{"name":"Roublard","overview":"Une halfeline fait signe \u00e0 ses compagnons d'attendre et se glisse discr\u00e8tement dans le couloir du donjon. Elle colle l'oreille \u00e0 la porte, sort quelques outils et croch\u00e8te la serrure en un \u00e9clair. Elle se fond alors dans les ombres tandis que son ami le guerrier s'avance pour ouvrir la porte d'un grand coup de pied.[br]\r\nUn humain se tapit dans les ombres d'une all\u00e9e tandis que sa complice se pr\u00e9pare \u00e0 jouer son r\u00f4le dans l'embuscade. Quand leur proie, un esclavagiste notoire, passe devant la ruelle, la demoiselle pousse un cri. L'esclavagiste vient voir de quoi il retourne mais la lame de l'assassin lui tranche la gorge avant qu'il ne puisse \u00e9mettre un son.[br]\r\nUne gnome se retient de pouffer de rire alors qu'elle agite les doigts et soul\u00e8ve par magie le trousseau de clefs pendu \u00e0 la ceinture du garde. En un instant, les clefs sont dans sa main, la porte de la cellule s'ouvre et elle est libre de fuir en compagnie de ses camarades.[br]\r\nLes roublards comptent sur leurs comp\u00e9tences, leur discr\u00e9tion et les points faibles de leurs ennemis pour prendre le dessus, quelle que soit la situation. Ils ont un don pour trouver la solution adapt\u00e9e \u00e0 chaque probl\u00e8me et poss\u00e8dent les ressources et la polyvalence indispensables au succ\u00e8s de tout groupe d'aventuriers.[br]\r\n\r\n[h1]TALENT ET PR\u00c9CISION[\/h1]\r\nLes roublards s'efforcent tout autant de ma\u00eetriser un large \u00e9ventail de talents que d'am\u00e9liorer leurs capacit\u00e9s martiales, ce qui leur donne une diversit\u00e9 de comp\u00e9tences avec laquelle peu de personnages peuvent rivaliser. Nombre de roublards se concentrent sur la discr\u00e9tion et la supercherie tandis que d'autres d\u00e9veloppent plut\u00f4t les aptitudes qui leur permettront de survivre dans un donjon, comme l'escalade, le d\u00e9samor\u00e7age des pi\u00e8ges et l'ouverture des serrures.[br]\r\nQuand il s'agit de se battre, le roublard privil\u00e9gie la ruse plut\u00f4t que la force brute. Il pr\u00e9f\u00e8re porter une unique attaque bien pr\u00e9cise, exactement l\u00e0 o\u00f9 elle fera le plus de d\u00e9g\u00e2ts, plut\u00f4t que d'\u00e9puiser sa cible avec une vol\u00e9e de coups. Les roublards ont un instinct surnaturel quand il s'agit d'\u00e9viter de s'exposer au danger et certains apprennent m\u00eame quelques astuces magiques pour compl\u00e9ter leur arsenal.[br]\r\n\r\n[h1]UN MODE DE VIE SUSPECT[\/h1]\r\nToutes les villes et tous les villages comptent leur part de roublards. Ces derniers correspondent souvent aux pires st\u00e9r\u00e9otypes de cette classe et gagnent leur vie en tant que cambrioleurs, assassins, tire-laine ou escrocs. Ils s'organisent souvent en guildes de voleurs ou familles de criminels mais beaucoup op\u00e8rent en ind\u00e9pendants, m\u00eame s'il leur arrive de recruter des apprentis pour les assister dans leurs arnaques et leurs cambriolages. Quelques roublards gagnent honn\u00eatement leur vie en tant que serruriers, enqu\u00eateurs ou exterminateurs de vermine (ce qui est un m\u00e9tier dangereux dans un monde o\u00f9 les \u00e9gouts sont parfois occup\u00e9s par des rats sanguinaires ou des rats-garous).