{"name":"Brujo","overview":"Con un pseudodrag\u00f3n enroscado en el hombro, un joven\r\nelfo con ropajes dorados sonr\u00ede c\u00e1lidamente, entretejiendo\r\nun encanto m\u00e1gico con palabras melosas y controlando al\r\ncentinela del palacio a su voluntad.\r\nA medida que las llamas cobran vida en sus manos, un\r\narrugado humano susurra el nombre secreto de su patr\u00f3n\r\ndemon\u00edaco, infundiendo su conjuro con magia diab\u00f3lica.\r\nMientras divide su mirada entre un tomo maltratado y el\r\nextra\u00f1o alineamiento de las estrellas sobre su cabeza, un\r\nmediano de amplios ojos entona el m\u00edstico ritual que abrir\u00e1\r\nla puerta hacia un mundo distante.\r\nLos brujos son buscadores del conocimiento que se\r\nencuentra escondido en el multiverso. A trav\u00e9s de pactos\r\nhechos con seres poderosos de poder sobrenatural, los\r\nbrujos desatan efectos m\u00e1gicos tanto sutiles como\r\nespectaculares. Recurriendo al antiguo conocimiento de\r\nseres tales como nobles Fe\u00e9ricos, demonios, diablos,\r\nbrujas y entidades extra\u00f1as del Reino Lejano, los brujos\r\nrecolectan secretos arcanos para potenciar su propio\r\npoder.\r\n","hit_dice":"d8","hit_points_at_1st_level":"8 + Con","hit_points_at_higher_levels":"1d8(\u00f3 5) + Con","armor_proficiencies":"Armadura ligera","weapon_proficiencies":"Todas las armas sencillas","tools":"Ninguna","saving_throws":"Sabidur\u00eda, Carisma","skills":"(Elige 2) Arcano, Enga\u00f1ar, Historia, Intimidaci\u00f3n, Naturaleza, Religi\u00f3n","starting_equipment":"Comienzas con el siguiente equipo, adem\u00e1s del otorgado\r\npor tu trasfondo:\r\n[ul][li]una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma\r\nsimple.[\/li]\r\n[li]una bolsa de componentes de conjuros o (b) un foco\r\narcano.[\/li]\r\n[li]un equipo de erudito o (b) un equipo para dungeon.[\/li]\r\n[li]Armadura de cuero, cualquier arma simple y dos\r\ndagas.[\/li]\r\n[\/ul]","spellcasting":"[h2][b]Invocaciones Sobrenaturales[\/b][\/h2]\r\nSi una invocaci\u00f3n sobrenatural tiene prerrequisitos, debes\r\ncumplirlos para aprenderla. Puedes aprender la invocaci\u00f3n\r\nen el mismo momento en que cumples sus prerrequisitos.\r\n\r\n[h4][b]Estallido Agonizante[\/b][\/h4]\r\n[b]Prerrequisito: [\/b]el truco estallido arcano\r\nCuando lanzas estallido arcano, agrega tu modificador de\r\nCarisma al da\u00f1o que haces al golpear.\r\n\r\n[h4][b]Armadura de Sombras[\/b][\/h4]\r\nPuedes lanzar armadura de mago sobre ti mismo a\r\nvoluntad, sin gastar un espacio de conjuro o componentes\r\nmateriales.\r\n\r\n[h4][b]Paso Ascendente[\/b][\/h4]\r\n[b]Prerrequisito:[\/b] nivel 9\r\nPuedes lanzar levitar sobre ti mismo a voluntad, sin gastar\r\nun espacio de conjuro o componentes materiales.\r\n\r\n[h4][b]Lengua de las Bestias[\/b][\/h4]\r\nPuedes lanzar hablar con los animales a voluntad, sin\r\ngastar un espacio de conjuro o componentes materiales.\r\n\r\n[h4][b]Influencia Seductora[\/b][\/h4]\r\nGanas competencia en las habilidades Enga\u00f1ar y\r\nPersuasi\u00f3n.\r\n\r\n[h4][b]Susurros Encantadores[\/b][\/h4]\r\n[b]Prerrequisito: [\/b]nivel 7\r\nPuedes lanzar compulsi\u00f3n una vez usando un espacio de\r\ncon-juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que\r\nfinalices un descanso prolongado.