour cr\u00e9er un magicien, il faut concevoir un historique domin\u00e9 par au moins un \u00e9v\u00e9nement extraordinaire. Comment votre personnage est-il entr\u00e9 en contact avec la magie pour la premi\u00e8re fois ? Comment a-t-il d\u00e9couvert qu'il poss\u00e9dait des talents en ce domaine ? Est-il naturellement dou\u00e9 ou a-t-il travaill\u00e9 dur et \u00e9tudi\u00e9 sans rel\u00e2che ? A-t-il rencontr\u00e9 une cr\u00e9ature magique ou d\u00e9couvert un ancien ouvrage qui lui a enseign\u00e9 les bases de la magie ?[br]\r\nQu'est-ce qui l'a pouss\u00e9 \u00e0 abandonner ses \u00e9tudes? Son avant-go\u00fbt de la magie lui a-t-il donn\u00e9 envie d'en savoir plus ? A-t-il entendu parler d'un d\u00e9p\u00f4t de connaissances secret que les autres magiciens n'ont pas encore d\u00e9couvert ? Ou peut\u00eatre d\u00e9sire-t-il tout simplement mettre ses nouveaux talents magiques \u00e0 l'\u00e9preuve en affrontant de v\u00e9ritables dangers.[br]\r\n\r\n[h3]LA CR\u00c9ATION RAPIDE[\/h3]\r\nVous pouvez cr\u00e9er rapidement votre magicien en suivant les suggestions suivantes. Attri buez votre meilleure valeur de caract\u00e9ristique \u00e0 l'Intelligence, la suivante \u00e0 la Constitution ou la Dext\u00e9rit\u00e9. Si vous comptez opter pour l'\u00e9cole de l'enchantement, prenez plut\u00f4t le Charisme en deuxi\u00e8me.[br]\r\nEnsuite, choisissez l'historique de sage puis notez dans le grimoire les tours de magie [i][blocklink:1326780][\/i], [i][blocklink:1330536][\/i] et [i][blocklink:1341480][\/i], ainsi que les sorts de niveau 1 [i][blocklink:1073487][\/i], [i][blocklink:1073534][\/i], [i][blocklink:1326705][\/i], [i][blocklink:1330537][\/i], [i][blocklink:1341463][\/i] et [i][blocklink:1341677][\/i].","hit_dice":"1d6","hit_points_at_1st_level":"6 + votre modificateur de Constitution","hit_points_at_higher_levels":"ld6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de magicien apr\u00e8s le niveau 1","armor_proficiencies":"Aucune","weapon_proficiencies":"Dague, fl\u00e9chette, fronde, b\u00e2ton, arbal\u00e8te l\u00e9g\u00e8re","tools":"Aucun","saving_throws":"Intelligence, Sagesse","skills":"Choisissez deux comp\u00e9tences parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Investigation, M\u00e9decine, Perspicacit\u00e9 et Religion","starting_equipment":"Vous commencez avec l'\u00e9quipement suivant, en plus de l'\u00e9quipement accord\u00e9 par votre historique :\r\n[ul][li][i](a)[\/i] un b\u00e2ton ou [i](b)[\/i] une dague\r\n[li][i](a)[\/i] une sacoche \u00e0 composantes ou [i](b)[\/i] un focaliseur arcanique\r\n[li][i](a)[\/i] un paquetage d'\u00e9rudit ou [i](b)[\/i] un paquetage d'explorateur\r\n[li]un grimoire[\/li][\/ul]","spellcasting":"En tant qu'\u00e9tudiant de la magie des arcanes, les sorts contenus dans votre grimoire vous offrent un aper\u00e7u de la puissance qui sera v\u00f4tre. Consultez @[Les incantations](article:854022fc-b0a1-4040-9840-7ba893d59055) pour conna\u00eetre les r\u00e8gles g\u00e9n\u00e9rales de l'incantation et @[Liste des sorts du Magicien](article:226aecfc-3041-411e-b018-437a2a635e90) pour conna\u00eetre la liste des sorts de magicien.[br]\r\n\r\n[h3]Tours de magie[\/h3]\r\nAu niveau 1, vous connaissez trois to urs de magie de votre choix issus de la liste de sorts de magicien. Vous apprenez d'autres tours de magie de magicien \u00e0 certains niveaux, comme indiqu\u00e9 dans le tableau d'\u00e9volution du magicien, dans la colonne Tours de magie connus.[br]\r\n\r\n[h3]Grimoire[\/h3]\r\nAu niveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. C'est dans votre grimoire que se trouvent tous les sorts que vous connaissez, \u00e0 la diff\u00e9rence des tours de magie, que vous avez m\u00e9moris\u00e9s.[br]\r\n\r\n[h3]Pr\u00e9parer et lancer des sorts[\/h3]\r\nLe tableau d'\u00e9volution du magicien vous indique le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer des sorts de niveau 1 et plus. Pour lancer un sort de magicien, vous devez d\u00e9penser un emplacement d'un niveau \u00e9quivalent ou sup\u00e9rieur \u00e0 ce sort. Vous regagnez acc\u00e8s \u00e0 tous les emplacements d\u00e9pens\u00e9s apr\u00e8s un long repos.[br]\r\nChoisissez dans la liste des sorts de magicien des sorts que vous pouvez lancer afin de les pr\u00e9parer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de magicien \u00e9gal \u00e0 votre modificateur d'Intelligence + votre niveau de magicien (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisi r des sorts que vous pouvez lancer, c'est-\u00e0-dire pour lesquels vous poss\u00e9dez au moins un emplacement de niveau \u00e9quivalent.[br]\r\nPar exemple, si vous \u00eates un magicien de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur d'intelligence de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous pr\u00e9parez le sort de niveau 1 [i][blocklink:1341463][\/i], vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sort de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts pr\u00e9par\u00e9s.[br]\r\nVous pouvez changer votre liste de sorts pr\u00e9par\u00e9s \u00e0 la fin d'un long repos, mais pour pr\u00e9parer une nouvelle liste de sorts de magicien, vous devez passer du temps \u00e0 \u00e9tudier votre grimoire et \u00e0 m\u00e9moriser les incantations et les gestes que vous devez ex\u00e9cuter afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par niveau de sorts pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.