[br]\r\nEn tant qu'aventuriers, les roublards peuvent se trouver de n'importe quel c\u00f4t\u00e9 de la loi. Certains sont des criminels endurcis qui d\u00e9cident de faire fortune en pillant des tr\u00e9sors tandis que d'autres partent \u00e0 l'aventure pour \u00e9chapper \u00e0\r\nla justice. Quelques-uns apprennent et d\u00e9veloppent des comp\u00e9tences express\u00e9ment con\u00e7ues pour s'infiltrer dans les ruines antiques et les cryptes secr\u00e8tes en qu\u00eate d'un tr\u00e9sor.[br]\r\n\r\n[h1]LA CR\u00c9ATION DU ROUBLARD[\/h1]\r\nQuand vous cr\u00e9ez votre roublard, \u00e9tablissez ses relations avec la loi. A-t-il un pass\u00e9 (ou un pr\u00e9sent) de criminel? Est-il en fuite parce qu'il est hors-la-loi ou recherch\u00e9 par le ma\u00eetre d'une guilde de voleurs qu'il a courrouc\u00e9 ? Ou bien a-t-il quitt\u00e9 sa guilde en qu\u00eate de risques plus importants et de r\u00e9compenses \u00e0 leur hauteur ? Est-ce la cupidit\u00e9 qui le pousse \u00e0 partir \u00e0 l'aventure ou bien un d\u00e9sir ou un id\u00e9al?[br]\r\nQuel a \u00e9t\u00e9 le d\u00e9clencheur qui l'a amen\u00e9 \u00e0 quitter ses activit\u00e9s pr\u00e9c\u00e9dentes? Est-ce qu'une grande arnaque ou un cambriolage audacieux s'est affreusement mal pass\u00e9 et l'a oblig\u00e9 \u00e0 red\u00e9finir sa carri\u00e8re ? Ou peut-\u00eatre qu'il a eu la chance de r\u00e9ussir un vol juteux qui lui a permis d'\u00e9chapper \u00e0 une vie sordide. La soif de voyages l'a-t-elle appel\u00e9 \u00e0 quitter son foyer? Peut-\u00eatre qu'il a soudainement \u00e9t\u00e9 s\u00e9par\u00e9 de sa famille ou de son mentor et qu'il a d\u00fb trouver de nouveaux moyens de gagner sa vie. Ou peut-\u00eatre a-t-il rencontr\u00e9 un nouvel ami (un membre de son groupe d'aventuriers par exemple) qui lui a d\u00e9voil\u00e9 de nouvelles possibilit\u00e9s pour gagner sa vie et employer ses talents si particuliers.[br]\r\n\r\n[h3]LA CR\u00c9ATION RAPIDE[\/h3]\r\nVous pouvez cr\u00e9er rapidement votre roublard en suivant les suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de caract\u00e9ristique \u00e0 la Dext\u00e9rit\u00e9. Pour la suivante, optez pour l'lntelligence si vous d\u00e9sirez le voir exceller en Investigation ou si vous envisagez l'arch\u00e9type d'arnaqueur arcanique. Si vous pr\u00e9f\u00e9rez qu'il mette l'accent sur la supercherie et les interactions sociales, jetez plut\u00f4t votre d\u00e9volu sur le Charisme. Ensuite, choisissez l'historique de charlatan.","hit_dice":"1d8 par niveau de roublard","hit_points_at_1st_level":"8 + votre modificateur de Constitution","hit_points_at_higher_levels":"1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de roublard apr\u00e8s le niveau 1.","armor_proficiencies":"Armures l\u00e9g\u00e8res","weapon_proficiencies":"Armes courantes, arbal\u00e8te de poing, \u00e9p\u00e9e longue, rapi\u00e8re, \u00e9p\u00e9es courte","tools":"Outils de voleur","saving_throws":"Dext\u00e9rit\u00e9, Intelligence","skills":"Choisissez quatre comp\u00e9tences parmi les suivantes : Acrobaties, Athl\u00e9tisme, Discr\u00e9tion, Escamotage, Intimidation, Investigation, Perception, Perspicacit\u00e9, Persuasion, Repr\u00e9sentation et Supercherie.","starting_equipment":"Vous commencez avec l'\u00e9quipement suivant, en plus de l'\u00e9quipement accord\u00e9 par votre historique :[br]\r\n[ul][li][i](a)[\/i] une rapi\u00e8re ou [i](b)[\/i] une \u00e9p\u00e9e courte\r\n[li][i](a)[\/i] un arc court et un carquois avec 20 fl\u00e8ches ou [i](b)[\/i] une \u00e9p\u00e9e courte\r\n[li][i](a)[\/i] un @[Paquetage de cambrioleur](item:e5747db9-5b7f-4637-9739-92523e8670d9), [i](b)[\/i] un @[Paquetage d\u2019exploration souterraine](item:a7a28c09-e10a-4544-a997-6a6d1cef38d2) ou [i](c)[\/i] un @[Paquetage d\u2019explorateur](item:185e40e5-09f3-489b-a087-3ecd451c8f76)\r\n[li]une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur[\/li][\/ul]","spellcasting":"","class_features":"[h1]EXPERTISE[\/h1]\r\nAu niveau 1, choisissez deux comp\u00e9tences que vous ma\u00eetrisez ou une comp\u00e9tence que vous ma\u00eetrisez et votre ma\u00eetrise des outils de voleurs. Votre bonus de ma\u00eetrise pour les deux capacit\u00e9s choisies est doubl\u00e9 pour tous les tests de comp\u00e9tences.[br]\r\nAu niveau 6, vous pouvez choisir deux autres ma\u00eetrises (parmi vos comp\u00e9tences ou les outils de voleur) et leur appliquer cet avantage.[br]\r\n\r\n[h1]ATTAQUE SOURNOISE[\/h1]\r\nD\u00e8s le niveau 1 vous savez comment frapper subtilement et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire. Une fois par tour, vous pouvez infliger ld6 d\u00e9g\u00e2ts suppl\u00e9mentaires \u00e0 une cr\u00e9ature que vous avez touch\u00e9e avec une attaque si vous \u00eates avantag\u00e9 sur le jet d'attaque. Votre attaque doit \u00eatre port\u00e9e avec une arme de finesse ou une arme \u00e0 distance.[br]\r\nVous n'avez pas besoin d'\u00eatre avantag\u00e9 sur le jet d'attaque si un autre ennemi de votre cible se trouve dans un rayon de 1,50 m\u00e8tre autour d'elle, \u00e0 condition que cet ennemi ne soit pas neutralis\u00e9 et que vous ne soyez pas d\u00e9savantag\u00e9 sur votre jet d'attaque.[br]\r\nLa quantit\u00e9 de d\u00e9g\u00e2ts suppl\u00e9mentaires que vous infligez \u00e9volue au fur et \u00e0 mesure que vous progressez dans les niveaux, comme indiqu\u00e9 dans la colonne attaque sournoise du tableau d'\u00e9volution du roublard.[br]\r\n\r\n[h1]ARGOT DES VOLEURS[\/h1]\r\nPendant votre entra\u00eenement de roublard, vous avez appris l'argot des voleurs, un m\u00e9lange secret de dialecte, de jargon et de codes qui vous permet de cacher des messages dans des conversations en apparence innocentes. Seule une autre cr\u00e9ature qui conna\u00eet l'argot des voleurs peut comprendre de tels messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un message de cette mani\u00e8re que pour l'exprimer clairement.[br]\r\nDe plus, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles qui permettent de transmettre des messages courts et simples, qui indiquent par exemple si une zone est dangereuse, si vous entrez sur le territoire d'une guilde des voleurs, si un tr\u00e9sor se trouve \u00e0 proximit\u00e9, si des personnes qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou s'ils accepteront de cacher des voleurs en fuite...[br]\r\n\r\n[h1]RUSE[\/h1]\r\n\u00c0 partir du niveau 2, votre vivacit\u00e9 d'esprit et votre agilit\u00e9 vous permettent de vous d\u00e9placer et d'agir rapidement. Vous pouvez faire une action bonus \u00e0 chacun de vos tours de combat. Par contre, cette action sert uniquement \u00e0 accomplir les actions se pr\u00e9cipiter, se d\u00e9sengager ou se cacher.[br]\r\n\r\n[h1]ARCH\u00c9TYPE DE ROUBLARD[\/h1]\r\nAu niveau 3, vous choisissez un arch\u00e9type auquel vous vous efforcer d'adh\u00e9rer : voleur, assassin ou arnaqueur arcanique. Tous les trois sont d\u00e9taill\u00e9s \u00e0 la fin de la section consacr\u00e9e \u00e0 cette classe. Votre choix vous permet d'acc\u00e9der \u00e0 certaines aptitudes particuli\u00e8res aux niveaux 3, 9, 13 et 17.