\r\n\r\n[h4][b]Libro de los Secretos Antiguos[\/b][\/h4]\r\n[b]Prerrequisito: [\/b]el rasgo Pacto del Tomo\r\nAhora puedes inscribir rituales m\u00e1gicos en tu Libro de las\r\nSombras. Elige dos conjuros de nivel 1 que tengan el\r\ndescriptor ritual de la lista de conjuros de cualquier clase.\r\nLos conjuros aparecen en el libro y no cuentan para el\r\nn\u00famero de con-juros que conoces. Con el Libro de las\r\nSombras en tu mano, puedes lanzar los conjuros\r\nseleccionados como rituales. No puedes lanzarlos de otra\r\nmanera que no sea como rituales, a menos que los hayas\r\naprendido por otros medios. Tambi\u00e9n puedes lanzar un\r\nconjuro de brujo que conozcas como ritual si tiene el\r\ndescriptor ritual.\r\nEn tus aventuras, puedes agregar otros conjuros rituales a\r\ntu Libro de las Sombras. Cuando encuentres dichos\r\nconjuros, puedes a\u00f1adirlos a tu libro si el nivel de conjuro\r\nes equivalente o menor a la mitad de tu nivel de brujo\r\n(redondeado hacia arriba) y puedes permitirte el tiempo\r\npara transcribir el conjuro. Por cada nivel de conjuro, el\r\nproceso de transcripci\u00f3n lleva 2 horas y cuesta 50 po por\r\nlas raras tintas necesarias para inscribirlo.\r\n\r\n[h4][b]Cadenas de Carceri[\/b][\/h4]\r\n[b]Prerrequisito: [\/b]nivel 15, el rasgo Pacto de la Cadena\r\nPuedes lanzar inmovilizar monstruo a voluntad (teniendo\r\ncomo objetivo un diablo, un celestial o un elemental) sin\r\ngastar un espacio de conjuro o componentes materiales.\r\nDebes finalizar un descanso prolongado antes de que\r\npuedas usar esta invocaci\u00f3n de nuevo en la misma\r\ncriatura.\r\n\r\n[h4][b]Chupavidas[\/b][\/h4]\r\n[b]Prerrequisito:[\/b] nivel 12, el rasgo Pacto de la Espada\r\nCuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, la\r\ncriatura recibe da\u00f1o necr\u00f3tico adicional equivalente a tu\r\nmodificador de Carisma (m\u00ednimo 1).\r\n\r\n[h4][b]Escultor de Carne[\/b][\/h4]\r\n[b]Prerrequisito: [\/b]nivel 7\r\nPuedes lanzar polimorfar una vez, usando un espacio de\r\nconjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que\r\nfinalices un descanso prolongado.\r\n\r\n[h4][b]Espada Sedienta[\/b][\/h4]\r\n[b]Prerrequisito: [\/b]nivel 5, el rasgo Pacto de la Espada\r\nPuedes atacar con tu arma de pacto dos veces en lugar de\r\nuna cuando usas la acci\u00f3n de atacar en tu turno.\r\n80\r\n\r\n[h4][b]Estallido Repulsor[\/b][\/h4]\r\n[b]Prerrequisito:[\/b] el truco estallido arcano\r\nCuando golpeas a una criatura con tu estallido arcano,\r\npuedes empujar a esa criatura 10 pies (3 metros) lejos de ti\r\nen l\u00ednea recta.\r\n\r\n[h4][b]Ladr\u00f3n de los Cinco Destinos[\/b][\/h4]\r\nPuedes lanzar perdici\u00f3n una vez, usando un espacio de\r\nconjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que\r\nfinalices un descanso prolongado.\r\n\r\n[h4][b]Lanza Arcana[\/b][\/h4]\r\n[b]Prerrequisito:[\/b] el truco estallido arcano\r\nCuando lanzas estallido arcano, su rango es de 300 pies\r\n(91,5 metros).\r\n\r\n[h4][b]M\u00e1scara de Innumerables Formas[\/b][\/h4]\r\n[b]Prerrequisito:[\/b] nivel 15\r\nPuedes lanzar el conjuro alterar el propio aspecto a\r\nvoluntad, sin gastar un espacio de conjuro.