[br]\r\n\r\n[h3]Caract\u00e9ristique d'incantation[\/h3]\r\nLa caract\u00e9ristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de magicien est !'Intelligence, car c'est gr\u00e2ce \u00e0 des \u00e9tudes approfondies et en faisant appel \u00e0 vos capacit\u00e9s de m\u00e9morisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez votre Intelligence d\u00e8s qu'un sort de magicien vous demande d'utiliser votre caract\u00e9ristique d'incantation pour \u00eatre lanc\u00e9. De plus, vous utilisez votre modificateur d'lntelligence quand vous calculez le DD du jet de sauvegarde d'un sort de magicien que vous avez lanc\u00e9 ou quand vous faites une attaque avec un sort.[br]\r\n\r\n[b]DD d'un jet de sauvegarde[\/b] = 8 + votre bonus de ma\u00eetrise + votre modificateur d'Intelligence[br]\r\n[b]Modificateur d'attaque de sort[\/b] = votre bonus de ma\u00eetrise + votre modificateur d'Intelligence[br]\r\n\r\n[h3]Incantation rituelle[\/h3]\r\nVous pouvez lancer un sort de magicien que vous connaissez et que vous avez pr\u00e9par\u00e9 sous la forme d'un rituel dans la mesure o\u00f9 il poss\u00e8de la mention \u00ab rituel \u00bb et que ce sort se trouve dans votre grimoire. Il n'est pas n\u00e9cessaire d'avoir pr\u00e9par\u00e9 ce sort.[br]\r\n\r\n[h3]Focalisateur d'incantation[\/h3]\r\nVous pouvez utiliser un focaliseur arcanique (voir le chapitre 5, \u00c9quipement) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de magicien.[br]\r\n\r\n[h1]Apprendre des sorts de niveau 1 et sup\u00e9rieur[\/h1]\r\nChaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe de magicien, vous pouvez ajoute r gratuitement deux sorts de magicien de votre choix dans votre grimoire. Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que vous pouvez lancer gr\u00e2ce \u00e0 vos emplacements de sorts, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau d'\u00e9volution du magicien. Lors de vos aventures, vous trouverez s\u00fbrement de nouveaux sorts \u00e0 copier dans votre grimoire (voir @[Votre grimoire](article:750ca8a0-f991-49f2-98fb-cf3bfbce5b0b)).","class_features":"[h1]RESTAURATION MAGIQUE[\/h1]\r\nVous avez appris comment regagner une partie de votre \u00e9nergie magique en \u00e9tudiant votre grimoire. Une fois par jour, \u00e0 la fin d'un court repos, vous pouvez r\u00e9cup\u00e9rer des emplacements de sorts utilis\u00e9s. Le niveau total de ces emplacements de sort doit \u00eatre inf\u00e9rieur ou \u00e9gal \u00e0 la moiti\u00e9 de votre niveau de magicien (arrondi \u00e0 l'entier sup\u00e9rieur) et vous ne pouvez pas r\u00e9cup\u00e9rer d'emplacement de niveau 6 ou sup\u00e9rieur.[br]\r\nPar exemple, si vous \u00eates un magicien de niveau 4, vous pouvez r\u00e9cup\u00e9rer l'\u00e9quivalent de deux niveaux d'emplacement de sort, soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sort de niveau 1.[br]\r\n\r\n[h1]TRADITION ARCANIQUE[\/h1]\r\nQuand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui d\u00e9finit votre mani\u00e8re de pratiquer la magie. Il existe huit \u00e9coles: abjuration, divination, enchantement, \u00e9vocation, illusion, invocation, n\u00e9cromancie ou transmutation. Chacune de ces \u00e9coles est d\u00e9crite \u00e0 la fin de la section consacr\u00e9e \u00e0 cette classe.[br]\r\nVotre choix vous permet d'acc\u00e9der \u00e0 certaines aptitudes particuli\u00e8res au niveau 2 puis aux niveaux 6, 10 et 14.[br]\r\n\r\n[h1]AM\u00c9LIORATION DE CARACT\u00c9RISTIQUES[\/h1]\r\nQuand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous gagnez un bonus de + 2 ou deux bonus de + 1 aux valeurs de caract\u00e9ristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de d\u00e9passer 20 dans une valeur de caract\u00e9ristique.[br]\r\n\r\n[h1]MA\u00ceTRISE DES SORTS[\/h1]\r\nAu niveau 18, vous avez acquis une telle ma\u00eetrise de certains sorts que vous pouvez les lancer \u00e0 volont\u00e9. Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort de magicien de niveau 2 dans votre grimoire. Quand ils sont pr\u00e9par\u00e9s, vous pouvez lancer ces sorts \u00e0 leur niveau le plus bas sans avoir \u00e0 d\u00e9penser d'emplacement de sort. Si vous voulez les lancer \u00e0 un niveau sup\u00e9rieur, vous devez par contre utiliser un emplacement de sort.[br]\r\nVous pouvez \u00e9changer l'un de ces sorts ou les deux contre des sorts de m\u00eame niveau en passant 8 heures \u00e0 \u00e9tudier.[br]\r\n\r\n[h1]SORTS DE PR\u00c9DILECTION[\/h1]\r\nQuand vous atteignez le niveau 20, vous ma\u00eetrisez deux puissants sorts que vous pouvez lancer tr\u00e8s facilement. Choisissez deux sorts de niveau 3 dans votre grimoire, qui deviendront vos sorts de pr\u00e9dilection. Ces sorts sont toujours consid\u00e9r\u00e9s comme pr\u00e9par\u00e9s mais ne sont pas comptabilis\u00e9s dans votre nombre de sorts pr\u00e9par\u00e9s. Vous pouvez lancer chacun d'eux une fois au niveau 3 sans utiliser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lanc\u00e9 un de ces sorts ou les deux, vous ne pouvez pas les relancer tant que vous n'avez pas termin\u00e9 un court repos ou un long repos.[br]\r\nSi vous voulez lancer un de ces sorts \u00e0 un niveau sup\u00e9rieur, vous \u00eates soumis \u00e0 la r\u00e8gle normale et devez utiliser un emplacement de sort.","subclass_options":"[h2]TRADITIONS ARCANIQUES[\/h2]\r\nL'\u00e9tude des arcanes est une coutume tr\u00e8s ancienne, qui remonte \u00e0 l'\u00e9poque o\u00f9 les mortels ont \u00e9t\u00e9 pour la premi\u00e8re fois confront\u00e9s \u00e0 la magie. Elle est fermement ancr\u00e9e dans les univers de D&D et de nombreux groupes se sont consacr\u00e9s \u00e0 l'\u00e9tude de ce sujet complexe.