[br]\r\n\r\n[h1]AM\u00c9LIORATION DE CARACT\u00c9RISTIQUES[\/h1]\r\nQuand vous atteignez les niveaux 4, 8, 10, 12, 16 et 19, vous gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de caract\u00e9ristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de d\u00e9passer 20 dans une valeur de caract\u00e9ristique.[br]\r\n\r\n[h1]ESQUIVE INSTINCTIVE[\/h1]\r\n\u00c0 partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez voir r\u00e9ussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre r\u00e9action pour r\u00e9duire les d\u00e9g\u00e2ts caus\u00e9s par cette attaque de moiti\u00e9.[br]\r\n\r\n[h1]D\u00c9ROBADE[\/h1]\r\n\u00c0 partir du niveau 7, votre agilit\u00e9 vous permet d'\u00e9viter instinctivement certaines zones d'effets, comme le souffle enflamm\u00e9 d'un dragon rouge ou un sort de temp\u00eate de gr\u00eale. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dext\u00e9rit\u00e9 pour ne subir que la moiti\u00e9 des d\u00e9g\u00e2ts en cas de succ\u00e8s, vous subissez \u00e0 la place la moiti\u00e9 des d\u00e9g\u00e2ts sur un \u00e9chec et aucun sur un succ\u00e8s.[br]\r\n\r\n[h1]TALENT[\/h1]\r\nAu niveau 11, vous avez affin\u00e9 vos comp\u00e9tences de pr\u00e9dilection \u00e0 un point proche de la perfection. \u00c0 chaque fois que vous faites un test de caract\u00e9ristiques qui vous permet d'ajouter votre bonus de ma\u00eetrise au jet, si vous obtenez 9 ou moins sur le d20, vous pouvez consid\u00e9rer que vous avez fait 10.[br]\r\n\r\n[h1]OU\u00cfE FINE[\/h1]\r\n\u00c0 partir du niveau 14, tant que vous entendez ce qui passe autour de vous, vous \u00eates en mesure de d\u00e9terminer la position de toute cr\u00e9ature invisible ou cach\u00e9e qui se trouve dans un rayon de 3 m\u00e8tres.[br]\r\n\r\n[h1]ESPRIT IMP\u00c9N\u00c9TRABLE[\/h1]\r\nAu niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforc\u00e9e. Vous ma\u00eetrisez maintenant les jets de sauvegarde de Sagesse.[br]\r\n\r\n[h1]lNSAISISSABLE[\/h1]\r\nAu niveau 18, vous \u00eates tellement agile que vos ennemis ont rarement le dessus quand ils vous affrontent. Tant que vous n'\u00eates pas neutralis\u00e9, aucun jet d'attaque qui vous cible ne peut \u00eatre avantag\u00e9.[br]\r\n\r\n[h1]COUP DE CHANCE[\/h1]\r\nAu niveau 20, vous avez acquis la myst\u00e9rieuse facult\u00e9 d'obtenir un franc-succ\u00e8s quand vous en avez le plus besoin. Si vous attaquez une cible qui se trouve \u00e0 votre port\u00e9e et que vous ratez votre jet d'attaque, vous pouvez transformer cet \u00e9chec en une r\u00e9ussite. Alternativement, si vous \u00e9chouez \u00e0 un test de caract\u00e9ristique, vous pouvez transformer le r\u00e9sultat du d20 en 20.[br]\r\nUne fois que vous avez utilis\u00e9 cette aptitude, vous devez terminer un long repos avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.","subclass_options":"Tous les roublards partagent un certain nombre d'aptitudes et de comportements, notamment une tendance \u00e0 perfectionner leurs comp\u00e9tences, des techniques de combat aussi pr\u00e9cises que mortelles et une volont\u00e9 d'affiner toujours plus leurs r\u00e9flexes. Mais chaque roublard choisit de d\u00e9velopper ses talents en se sp\u00e9cialisant de mani\u00e8re diff\u00e9rente. Ces sp\u00e9cialisations sont repr\u00e9sent\u00e9es par les arch\u00e9types de roublard. Votre choix d'arch\u00e9type traduit les qualit\u00e9s que vous privil\u00e9giez. Il ne s'agit pas n\u00e9cessairement de votre profession, mais d'une description des techniques que vous pr\u00e9f\u00e9rez.