\r\n\r\n[h4][b]M\u00e1scara de Muchos Rostros[\/b][\/h4]\r\nPuedes lanzar disfrazarse a voluntad, sin gastar un espacio\r\nde conjuro.\r\n\r\n[h4][b]Mirada de Dos Mentes[\/b][\/h4]\r\nPuedes usar tu acci\u00f3n para tocar a un humanoide\r\ndispuesto y percibir a trav\u00e9s de sus sentidos hasta el final\r\nde tu siguiente turno. Mientras la criatura est\u00e9 en el mismo\r\nplano de existencia que t\u00fa, puedes usar tu acci\u00f3n en los\r\nturnos subsiguientes para mantener esta conexi\u00f3n,\r\nextendiendo la duraci\u00f3n hasta el fin de tu siguiente turno.\r\nMientras percibes a trav\u00e9s de los sentidos de otra criatura,\r\nte beneficias de cualquier sentido especial que esa criatura\r\nposea, y est\u00e1s cegado y sordo.\r\n\r\n[h4][b]Ojos del Guardi\u00e1n de las Runas[\/b][\/h4]\r\nPuedes leer todas las escrituras.\r\n\r\n[h4][b]Palabra Pavorosa[\/b][\/h4]\r\n[b]Prerrequisito:[\/b] Nivel 7\r\nPuedes lanzar confusi\u00f3n una vez usando un espacio de\r\ncon-juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que\r\nfinalices un descanso prolongado.\r\n\r\n[h4][b]Salto de Otro Mundo[\/b][\/h4]\r\n[b]Prerrequisito: [\/b]nivel 9\r\nPuedes lanzar salto sobre ti mismo a voluntad, sin gastar\r\nun espacio de conjuro o componentes materiales.\r\n\r\n[h4][b]Se\u00f1al de Mal Ag\u00fcero[\/b][\/h4]\r\n[b]Prerrequisito:[\/b] nivel 5\r\nPuedes conjurar lanzar maldici\u00f3n una vez usando un\r\nespacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo\r\nhasta que finalices un descanso prolongado.\r\n\r\n[h4][b]Sirvientes del Caos[\/b][\/h4]\r\n[b]Prerrequisito:[\/b] nivel 9\r\nPuedes lanzar invocar elemental una vez, usando un\r\nespacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo\r\nhasta que finalices un descanso prolongado.\r\n\r\n[h4][b]Sumir la Mente[\/b][\/h4]\r\n[b]Prerrequisito: [\/b]nivel 5\r\nPuedes lanzar ralentizar una vez usando un espacio de\r\nconjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que\r\nfinalices un descanso prolongado.\r\n\r\n[h4][b]Susurros de la Tumba[\/b][\/h4]\r\n[b]Prerrequisito: [\/b]nivel 9\r\nPuedes lanzar hablar con los muertos a voluntad, sin\r\ngastar un espacio de conjuro.\r\n\r\n[h4][b]Uno con las Sombras[\/b][\/h4]\r\n[b]Prerrequisito: [\/b]nivel 5\r\nCuando est\u00e9s en un \u00e1rea de luz tenue u oscuridad, puedes\r\nusar tu acci\u00f3n para volverte invisible hasta que te muevas o\r\nuses una acci\u00f3n o una reacci\u00f3n.\r\n\r\n[h4][b]Vigor Diab\u00f3lico[\/b][\/h4]\r\nPuedes lanzar vida falsa sobre ti mismo a voluntad como\r\nun conjuro de nivel 1 sin gastar componentes de conjuro o\r\ncomponentes materiales.\r\n\r\n[h4][b]Visiones Brumosas[\/b][\/h4]\r\nPuedes lanzar imagen silenciosa a voluntad, sin gastar un\r\nespacio de conjuro o componentes materiales.\r\n\r\n[h4][b]Visi\u00f3n de Reinos Distantes[\/b][\/h4]\r\n[b]Prerrequisito:[\/b] nivel 15\r\nPuedes lanzar ojo arcano a voluntad, sin gastar un espacio\r\nde conjuro.\r\n81\r\n\r\n[h4][b]Vista Arcana[\/b][\/h4]\r\nPuedes lanzar detectar magia a voluntad, sin gastar un\r\nespacio de conjuro o componentes materiales.