[br]\r\nLes traditions arcaniques les plus courantes du multivers gravitent autour des \u00e9coles de magie. En effet, \u00e0 travers les \u00e2ges, les magiciens ont catalogu\u00e9 des milliers de sorts qu'ils ont class\u00e9s en huit cat\u00e9gories appel\u00e9es des \u00e9coles, comme d\u00e9crit dans le chapitre 10. Et il arrive parfois que ces domaines d'\u00e9tude traditionnels deviennent litt\u00e9ralement des \u00e9coles, un magicien pouvant \u00e9tudier dans l'\u00e9cole d'illusion pendant que, de l'autre c\u00f4t\u00e9 de la ville, un autre \u00e9tudie dans l'\u00e9cole d'enchantement. Dans d'autres institutions, les \u00e9coles sont plut\u00f4t consid\u00e9r\u00e9es comme des d\u00e9partements acad\u00e9miques, avec des facult\u00e9s rivales qui rentrent en comp\u00e9tition pour attirer les \u00e9tudiants et obtenir des financements. Et m\u00eame les magiciens qui forment des apprentis dans la solitude de leur tour se servent de cette division de la magie en \u00e9coles comme d'un outil p\u00e9dagogique, dans la mesure o\u00f9 les sorts de chaque \u00e9cole n\u00e9cessitent de ma\u00eetriser des techniques qui leur sont propres.[br]\r\n\r\n[h1]\u00c9COLE DE L'ABJURATION[\/h1]\r\nL'\u00e9cole de l'abjuration met l'accent sur tout ce qui bloque, bannit ou prot\u00e8ge. Les d\u00e9tracteurs de cette \u00e9cole disent que sa tradition se base sur le d\u00e9ni, sur la n\u00e9gation plut\u00f4t que sur une assertion positive. Vous, en revanche, vous comprenez bien que mettre un terme aux effets n\u00e9fastes, prot\u00e9ger les faibles et bannir les influences mal\u00e9fiques ne tient en rien du n\u00e9ant philosophique, c'est une vocation fi\u00e8re et respectable.[br]\r\nLes gens se mettent en qu\u00eate d'un abjurateur, c'est-\u00e0-dire un membre de cette \u00e9cole, quand il faut exorciser un esprit mal\u00e9fique, prot\u00e9ger un lieu tr\u00e8s important contre les techniques d'espionnage magique ou refermer un portail donnant sur un autre plan d'existence.[br]\r\n\r\n[spoiler][h3]ABJURATEUR \u00c9RUDIT[\/h3]\r\nLorsque vous choisissez cette \u00e9cole au niveau 2, l'or et le temps d\u00e9pens\u00e9s pour copier un sort d'abjuration dans votre grimoire sont divis\u00e9s par deux.[br]\r\n\r\n[h3]PROTECTION MAGIQUE[\/h3]\r\nA partir du niveau 2, vous pouvez tisser un voile de magie autour de vous pour vous prot\u00e9ger. Quand vous lancez un sort d'abjuration de niveau 1 ou plus, vous pouvez en profiter pour utiliser une bribe de magie afin de cr\u00e9er une protection magique autour de vous. Elle se maintient jusqu'\u00e0 ce que vous finissiez un long repos. Cette protection dispose d'un nombre de points de vie \u00e9gal au double de votre niveau de magicien + votre modificateur d'lntelligence. Quand vous subissez des d\u00e9g\u00e2ts, ils sont d'abord d\u00e9duits de votre protection. Si cette derni\u00e8re tombe \u00e0 0 point de vie, les points de d\u00e9g\u00e2ts en exc\u00e8s sont d\u00e9compt\u00e9s de votre propre total de points de vie.[br]\r\nUne fois la protection r\u00e9duite \u00e0 0 point de vie, elle ne vous prot\u00e8ge plus mais sa magie persiste. D\u00e8s que vous lancez un sort d'abjuration de niveau 1 ou plus, elle r\u00e9cup\u00e8re un montant de points de vie \u00e9gal au double du niveau du sort lanc\u00e9.[br]\r\nUne fois que vous avez cr\u00e9\u00e9 une protection, vous ne pouvez pas en cr\u00e9er une nouvelle tant que vous n'avez pas termin\u00e9 un long repos.[br]\r\n\r\n[h3]TRANSMISSION DE PROTECTION[\/h3]\r\nA partir du niveau 6, quand une cr\u00e9ature situ\u00e9e dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 m\u00e8tres autour de vous subit des d\u00e9g\u00e2ts, vous pouvez utiliser votre r\u00e9action pour que votre protection magique absorbe ces d\u00e9g\u00e2ts. Si ces derniers r\u00e9duisent votre protection \u00e0 0 point de vie, la cr\u00e9ature prot\u00e9g\u00e9e subit les d\u00e9g\u00e2ts exc\u00e9dentaires.[br]\r\n\r\n[h3]ABJURATION AM\u00c9LIOR\u00c9E[\/h3]\r\npartir du niveau 10, quand vous lancez un sort d'abjuration n\u00e9cessitant un test de caract\u00e9r istique lors de l'incantation (comme [i][blocklink:1074958][\/i] ou [i][blocklink:1075092][\/i]), vous ajoutez votre bonus de ma\u00eetrise au test.[br]\r\n\r\n[h3]R\u00c9SISTANCE AUX SORTS[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 14, vous \u00eates avantag\u00e9 lors des jets de sauvegarde contre les sorts.\r\n[\/spoiler][br]\r\n[h1]\u00c9COLE DE LA DIVINATION[\/h1]\r\nLes rois comme les roturiers viennent chercher conseil aupr\u00e8s d'un devin, car tous d\u00e9sirent am\u00e9liorer leur compr\u00e9hension du pass\u00e9, du pr\u00e9sent et du futur. En tant que devin, vous vous efforcez d'\u00e9carter le voile couvrant l'espace, le temps et la conscience afin de les percevoir plus clairement. Vous travaillez \u00e0 ma\u00eetriser des sorts d\u00e9veloppant votre discernement, permettant d'observer des endroits \u00e9loign\u00e9s, d'acqu\u00e9rir des connaissances surnaturelles et d'avoir de meilleures intuitions.[br]\r\n\r\n[spoiler][h3]DEVIN \u00c9RUDIT[\/h3]\r\nLorsque vous choisissez cette \u00e9cole au niveau 2, l'or et le temps d\u00e9pens\u00e9s pour copier un sort de divination dans votre grimoire sont divis\u00e9s par deux.