[br]\r\n\r\n[h1]ASSASSIN[\/h1]\r\nVous axez votre entra\u00eenement sur le sinistre art de donner la mort. Les gens qui optent pour cet arch\u00e9type sont de natures tr\u00e8s vari\u00e9es : des tueurs \u00e0 gages, des espions, des chasseurs de prime et m\u00eame des pr\u00eatres sp\u00e9cialement oints et form\u00e9s pour \u00e9liminer les ennemis de leur divinit\u00e9. La discr\u00e9tion, le poison et les d\u00e9guisements sont autant d'atouts pour ex\u00e9cuter vos adversaires avec une redoutable efficacit\u00e9.[br]\r\n\r\n[spoiler][h3]MA\u00ceTRISES SUPPL\u00c9MENTAIRES[\/h3]\r\nQuand vous choisissez cet arch\u00e9type au niveau 3, vous ma\u00eetrisez les accessoires de d\u00e9guisement et le mat\u00e9riel d'empoisonneur.[br]\r\n\r\n[h3]ASSASSINAT[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 3, vous \u00eates encore plus dangereux quand vous r\u00e9agissez avant vos ennemis. Vous \u00eates avantag\u00e9 lors des jets d'attaque contre toute cr\u00e9ature qui n'a pas encore jou\u00e9 un tour dans le combat. De plus, si vous touchez une cr\u00e9ature surprise, ce coup devient un coup critique.[br]\r\n\r\n[h3]EXPERT EN INFILTRATION[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 9, vous parvenez toujours \u00e0 vous cr\u00e9er une fausse identit\u00e9. Vous devez travailler dessus pendant 7 jours et d\u00e9penser 25 po pour vous inventer une histoire, un m\u00e9tier et des contacts. Vous ne pouvez pas usurper l'identit\u00e9 de quelqu'un d'autre. Par exemple, vous pouvez vous procurer les habits, les lettres d'introduction et les certificats apparemment officiels n\u00e9cessaires pour vous faire passer pour un membre d'une maison marchande situ\u00e9e dans une ville \u00e9loign\u00e9e, afin de vous glisser dans un cercle de riches marchands.[br]\r\nEnsuite, si vous d\u00e9cidez d'user de cette nouvelle identit\u00e9 comme d\u00e9guisement, les autres cr\u00e9atures croiront que vous \u00eates bien ce que vous pr\u00e9tendez, \u00e0 moins qu'elles n'aient des raisons \u00e9videntes d'en douter.[br]\r\n\r\n[h3]IMPOSTEUR[\/h3]\r\nAu niveau 13, vous apprenez \u00e0 imiter \u00e0 la perfection le parler, l'\u00e9criture et le comportement d'une tierce personne. Vous devez passer au moins trois heures \u00e0 \u00e9tudier ces trois caract\u00e9ristiques comportementales, en l'\u00e9coutant parler, en examinant son \u00e9criture et en observant ses mani\u00e8res.[br]\r\nUn observateur distrait est incapable de rep\u00e9rer la supercherie, en revanche, si une cr\u00e9ature m\u00e9fiante soup\u00e7onne quelque chose vous \u00eates avantag\u00e9 lors de tout test de Charisme (Supercherie) destin\u00e9 \u00e0 \u00e9viter d'\u00e9venter votre ruse.[br]\r\n\r\n[h3]FRAPPE MORTELLE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 17, vous devenez un ma\u00eetre de la mort instantan\u00e9e. Quand vous attaquez une cr\u00e9ature surprise et la touchez, elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution (DD 8 + votre modificateur de Dext\u00e9rit\u00e9+ votre bonus de ma\u00eetrise). Si elle \u00e9choue, l'attaque lui inflige des d\u00e9g\u00e2ts doubl\u00e9s.[\/spoiler]\r\n\r\n[h1]ARNAQUEUR ARCANIQUE[\/h1]\r\nCertains roublards agr\u00e9mentent leurs talents en mati\u00e8re de discr\u00e9tion et d'agilit\u00e9 avec un soup\u00e7on de magie, en apprenant des sorts d'enchantement et d'illusion. Parmi ces roublards, on trouve des pickpockets et des cambrioleurs mais aussi des farceurs et des fauteurs de troubles et un bon nombre d'aventuriers.