\r\n\r\n[h4][b]Vista de Bruja[\/b][\/h4]\r\n[b]Prerrequisito:[\/b] nivel 15\r\nPuedes ver la verdadera forma de cualquier cambiaformas\r\no criatura disfrazada mediante magia de ilusi\u00f3n o\r\ntransmutaci\u00f3n mientras la criatura est\u00e9 en tu l\u00ednea de\r\nvisi\u00f3n y en un rango de 30 pies (9 metros) de ti.\r\n\r\n[h4][b]Vista del Diablo[\/b][\/h4]\r\nPuedes ver normalmente en la oscuridad, tanto m\u00e1gica\r\ncomo normal, a una distancia de 120 pies (36 metros).\r\n\r\n[h4][b]Voz del Amo de la Cadena[\/b][\/h4]\r\n[b]Prerrequisito:[\/b] el rasgo Pacto de la Cadena\r\nPuedes comunicarte telep\u00e1ticamente con tu familiar y\r\npercibir a trav\u00e9s de sus sentidos mientras est\u00e9is en el\r\nmismo plano de existencia. Adem\u00e1s, mientras percibes a\r\ntrav\u00e9s de los sentidos de tu familiar, tambi\u00e9n puedes\r\nhablar a trav\u00e9s de \u00e9l con tu propia voz, incluso si tu familiar\r\nes incapaz de hablar.\r\n\r\n[h4][b]Mente Sobrenatural[\/b][\/h4]\r\n\r\nTienes ventaja en las tiradas de salvaci\u00f3n de Constituci\u00f3n que haces para mantener tu concentraci\u00f3n en un conjuro.\r\n\r\n[h4][b]Don de los Protectores[\/b][\/h4]\r\n\r\n[b]Requisitos: [\/b]brujo nivel 9, rasgo Pacto del Grimorio\r\n\r\nAparece una nueva p\u00e1gina en tu Libro de las Sombras.\r\nCon tu permiso, una criatura puede usar su acci\u00f3n para escribir su nombre en esa p\u00e1gina, que puede contener una cantidad de nombres igual a tu bonificador por competencia.\r\n\r\nCuando cualquier criatura cuyo nombre est\u00e1 en la p\u00e1gina es reducida a 0 puntos de golpe pero no muere directamente, la criatura cae m\u00e1gicamente a 1 punto de golpe.\r\nUna vez que se activa esta magia, ninguna criatura puede beneficiarse de ella hasta que termines un descanso largo.\r\nComo acci\u00f3n, puedes borrar m\u00e1gicamente un nombre en la p\u00e1gina toc\u00e1ndola.\r\n\r\n[h4][b]Escriba Lejano[\/b][\/h4]\r\n\r\n[b]Requisitos:[\/b] brujo nivel 5, rasgo Pacto del Grimorio\r\n\r\nAparece una nueva p\u00e1gina en tu Libro de las Sombras.\r\n\r\nCon tu permiso, una criatura puede usar su acci\u00f3n para escribir su nombre en esa p\u00e1gina, que puede contener una cantidad de nombres igual a tu bonificador por competencia.\r\n\r\nPuedes lanzar el conjuro recado, apuntando a una criatura cuyo nombre est\u00e1 en la p\u00e1gina, sin usar un espacio de conjuro y sin usar componentes materiales. Para hacerlo, debe escribir el mensaje en la p\u00e1gina. El objetivo escucha el mensaje en su mente y, si el objetivo responde, su mensaje aparece en la p\u00e1gina, en lugar de en tu mente. La escritura desaparece despu\u00e9s de 1 minuto. Como acci\u00f3n, puedes borrar m\u00e1gicamente un nombre en la p\u00e1gina toc\u00e1ndola.\r\n\r\n[h4][b]Inversi\u00f3n del Maestro de la Cadena[\/b][\/h4]\r\n\r\n[b]Requisitos:[\/b] rasgo Pacto de la Cadena\r\n\r\nCuando lanzas encontrar familiar, infundes al familiar invocado una medida de tu poder sobrenatural, otorgando a la criatura los siguientes beneficios:\r\n[ul][li]El familiar gana una velocidad volando o nadando (a tu elecci\u00f3n) de 40 pies.[\/li]\r\n[li]Como acci\u00f3n adicional, puedes ordenar al familiar que realice la acci\u00f3n de Atacar.