[br]\r\n\r\n[h3]PR\u00c9SAGE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 2, lorsque vous optez pour cette \u00e9cole, des aper\u00e7us du futur commencent \u00e0 se presser aux portes de votre conscience. Quand vous terminez un long repos, lancez deux d20 et notez les chiffres obtenus. Vous pouvez ensuite remplacer le r\u00e9sultat de n'importe quel jet d'attaque ou de sauvegarde ou test de caract\u00e9ristique par l'un de ces nombres proph\u00e9tiques, que ce soit vous qui lanciez le d\u00e9 ou une cr\u00e9ature situ\u00e9e dans votre champ de vision. Vous devez choisir si vous utilisez ou non cette aptitude avant que la personne concern\u00e9e lance le d\u00e9 et vous ne pouvez remplacer ainsi un jet qu'une seule fois par tour.[br]\r\nChaque jet proph\u00e9tique ne peut servir qu'une seule fois. Vous perdez tout jet proph\u00e9tique non utilis\u00e9 apr\u00e8s avoir fini un long repos.[br]\r\n\r\n[h3]DEVIN EXPERT[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 6, l'incantation de sorts de divination vous semble si ais\u00e9e qu'elle vous demande seulement une fraction des efforts habituels. Quand vous lancez un sort de divination de niveau 2 ou plus en utilisant un emplacement de sort, vous r\u00e9cup\u00e9rez un emplacement de sort d\u00e9pens\u00e9. L'emplacement r\u00e9cup\u00e9r\u00e9 doit \u00eatre d'un niveau inf\u00e9rieur \u00e0 celui du sort lanc\u00e9 et ne peut pas \u00eatre sup\u00e9rieur \u00e0 5.[br]\r\n\r\n[h3]TROISI\u00c8ME \u0152IL[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour augmenter vos pouvoirs de perception. Dans ce cas, vous choisissez l'un des avantages suivants qui persiste jusqu'\u00e0 ce que vous soyez neutralis\u00e9 ou que vous b\u00e9n\u00e9ficiez d'un court ou d'un long repos. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez pas termin\u00e9 un repos.[br]\r\n[i][b]Compr\u00e9hension sup\u00e9rieure.[\/b][\/i] Vous savez lire n'importe quelle langue.[br]\r\n[i][b]Vision dans le noir.[\/b][\/i] Vous gagnez vision dans le noir dans un rayon de 18 m\u00e8tres.[br]\r\n[i][b]Vision \u00e9th\u00e9r\u00e9e.[\/b][\/i] Vous discernez le plan \u00e9th\u00e9r\u00e9 dans un rayon de 18 m\u00e8tres.[br]\r\n[i][b]Voir l'invisible.[\/b][\/i] Vous voyez les cr\u00e9atures et objets invisibles situ\u00e9s dans un rayon de 3 m\u00e8tres autour de vous et dans votre champ de vision.[br]\r\n\r\n[h3]PR\u00c9SAGE SUP\u00c9RIEUR[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 14, les visions que vous recevez dans vos r\u00eaves s'intensifient et vous laissent une image plus claire de ce qui va se passer. Vous lancez trois d20 au lieu de deux pour l'aptitude pr\u00e9sage.[\/spoiler][br]\r\n[h1]\u00c9COLE DE L'ENCHANTEMENT[\/h1]\r\nEn tant que membre de l'\u00e9cole de l'enchantement, vous avez affin\u00e9 votre capacit\u00e9 \u00e0 s\u00e9duire et captiver les gens et les monstres par magie. Certains enchanteurs sont des pacifistes qui incitent les violents \u00e0 d\u00e9poser les armes et charment les cruels afin qu'ils se montrent mis\u00e9ricordieux, mais d'autres sont des tyrans qui plient les r\u00e9fractaires \u00e0 leur volont\u00e9 par magie. La plupart se trouvent quelque part entre ces deux extr\u00eames.[br]\r\n\r\n[spoiler][h3]ENCHANTEUR \u00c9RUDIT[\/h3]\r\nLorsque vous choisissez cette \u00e9cole au niveau 2, l'or et le temps d\u00e9pens\u00e9s pour copier un sort d'enchantement dans votre grimoire sont divis\u00e9s par deux.[br]\r\n\r\n[h3]REGARD HYPNOTIQUE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du moment o\u00f9 vous avez choisi cette \u00e9cole au niveau 2, vos douces paroles et votre regard charmeur subjuguent autrui. Par une action, vous pouvez choisir une cr\u00e9ature situ\u00e9e dans un rayon de 1,50 m\u00e8tre et dans votre champ de vision. Si cette cr\u00e9ature est en mesure de vous voir ou de vous entendre, elle doit r\u00e9ussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD du jet de sauvegarde de vos sorts de magicien, sans quoi vous la charmez jusqu'\u00e0 la fin de votre prochain tour. La vitesse de la cr\u00e9ature charm\u00e9e passe \u00e0 0, elle se retrouve neutralis\u00e9e et visiblement h\u00e9b\u00e9t\u00e9e.[br]\r\nLors des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour maintenir l'effet et \u00e9tendre sa dur\u00e9e jusqu'\u00e0 la fin de votre prochain tour, cependant, il se termine si vous vous \u00e9loignez \u00e0 plus de 1,50 m\u00e8tre de votre cible, si elle ne peut plus vous voir ni vous entendre ou si elle subit des d\u00e9g\u00e2ts.[br]\r\nUne fois l'effet termin\u00e9 ou si la cr\u00e9ature r\u00e9ussit son jet de sauvegarde initial contre l'effet, vous ne pouvez plus vous servir de cette aptitude contre elle tant que vous n'avez pas termin\u00e9 un long repos.[br]\r\n\r\n[h3]CHARME INSTINCTIF[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 6, quand une cr\u00e9ature situ\u00e9e dans un rayon de 9 m\u00e8tres et dans votre champ de vision effectue un jet d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre r\u00e9action pour d\u00e9vier l'attaque, \u00e0 condition qu'une autre cr\u00e9ature se trouve \u00e0 port\u00e9e de cette attaque. L'assaillant doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos jets de sauvegarde de sorts de magicien. S'il \u00e9choue, il doit viser la cr\u00e9ature la plus proche de lui, mais ni vous ni lui. Si plusieurs cr\u00e9atures proches sont \u00e0 distance \u00e9gale de lui, il choisit celle qu'il attaque.[br]\r\nSi l'assaillant r\u00e9ussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude contre lui tant que vous n'avez pas termin\u00e9 un long repos.