[br]\r\n\r\n[spoiler][h3]INCANTATION[\/h3]\r\nQuand vous atteignez le niveau 3, vous apprenez \u00e0 lancer des sorts. Consultez @[Les incantations](article:854022fc-b0a1-4040-9840-7ba893d59055) pour conna\u00eetre les r\u00e8gles g\u00e9n\u00e9rales associ\u00e9es \u00e0 l'incantation et la @[Liste des sorts du Magicien](article:226aecfc-3041-411e-b018-437a2a635e90) pour consulter la liste des sorts de magicien.[br]\r\n[i][b]Tours de magie.[\/b][\/i] Vous apprenez trois tours de magie : [i][blocklink:1330536][\/i] et deux autres de votre choix issus de la liste du magicien. Vous apprenez un nouveau tour de magie de magicien de votre choix au niveau 10.[br]\r\n[i][b]Emplacements de sorts.[\/b][\/i] La table d'incantation de l'arnaqueur arcanique indique le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer les sorts de niveau 1 et plus. Pour lancer un tel sort, vous devez d\u00e9penser un emplacement de niveau \u00e9quivalent ou sup\u00e9rieur. Vous r\u00e9cup\u00e9rez tous les emplacements de sorts d\u00e9pens\u00e9s une fois que vous avez termin\u00e9 un long repos.[br]\r\nPar exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 [i][blocklink:1073534][\/i] et que vous avez un emplacement de niveau 1 et un emplacement de niveau 2 de disponible, vous pouvez lancer le sort en utilisant l'un ou l'autre.[br]\r\n[i][b]Emplacement de niveau 1 ou sup\u00e9rieur.[\/b][\/i] Vous apprenez trois sorts de magicien de niveau 1 de votre choix, sachant que vous devez en choisir deux dans les listes de sorts d'enchantement ou d'illusion du magicien.[br]\r\nLa colonne Sorts connus de la table d'[i]@[Incantation de l'arnaqueur arcanique](article:f28c4fb1-9731-478f-a0a2-72b7afdcf656)[\/i] indique quand vous apprenez de nouveaux sorts de magicien de niveau 1 ou plus. Chacun de ces sorts doit appartenir \u00e0 l'\u00e9cole de l'illusion ou de l'enchantement et \u00eatre d'un niveau pour lequel vous disposez d'un emplacement de sort. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 7 d'arnaqueur arcanique, vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2.[br]\r\nLes sorts que vous apprenez aux niveaux 8, 14 et 20 peuvent appartenir \u00e0 n'importe quelle \u00e9cole de magie.[br]\r\nQuand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer un sort de magicien de votre connaissance par un autre sort de votre choix issu de la liste de sorts du magicien. Ce nouveau sort doit \u00eatre d'un niveau pour lequel vous poss\u00e9dez des emplacements de sort et doit appartenir \u00e0 l'\u00e9cole de l'enchantement ou de l'illusion, \u00e0 moins que vous ne remplaciez un sort obtenu au niveau 8, 14 ou 20.[br]\r\n[i][b]Caract\u00e9ristique d'incantation.[\/b][\/i] Vous utilisez l'Intelligence comme caract\u00e9ristique pour lancer des sorts de magicien, car vous avez appris l'incantation gr\u00e2ce \u00e0 vos \u00e9tudes, en m\u00e9morisant les sorts. Quand un sort fait r\u00e9f\u00e9rence \u00e0 votre caract\u00e9ristique d'incantation, vous utilisez l'intelligence. De plus, vous utilisez votre modificateur d'intelligence pour d\u00e9finir le DD du jet de sauvegarde contre les sorts de magicien que vous lancez ou pour effectuer un jet d'attaque avec un tel sort.