[\/li]\r\n[li]Los ataques con armas del familiar se consideran m\u00e1gicos a efectos de superar las resistencias e inmunidades a los ataques no m\u00e1gicos.[\/li]\r\n[li]Si el familiar obliga a una criatura a hacer una tirada de salvaci\u00f3n, usa tu CD de salvaci\u00f3n de conjuros.[\/li]\r\n[li]Cuando el familiar recibe da\u00f1o, puedes usar tu reacci\u00f3n para otorgarle resistencia contra ese da\u00f1o.[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h4][b]Protecci\u00f3n del Talism\u00e1n[\/b][\/h4]\r\n\r\n[b]Requisitos:[\/b] brujo nivel 7, rasgo Pacto del Talism\u00e1n\r\n\r\nCuando el portador de tu talism\u00e1n falla en una tirada de salvaci\u00f3n, puede agregar un d4 a la tirada, lo que podr\u00eda convertir la salvaci\u00f3n en un \u00e9xito. Este beneficio se puede utilizar tantas veces como tu bonificador por competencia, y todos los usos gastados se restauran cuando finalizas un descanso largo.\r\n\r\n[h4][b]Reprensi\u00f3n del Talism\u00e1n[\/b][\/h4]\r\n\r\n[b]Requisitos:[\/b] rasgo Pacto del Talism\u00e1n\r\n\r\nCuando el usuario de tu talism\u00e1n es impactado por un atacante que puedes ver a 30 pies o menos de ti, puedes usar tu reacci\u00f3n para infligir da\u00f1o ps\u00edquico al atacante igual a tu bonificador por competencia y empujarlo hasta 10 pies de distancia del portador del talism\u00e1n.\r\n\r\n[h4][b]Servidumbre Eterna[\/b][\/h4]\r\n\r\n[b]Requisitos:[\/b] brujo nivel 5\r\n\r\nPuedes lanzar animar a los muertos sin usar un espacio de conjuro. Una vez que lo hagas, no podr\u00e1s volver a lanzarlo de esta manera hasta que termines un descanso largo.\r\n\r\n[h4][b]V\u00ednculo del Talism\u00e1n[\/b][\/h4]\r\n\r\n[b]Requisitos: [\/b]brujo nivel 12, rasgo Pacto del talism\u00e1n\r\n\r\nMientras otra persona lleva tu talism\u00e1n, puedes usar tu acci\u00f3n para teletransportarte al espacio desocupado m\u00e1s cercano a ella, siempre que los dos est\u00e9n en el mismo plano de existencia. El portador de tu talism\u00e1n puede hacer lo mismo, usando su acci\u00f3n para teletransportarse a ti. La teletransportaci\u00f3n se puede usar tantas veces como tu bonificador por competencia, y todos los usos gastados se restauran cuando terminas un descanso largo.\r\n\r\n[h4][b]Aspecto de la Luna[\/b][\/h4]\r\n\r\n[b]Requisito:[\/b] rasgo del Pacto del Grimorio.\r\n\r\nYa no necesitas dormir y no puedes ser forzado a dormir por ning\u00fan medio. Para obtener los beneficios de un descanso largo, puedes pasar las 8 horas realizando actividades ligeras, como leer tu Libro de las Sombras y vigilar.\r\n\r\n[h4][b]Capa de Moscas[\/b][\/h4]\r\n\r\n[b]Requisito:[\/b] 5\u00ba nivel\r\n\r\nComo accion adicional, puedes rodearte en un aura m\u00e1gica que se parece a moscas zumbadoras, El aura se extiende a 5 ft de ti en todas direcciones, pero no a trav\u00e9s de la cobertura total. Dura hasta que caigas incapacitado o la descartes como acci\u00f3n adicional. El aura te otorga ventaja en pruebas de Carisma(Intimidaci\u00f3n) pero desventaja en todas las demas pruebas de carisma. Cualquier otra criatura que comience su turno en el aura recibe da\u00f1o de veneno igual a tu modificador de Carisma (M\u00ednimo de 0 puntos de da\u00f1o)\r\nUna vez que usas esta invocaci\u00f3n, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso breve o largo.