[br]\r\nVous devez d\u00e9cider si vous utilisez cette aptitude ou non avant de savoir si l'attaque ennemie touche ou non. Les cr\u00e9atures que l'on ne peut pas charmer sont immunis\u00e9es contre cet effet.[br]\r\n\r\n[h3]PARTAGE D'ENCHANTEMENT[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 10, quand vous lancez un sort d'enchantement de niveau 1 ou sup\u00e9rieur qui vise une unique cr\u00e9ature, vous pouvez affecter en plus une seconde cible.[br]\r\n\r\n[h3]MODIFICATION DES SOUVENIRS[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 14, vous apprenez \u00e0 masquer aux yeux d'une cr\u00e9ature l'influence que vous exercez sur elle. Quand vous lancez un sort d'enchantement pour charmer une ou plusieurs cr\u00e9atures, vous pouvez modifier la compr\u00e9hension de l'une d'elles de mani\u00e8re \u00e0 ce qu'elle ne se rende pas compte qu'elle est charm\u00e9e.[br]\r\nDe plus, une fois avant que le sort n'expire, vous pouvez utiliser votre action pour tenter de faire oublier une partie du temps pass\u00e9 sous votre charme \u00e0 la cr\u00e9ature que vous avez choisie. Elle doit r\u00e9ussir un jet de sauvegarde d'intelligence contre le DD du jet de sauvegarde de vos sorts de magicien, sinon elle oublie un nombre d'heures \u00e9gal \u00e0 1 + votre modificateur de Charisme (1 au minimum). Vous pouvez faire en sorte que la cr\u00e9ature oublie un laps de temps inf\u00e9rieur, sachant que la p\u00e9riode d'oubli ne peut pas exc\u00e9der la dur\u00e9e de votre sort d'enchantement.[\/spoiler][br]\r\n[h1]\u00c9COLE DE L'\u00c9VOCATION[\/h1]\r\nVous vous int\u00e9ressez \u00e0 la magie capable de cr\u00e9er des effets \u00e9l\u00e9mentaires puissants, comme un froid mordant, une flamme intense, un coup de tonnerre assourdissant, un \u00e9clair cr\u00e9pitant ou de l'acide br\u00fblant. Certains \u00e9vocateurs sont employ\u00e9s dans les arm\u00e9es pour servir d'artillerie et cr\u00e9er des explosions \u00e0 distance au coeur des arm\u00e9es ennemies. D'autres utilisent leurs pouvoirs prodigieux pour prot\u00e9ger les plus d\u00e9munis, alors que d'autres encore ne pensent qu'\u00e0 servir leurs propres int\u00e9r\u00eats et deviennent des bandits, des aventuriers ou des graines de tyrans.[br]\r\n\r\n[spoiler][h3]\u00c9VOCATEUR \u00c9RUDIT[\/h3]\r\nD\u00e8s que vous choisissez cette \u00e9cole au niveau 2, l'argent et le temps que vous passez \u00e0 copier un sort d'\u00e9vocation dans votre grimoire sont divis\u00e9s par deux.[br]\r\n\r\n[h3]FA\u00c7ONNEUR DE SORTS[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 2, vous pouvez cr\u00e9er des poches de s\u00e9curit\u00e9 relative au sein des effets de vos sorts d'\u00e9vocation. Quand vous lancez un sort d'\u00e9vocation qui affecte des cr\u00e9atures autres que vous se trouvant dans votre champ de vision, vous pouvez choisir un nombre de cr\u00e9atures \u00e9gal \u00e0 1 + le niveau de votre sort. Les cr\u00e9atures choisies r\u00e9ussissent automatiquement leurs jets de sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun d\u00e9g\u00e2t si elles auraient normalement d\u00fb subir la moiti\u00e9 des d\u00e9g\u00e2ts pour un jet de sauvegarde r\u00e9ussi.[br]\r\n\r\n[h3]TOUR DE MAGIE PUISSANT[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 6, vos tours de magie qui infligent des d\u00e9g\u00e2ts affectent m\u00eame les cr\u00e9atures qui arrivent \u00e0 \u00e9viter le plus gros de leurs effets. Quand une cr\u00e9ature r\u00e9ussit son jet de sauvegarde contre votre tour de magie, elle subit quand m\u00eame la moiti\u00e9 des d\u00e9g\u00e2ts (s'il y en a), mais elle \u00e9chappe aux effets suppl\u00e9mentaires du tour de magie.[br]\r\n\r\n[h3]\u00c9VOCATION AM\u00c9LIOR\u00c9E[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 10 vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence au jet de d\u00e9g\u00e2ts de n'importe quel sort d'\u00e9vocation de magicien que vous lancez.[br]\r\n\r\n[h3]SURCHARGE MAGIQUE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 14, vous pouvez am\u00e9liorer la puissance de vos sorts les plus simples. Quand vous lancez un sort de magicien de niveau 1 \u00e0 5 qui inflige des d\u00e9g\u00e2ts, vous infligez le maximum de d\u00e9g\u00e2ts possibles avec ce sort.[br]\r\nVous pouvez utiliser une fois cette aptitude sans ressentir d'effet ind\u00e9sirable. Mais si vous l'utilisez une nouvelle fois avant de terminer un long repos, vous subissez 2d12 d\u00e9g\u00e2ts n\u00e9crotiques pour chaque niveau du sort imm\u00e9diatement apr\u00e8s l'avoir lanc\u00e9. Et \u00e0 chaque fois que vous r\u00e9utilisez cette aptitude avant d'avoir termin\u00e9 un long repos, la quantit\u00e9 de d\u00e9g\u00e2ts n\u00e9crotiques que vous subissez par niveau de sorts augmente d'1d12. Ces d\u00e9g\u00e2ts ne tiennent pas compte de vos r\u00e9sistances ni de vos immunit\u00e9s.[\/spoiler][br]\r\n[h1]\u00c9COLE DE L'ILLUSION[\/h1]\r\nVous avez orient\u00e9 vos \u00e9tudes sur la magie permettant d'\u00e9mousser les sens, de perturber l'esprit et de duper m\u00eame les \u00eatres les plus sagaces. Votre magie est subtile et les illusions n\u00e9es de votre esprit aiguis\u00e9 donnent un air r\u00e9el aux situations les plus improbables. Certains illusionnistes, y compris nombre de magiciens gnomes, sont des farceurs inoffensifs qui utilisent leurs sorts pour divertir les gens, mais d'autres sont de sinistres ma\u00eetres de la supercherie qui se servent de leurs illusions pour effrayer et tromper autrui dans leur int\u00e9r\u00eat personnel.