[br]\r\n\r\n[b]DD d'un jet de sauvegarde[\/b] = 8 + votre bonus de ma\u00eetrise + votre modificateur d'Intelligence[br]\r\n[b]Modificateur de sort de combat[\/b] = votre bonus de ma\u00eetrise + votre modificateur d'Intelligence[br]\r\n\r\n[h3]ESCAMOTAGE ET MAIN DU MAGE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 3, quand vous lancez [i][blocklink:1330536][\/i], vous pouvez rendre la main spectrale compl\u00e8tement invisible et lui faire accomplir l'une des t\u00e2ches suppl\u00e9mentaires suivantes :[br]\r\n[ul][li]Vous pouvez ranger l'objet que tient la main dans un r\u00e9cipient que porte ou transporte une autre cr\u00e9ature.\r\n[li]Vous pouvez r\u00e9cup\u00e9rer un objet rang\u00e9 dans un r\u00e9cipient que porte ou transporte une autre cr\u00e9ature.\r\n[li]Vous pouvez utiliser des outils de voleur pour crocheter une serrure ou d\u00e9sarmer un pi\u00e8ge \u00e0 distance.\r\n[li]Si vous r\u00e9ussissez un test de Dext\u00e9rit\u00e9 (Escamotage) oppos\u00e9 au test de Sagesse (Perception) de la cr\u00e9ature, elle ne remarque pas que vous vous livrez \u00e0 une telle t\u00e2che.\r\n[li]De plus, vous pouvez utiliser l'action bonus \u00e9manant de votre aptitude \u00ab ruse \u00bb pour contr\u00f4ler la main.[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h3]EMBUSCADE MAGIQUE[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 9, si vous \u00eates cach\u00e9 aux yeux de la cr\u00e9attrre sur laquelle vous lancez un sort, elle est d\u00e9savantag\u00e9e lors de tout jet de sauvegarde contre le sort pendant ce tour.[br]\r\n\r\n[h3]ARNAQUEUR POLYVALENT[\/h3]\r\nAu niveau 13, vous apprenez \u00e0 d\u00e9tourner l'attention de votre cible \u00e0 l'aide de votre [i][blocklink:1330536][\/i]. \u00c0 votre tour et par une action bonus, vous pouvez d\u00e9signer une cr\u00e9ature situ\u00e9e dans un rayon de 1,50 m\u00e8tre autour de la main spectrale cr\u00e9\u00e9e par le sort. Vous \u00eates alors avantag\u00e9 lors des jets d'attaque contre cette cr\u00e9ature jusqu'\u00e0 la fin du tour.[br]\r\n\r\n[h3]VOLEUR DE SORT[\/h3]\r\nAu niveau 17, vous apprenez \u00e0 voler par magie les connaissances permettant de lancer un sort dans l'esprit d'un autre incantateur.[br]\r\nImm\u00e9diatement apr\u00e8s qu'une cr\u00e9ature a lanc\u00e9 un sort en vous prenant pour cible ou en vous incluant dans sa zone d'effet, vous pouvez utiliser votre r\u00e9action pour obliger cette cr\u00e9ature \u00e0 faire un jet de sauvegarde avec son modificateur de caract\u00e9ristique d'incantation. Le DD est \u00e9gal au DD de vos propres sorts. Si elle rate son jet, vous annulez l'effet que son sort aurait d\u00fb avoir sur vous et vous lui volez les connaissances li\u00e9es \u00e0 l'incantation du sort s'il est au moins de niveau 1 et d'un niveau pour lequel vous \u00eates capable de lancer des sorts (mais ce ne doit pas forc\u00e9ment \u00eatre un sort de magicien). Pendant les 8 hetrres qui suivent, vous connaissez ce sort et pouvez le lancer via vos emplacements de sort. La cr\u00e9ature, elle, ne peut plus lancer le sort avant la fin de ces 8 heures.[br]\r\nUne fois que vous avez utilis\u00e9 cette aptitude, vous devez terminer un long repos avant de pouvoir vous en servir \u00e0 nouveau.