[br]\r\n\r\n[spoiler][h3]ILLUSIONNISTE \u00c9RUDIT[\/h3]\r\nLorsque vous choisissez cette \u00e9cole au niveau 2, l'or et le temps d\u00e9pens\u00e9s pour copier un sort d'illusion dans votre grimoire sont divis\u00e9s par deux.[br]\r\n\r\n[h3]ILLUSION MINEURE AM\u00c9LIOR\u00c9E[\/h3]\r\nQuand vous choisissez cette \u00e9cole, au niveau 2, vous apprenez le tour de magie [i][blocklink:1269024][\/i]. Si vous le connaissiez d\u00e9j\u00e0, vous apprenez un autre tour de magie de magicien de votre choix. Ce tour de magie n'est pas d\u00e9compt\u00e9 du maximum de tours que vous pouvez apprendre.[br]\r\nQuand vous lancez [i][blocklink:1269024][\/i]e, vous pouvez cr\u00e9er un son et une image lors d'une seule et m\u00eame incantation.[br]\r\n\r\n[h3]ILLUSIONS MALL\u00c9ABLES[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 6, quand vous lancez un sort d'illusion dot\u00e9 d'une dur\u00e9e d'une minute ou plus, vous pouvez utiliser votre action pour changer la nature de cette illusion (en respectant les param\u00e8tres habituels de l'illusion associ\u00e9e au sort) \u00e0 condition que vous voyiez l'illusion.[br]\r\n\r\n[h3]DOUBLE ILLUSOIRE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 10, vous pouvez cr\u00e9er un double illusoire de votre personne en r\u00e9action imm\u00e9diate, presque instinctive, face \u00e0 un danger. Quand une cr\u00e9ature effectue un jet d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre r\u00e9action pour interposer un double illusoire entre votre personne et votre assaillant. L'attaque vous rate alors automatiquement et l'illusion se dissipe.[br]\r\nUne fois que vous avez utilis\u00e9 cette aptitude, vous devez terminer un court ou un long repos avant de pouvoir vous en servir de nouveau.[br]\r\n\r\n[h3]R\u00c9ALIT\u00c9 ILLUSOIRE[\/h3]\r\nAu niveau 14, vous avez appris \u00e0 tisser la magie des ombres dans vos illusions pour leur donner une certaine r\u00e9alit\u00e9. Lorsque vous lancez un sort d'illusion de niveau 1 ou plus, vous pouvez choisir un objet inanim\u00e9 et non magique appartenant \u00e0 cette illusion et le rendre r\u00e9el. Cela se fait \u00e0 votre tour, par une action bonus tandis que le sort est actif. L'objet reste r\u00e9el pendant 1 minute. Par exemple, vous pouvez cr\u00e9er une illusion de pont enjambant un pr\u00e9cipice et ensuite rendre ce pont r\u00e9el le temps que vos compagnons le traversent.[br]\r\nL'objet ne peut pas infliger de d\u00e9g\u00e2ts ni blesser directement une cr\u00e9ature.[\/spoiler][br]\r\n[h1]\u00c9COLE DE L'INVOCATION[\/h1]\r\nEn tant qu'invocateur, vous privil\u00e9giez les sorts qui produisent des objets et des cr\u00e9atures \u00e0 partir de rien. Vous faites appara\u00eetre des nuages de brume mortelle ou invoquez des\r\ncr\u00e9atures issues d'ailleurs qui se battent pour vous. Alors que votre expertise s'am\u00e9liore, vous apprenez des sorts permettant de se d\u00e9placer, vous par venez \u00e0 vous t\u00e9l\u00e9portez sur de vastes distances ou m\u00eame sur d'autres plans d'existence en un instant.[br]\r\n\r\n[spoiler][h3]INVOCATEUR \u00c9RUDIT[\/h3]\r\nLorsque vous choisissez cette \u00e9cole au niveau 2, l'or et le temps d\u00e9pens\u00e9s pour copier un sort d'invocation dans votre grimoire sont divis\u00e9s par deux.[br]\r\n\r\n[h3]INVOCATION MINEURE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 2, quand vous choisissez cette \u00e9cole, vous pouvez utiliser votre action pour invoquer un objet inanim\u00e9 dans votre main ou \u00e0 terre, dans un emplacement inoccup\u00e9 situ\u00e9 dans un rayon de 3 m\u00e8tres et dans votre champ de vision. Cet objet ne doit pas mesurer plus de 90 centim\u00e8tres de c\u00f4t\u00e9 et doit peser au maximum 5 kilos. Il doit avoir la m\u00eame forme qu'un objet non magique que vous avez d\u00e9j\u00e0 vu. Il est \u00e9vident que cet objet est magique car il \u00e9met une faible lumi\u00e8re dans un rayon de 1,50 m\u00e8tre.[br]\r\nL'objet dispara\u00eet au bout d'une heure, quand vous utilisez de nouveau cette aptitude ou bien s'il subit le moindre d\u00e9g\u00e2t.[br]\r\n\r\n[h3]TRANSPOSITION B\u00c9NIGNE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre action pour vous t\u00e9l\u00e9porter d'un maximum de 9 m\u00e8tres jusqu'\u00e0 un emplacement inoccup\u00e9 situ\u00e9 dans votre champ de vision. Sinon, vous pouvez choisir un emplacement \u00e0 port\u00e9e occup\u00e9 par une cr\u00e9ature de taille Petite ou Moyenne. Si cette derni\u00e8re est d'accord, vous vous t\u00e9l\u00e9portez tous les deux, \u00e9changeant vos places.[br]\r\nUne fois que vous avez utilis\u00e9 cette aptitude, vous ne pouvez plus recommencer avant d'avoir termin\u00e9 un long repos ou lanc\u00e9 un sort d'invocation de niveau 1 ou sup\u00e9rieur.[br]\r\n\r\n[h3]INVOCATEUR CONCENTR\u00c9[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 10, tant que vous vous concentrez sur un sort d'invocation, vous ne perdez pas cette concentration si vous subissez des d\u00e9g\u00e2ts.[br]\r\n\r\n[h3]INVOCATIONS DURABLES[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 14, toute cr\u00e9ature que vous invoquez ou cr\u00e9ez via un sort d'invocation poss\u00e8de 30 points de vie temporaires.[\/spoiler][br]\r\n[h1]\u00c9COLE DE LA N\u00c9CROMANCIE[\/h1]\r\nL'\u00e9cole de la n\u00e9cromancie examine les forces cosmiques de la vie, de la mort et de la non-mort. Quand vous orientez vos \u00e9tudes dans cette direction, vous apprenez \u00e0 manipuler l'\u00e9nergie qui anime toute chose vivante. En progressant, vous d\u00e9couvrez comment saper la force vitale d'une cr\u00e9ature tandis que votre magie d\u00e9truit son corps, transformant cette \u00e9nergie vitale en puissance magique \u00e0 votre disposition.[br]\r\nLa plupart des gens consid\u00e8rent les n\u00e9cromanciens comme une menace ou comme des sc\u00e9l\u00e9rats \u00e0 cause de leur association avec la mort. Tous les n\u00e9cromanciens ne sont pas mal\u00e9fiques mais nombre de soci\u00e9t\u00e9s consid\u00e8rent les forces qu'ils manipulent comme taboues.[br]\r\n\r\n[spoiler][h3]N\u00c9CROMANCIENS \u00c9RUDIT[\/h3]\r\nLorsque vous choisissez cette \u00e9cole au niveau 2, l'or et le temps d\u00e9pens\u00e9s pour copier un sort de n\u00e9cromancie dans votre grimoire sont divis\u00e9s par deux.[br]\r\n\r\n[h3]SINISTRE MOISSON[\/h3]\r\nAu niveau 2, vous apprenez \u00e0 r\u00e9colter l'\u00e9nergie vitale des cr\u00e9atures que vous tuez \u00e0 l'aide d'un sort. Une fois par tour, quand vous tuez une ou plusieurs cr\u00e9atures avec un sort de niveau 1 ou plus, vous r\u00e9cup\u00e9rez un montant de points de vie\r\n\u00e9gal au double du niveau du sort utilis\u00e9 ou au triple du niveau de ce sort s'il appartient \u00e0 l'\u00e9cole de la n\u00e9cromancie. Vous ne b\u00e9n\u00e9ficiez pas de cet avantage si vous tuez une cr\u00e9ature artificielle ou un mort-vivant.[br]\r\n\r\n[h3]SERVITEURS MORTS-VIVANTS[\/h3]\r\nAu niveau 6, vous ajoutez le sort [blocklink:1073471] \u00e0 votre grimoire, s'il ne s'y trouve pas d\u00e9j\u00e0. Quand vous le lancez, vous pouvez affecter un cadavre ou un tas d'os de plus et donc cr\u00e9er un zombi ou un squelette de plus.[br]\r\nQuand vous cr\u00e9ez un mort-vivant \u00e0 l'aide d'un sort de n\u00e9cromancie, il b\u00e9n\u00e9fice des avantages suppl\u00e9mentaires suivants :\r\n[ul][li]Le maximum de points de vie de la cr\u00e9ature augmente d'un\r\nmontant \u00e9gal \u00e0 votre niveau de magicien.\r\n[li]La cr\u00e9ature ajoute votre bonus de ma\u00eetrise \u00e0 ses jets de d\u00e9g\u00e2ts arm\u00e9s.[\/li][\/ul][br]\r\n\r\n[h3]HABITU\u00c9 \u00c0 LA MORT[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 10, vous \u00eates r\u00e9sistant aux d\u00e9g\u00e2ts n\u00e9crotiques et il est impossible de r\u00e9duire votre maximum de points de vie. Vous avez en effet pass\u00e9 tellement de temps au contact des morts-vivants et des forces qui les animent que vous vous \u00eates habitu\u00e9 \u00e0 certains de leurs pires effets.[br]\r\n\r\n[h3]CONTR\u00d4LE DES MORTS-VIVANTS[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 14, vous pouvez recourir \u00e0 votre magie pour contr\u00f4ler les morts-vivants, m\u00eame s'ils ont \u00e9t\u00e9 cr\u00e9\u00e9s par un autre magicien. Par une action, vous pouvez choisir un mortvivant situ\u00e9 dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 m\u00e8tres. Il doit faire un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD des jets de sauvegarde de vos sorts de magicien. S'il r\u00e9ussit, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude contre lui, s'il \u00e9choue, il devient amical envers vous et vous ob\u00e9it jusqu'\u00e0 ce que vous vous serviez \u00e0 nouveau de cette aptitude.[br]\r\nIl est plus difficile de contr\u00f4ler ainsi des morts-vivants intelligents. Si votre cible a une Intelligence de 8 ou plus, elle est avantag\u00e9e lors du jet de sauvegarde. Si elle le rate alors qu'elle poss\u00e8de une Intelligence de 12 ou plus, elle peut le refaire \u00e0 la fin de chaque heure \u00e9coul\u00e9e jusqu'\u00e0 ce qu'elle le r\u00e9ussisse et se lib\u00e8re.[\/spoiler][br]\r\n[h1]\u00c9COLE DE LA TRANSMUTATION[\/h1]\r\nVous \u00eates un adepte des sorts modifiant l'\u00e9nergie et la mati\u00e8re. Pour vous, le monde n'a rien de fig\u00e9, il est hautement mutable et vous \u00eates ravi d'\u00eatre un agent du changement. Vous maniez la mati\u00e8re brute de la cr\u00e9ation et savez modifier les formes physiques comme les qualit\u00e9s mentales. Votre magie vous donne les outils faisant de vous un forgeron sur l'enclume de la r\u00e9alit\u00e9.[br] \r\nCertains transmuteurs sont des r\u00e9tameurs et des farceurs qui changent les gens en grenouille et transforment le cuivre en argent pour rire ou faire quelques b\u00e9n\u00e9fices. D'autres se consacrent \u00e0 leurs \u00e9tudes avec un s\u00e9rieux in\u00e9branlable et s'efforcent d'\u00e9galer les puissances divines afin de cr\u00e9er ou d\u00e9truire des mondes entiers.[br]\r\n\r\n[spoiler][h3]TRANSMUTEUR \u00c9RUDIT[\/h3]\r\nLorsque vous choisissez cette \u00e9cole au niveau 2, l'or et le temps d\u00e9pens\u00e9s pour copier un sort de transmutation dans votre grimoire sont divis\u00e9s par deux.[br]\r\n\r\n[h3]ALCHIMIE MINEURE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 2, quand vous choisissez cette \u00e9cole, vous pouvez modifier temporairement les propri\u00e9t\u00e9s physiques d'un objet non magique, en changeant une substance pour une autre. Vous faites subir un processus alchimique sp\u00e9cial a un objet enti\u00e8rement compos\u00e9 de bois, de pierre (mais pas de pierre pr\u00e9cieuse), de fer, de cuivre ou d'argent et transformez sa mati\u00e8re en une autre issue de cette liste. Il vous faut passer 10 minutes sur le processus pour transformer 30 d\u00e9cim\u00e8tres cubes de mati\u00e8re. Le mat\u00e9riau transform\u00e9 reprend sa composition normale au bout d'une heure ou d\u00e8s que vous perdez votre concentration (comme si vous vous concentriez sur un sort).