[\/spoiler]\r\n\r\n[h1]VOLEUR[\/h1]\r\nVous affinez vos comp\u00e9tences dans l'art du larcin. Les cambrioleurs, bandits, voleurs \u00e0 la tire et autres criminels choisissent g\u00e9n\u00e9ralement cet arch\u00e9type. Mais c'est \u00e9galement le choix des roublards qui se consid\u00e8rent comme des chercheurs de tr\u00e9sors professionnels, des explorateurs ou des enqu\u00eateurs. Vous am\u00e9liorez non seulement votre agilit\u00e9 et votre discr\u00e9tion, mais vous apprenez aussi des comp\u00e9tences qui vous seront utiles pour explorer des ruines anciennes, d\u00e9crypter des langues inconnues et utiliser des objets magiques que vous ne pourriez normalement pas manier.[br]\r\n\r\n[spoiler][h3]MAINS LESTES[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus issue de votre aptitude de ruse pour faire un test de Dext\u00e9rit\u00e9 (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour d\u00e9samorcer un pi\u00e8ge ou crocheter une serrure ou encore ex\u00e9cuter l'action utiliser un objet.[br]\r\n\r\n[h3]MONTE-EN-L'AIR[\/h3]\r\nQuand vous choisissez cet arch\u00e9type au niveau 3, vous apprenez \u00e0 grimper plus vite que la normale. L'escalade ne vous co\u00fbte plus de d\u00e9placement suppl\u00e9mentaire.[br]\r\nDe plus, quand vous faites un saut avec \u00e9lan, la distance sur laquelle vous pouvez sauter est augment\u00e9e de 0,30 m\u00e8tre x votre modificateur de Dext\u00e9rit\u00e9.[br]\r\n\r\n[h3]FURTIVIT\u00c9 SUPR\u00caME[\/h3]\r\n\u00c0 partir du niveau 9, vous \u00eates avantag\u00e9 sur vos tests de Dext\u00e9rit\u00e9 (Discr\u00e9tion) si vous ne vous d\u00e9placez pas de plus de la moiti\u00e9 de votre vitesse pendant un tour.[br]\r\n\r\n[h3]UTILISATION D'OBJETS MAGIQUES[\/h3]\r\nAu niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser des objets magiques, m\u00eame s'ils ne vous sont pas destin\u00e9s. Vous ignorez toutes les conditions d'utilisation de classe, de race et de niveau concernant l'utilisation des objets magiques.[br]\r\n\r\n[h3]R\u00c9FLEXES DE VOLEUR[\/h3]\r\nQuand vous atteignez le niveau 17, vous \u00eates devenu particuli\u00e8rement dou\u00e9 dans l'art de vous poster en embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger. Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de votre jet d'initiative normal et, pour savoir quand vous jouez votre deuxi\u00e8me tour, vous utilisez votre r\u00e9sultat d'initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous \u00eates surpris.[\/spoiler]","table_data":"Niveau | Bonus de ma\u00eetrise | Attaque sournoise | Aptitudes\r\n1 | +2 | 1d6 | Expertise, attaque sournoise, argot des voleurs\r\n2 | +2 | 1d6 | Ruse\r\n3 | +2 | 2d6 | Arch\u00e9type de roublard\r\n4 | +2 | 2d6 | Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques\r\n5 | +3 | 3d6 | Esquive instinctive\r\n6 | +3 | 3d6 | Expertise\r\n7 | +3 | 4d6 | D\u00e9robade\r\n8 | +3 | 4d6 | Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques\r\n9 | +4 | 5d6 | Aptitude d'arch\u00e9type de roublard\r\n10 | +4 | 5d6 | Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques\r\n11 | +4 | 6d6 | Talent\r\n12 | +4 | 6d6 | Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques\r\n13 | +5 | 7d6 | Aptitude d'arch\u00e9type de roublard\r\n14 | +5 | 7d6 | Ou\u00efe fine\r\n15 | +5 | 8d6 | Esprit imp\u00e9n\u00e9trable\r\n16 | +5 | 8d6 | Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques\r\n17 | +6 | 9d6 | Aptitude d'arch\u00e9type de roublard\r\n18 | +6 | 9d6 | Insaisissable\r\n19 | +6 | 10d6 | Am\u00e9lioration de caract\u00e9ristiques\r\n20 | +6 | 10d6 | Coup de chance","source":"","jsondata":"","tags":"","isShared":"on","templateId":"5460","blockId":"1369265","world":"7fc62ee0-76e9-4d92-8fd9-09f5b02a6bc0","folder":"15753"}