[br]\r\n\r\n[h3]PIERRE DU TRANSMUTEUR[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 6, vous pouvez passer 8 heures \u00e0 cr\u00e9er une pierre du transmuteur qui stocke la magie de transmutation. Vous pouvez vous en servir ou la donner \u00e0 un tiers. Toute cr\u00e9ature qui garde la pierre en sa possession b\u00e9n\u00e9ficie d'un avantage de votre choix que vous choisissez dans la liste suivante au moment o\u00f9 vous cr\u00e9ez la pierre.[br]\r\n[ul][li]Vision dans le noir dans un rayon de 18 m\u00e8tres, comme d\u00e9crit dans le chapitre 8.\r\n[li]Une augmentation de vitesse de 3 m\u00e8tres tant que la cr\u00e9ature n'est pas encombr\u00e9e.\r\n[li]La ma\u00eetrise des jets de sauvegarde de Constitution.\r\n[li]La r\u00e9sistance \u00e0 l'acide, au froid, au feu, \u00e0 la foudre ou au tonnerre (\u00e0 vous de choisir quand vous optez pour cet avantage)[\/li][\/ul]\r\n\u00c0 chaque fois que vous lancez un sort de transmutation de niveau 1 ou sup\u00e9rieur, vous pouvez changer l'effet de la pierre si elle est en votre possession.[br]\r\nSi vous cr\u00e9ez une nouvelle pierre du transmuteur, la pr\u00e9c\u00e9dente ne fonctionne plus.[br]\r\n\r\n[h3]M\u00c9TAMORPHE[\/h3]\r\nAu niveau 10, vous ajoutez le sort [i][blocklink:1336353][\/i] \u00e0 votre grimoire s'il n'y figure pas encore. Vous pouvez le lancer sans d\u00e9penser d'emplacement de sort. Dans ce cas, vous ne pouvez affecter que votre personne afin de vous changer en une b\u00eate d'une dangerosit\u00e9 de 1 ou moins.[br]\r\nUne fois que vous avez ainsi lanc\u00e9 [i][blocklink:1336353][\/i], vous devez terminer un long ou un court repos avant de recommencer, bien que vous puissiez lancer le sort normalement en d\u00e9pensant un emplacement de sort disponible.[br]\r\n\r\n[h3]MA\u00ceTRE TRANSMUTEUR[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour consommer d'un coup toutes les r\u00e9serves de magie de transmutation stock\u00e9es dans votre pierre du transmuteur. Choisissez alors l'un des effets suivants. Votre pierre du transmuteur est d\u00e9truite et vous devez terminer un long repos avant de pouvoir en cr\u00e9er une autre.[br]\r\n[i][b]Panac\u00e9e.[\/b][\/i] Vous \u00e9liminez la totalit\u00e9 des mal\u00e9dictions, maladies et poisons qui affectent une cr\u00e9ature que vous mettez en contact avec votre pierre du transmuteur. La cr\u00e9ature r\u00e9cup\u00e8re \u00e9galement tous ses points de vie.[br]\r\n[i][b]Restaurer la jeunesse.[\/b][\/i] Vous touchez une cr\u00e9ature consentante avec votre pierre du transmuteur et r\u00e9duisez en apparence son \u00e2ge de 3d10 ans, sans qu'elle puisse avoir moins de 13 ans. Cet effet ne rallonge pas l'esp\u00e9rance de vie de la cr\u00e9ature.[br]\r\n[i][b]Restaurer la vie.[\/b][\/i] Vous lancez le sort [i][blocklink:1341490][\/i] sur une cr\u00e9ature que vous touchez avec votre pierre du transmuteur sans avoir besoin de d\u00e9penser un emplacement de sort ni d'avoir not\u00e9 le sort dans votre grimoire.[br]\r\n[i][b]Transformation majeure.[\/b][\/i] Vous pouvez transmuter un objet non magique (pas plus grand qu'un cube de 1,50 m\u00e8tre d'arr\u00eate) en un autre objet non magique d'une taille et d'une masse similaire et d'une valeur \u00e9gale ou inf\u00e9rieure. Vous devez manipuler l'objet pendant 10 minutes afin de le transformer.[\/spoiler]","table_data":"Niveau | Bonus de ma\u00eetrise | Aptitudes | Tours de magie connus | Emplacements de sorts par niveau de sort | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9\r\n1 | +2 | Incantation, restauration magique | 3 | | 2 | - | - | - | - | - | - | - | -\r\n2 | +2 | Tradition arcanique | 3 | |  3 | - | - | - | - | - | - | - | -\r\n3 | +2 | --- | 3 | | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | -\r\n4 | +2 | Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques | 4 | | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | -\r\n5 | +3 | --- | 4 | | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | -\r\n6 | +3 | Aptitude de tradition arcanique | 4 | | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | -\r\n7 | +3 | --- | 4 | | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | -\r\n8 | +3 | Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques | 4 | | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | -\r\n9 | +4 | --- | 4 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | -\r\n10 | +4 | Aptitude de tradition arcanique | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | -\r\n11 | +4 | --- | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | -\r\n12 | +4 | Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | -\r\n13 | +5 | --- | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | -\r\n14 | +5 | Aptitude de tradition arcanique | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | -\r\n15 | +5 | --- | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | -\r\n16 | +5 | Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | -\r\n17 | +6 | --- | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1\r\n18 | +6 | Ma\u00eetrise des sorts | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1\r\n19 | +6 | Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1\r\n20 | +6 | Sorts de pr\u00e9dilection | 5 | | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1","source":"","jsondata":"","tags":"","isShared":"on","templateId":"5460","blockId":"1368730","world":"7fc62ee0-76e9-4d92-8fd9-09f5b02a6bc0","folder":"15753"}