\r\n\r\n[h4][b]Castigo Sobrenatural[\/b][\/h4]\r\n\r\n[b]Requisitos previos: [\/b]5\u00ba nivel, rasgo del Pacto del Filo\r\n\r\nUna vez por turno cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, puedes gastar una ranura de conjuro de Brujo para infligir 1d8 de da\u00f1o de fuerza adicional al objetivo, m\u00e1s otro 1d8 por nivel de la ranura de conjuro, y puedes derribar al objetivo con el golpe si es enorme o m\u00e1s peque\u00f1o.\r\n\r\n[h4][b]Mirada Fantasmal[\/b][\/h4]\r\n\r\n[b]Requisito Previo:[\/b] 7\u00ba nivel\r\n\r\nComo acci\u00f3n, obtienes la habilidad de ver a trav\u00e9s de objetos s\u00f3lidos en un rango de 30 pies. Dentro de ese rango, tienes visi\u00f3n oscura si a\u00fan no la tienes. Esta vista especial dura 1 minuto hasta que tu concentraci\u00f3n finaliza (como si estuvieras concentrado en un conjuro).\r\nUna vez que usas esta invocaci\u00f3n, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo.\r\n\r\n[h4][b]Regalo de las Profundidades[\/b][\/h4]\r\n\r\n[b]Requisito previo:[\/b] 5\u00ba nivel\r\n\r\nPuedes respirar bajo el agua, y obtienes una velocidad de\r\nnataci\u00f3n igual a tu velocidad de caminata.\r\nTambi\u00e9n puedes lanzar respirar bajo el aguauna vez sin\r\ngastar una ranura de conjuro. Recuperas la habilidad de\r\nhacerlo cuando terminas un descanso largo.\r\n\r\n[h4][b]Regalo de los Inmortales[\/b][\/h4]\r\n\r\n[b]Requisito previo: [\/b]rasgo del Pacto de la Cadena\r\n\r\nSiempre que recuperes puntos de golpe mientras tu\r\nfamiliar est\u00e9 a 100 pies de ti, trata cualquier dado que se\r\nlance para determinar los puntos de golpe que recuperes\r\ncomo que ha obtenido su valor m\u00e1ximo para ti.\r\n\r\n[h4][b]Agarre de Hadar[\/b][\/h4]\r\n\r\n[b]Requisito previo: [\/b]truco descarga sobrenatural\r\n\r\nUna vez en cada uno de tus turnos cuando golpeas a una\r\ncriatura con tu descarga sobrenatural, puedes mover esa\r\ncriatura en l\u00ednea recta 10 pies m\u00e1s cerca de ti.\r\n\r\n[h4][b]Arma Mejorada del Pacto[\/b][\/h4]\r\n\r\n[b]Requisito previo:[\/b] rasgo del Pacto del Filo\r\n\r\nPuedes usar cualquier arma que invocas con tu rasgo\r\nPacto del Filo como foco de lanzamiento de conjuros para\r\ntus conjuros de brujo.\r\nAdem\u00e1s, el arma gana una bonificaci\u00f3n de + l a sus tiradas\r\nde ataque y da\u00f1o, a menos que sea un arma m\u00e1gica que ya\r\ntenga una bonificaci\u00f3n a esas tiradas.\r\nFinalmente, el arma que conjuras puede ser un arco corto,\r\nun arco largo, una ballesta ligera o una ballesta pesada.\r\n\r\n[h4][b]Lanza de Letargo[\/b][\/h4]\r\n\r\n[b]Requisito previo: [\/b]truco descarga sobrenatural\r\n\r\nUna vez en cada uno de tus turnos cuando golpeas a una\r\ncriatura con tu explosi\u00f3n de energ\u00eda el\u00e9ctrica, puedes reducir\r\nla velocidad de esa criatura en 10 pies hasta el final de tu\r\nsiguiente turno.\r\n\r\n[h4][b]Maleficio Enloquecedor[\/b][\/h4]\r\n\r\n[b]Requisito previo:[\/b] 5to nivel, conjuro maleficio o un rasgo de brujo que maldiga\r\n\r\nComo acci\u00f3n adicional, causas una perturbaci\u00f3n ps\u00edquica\r\nalrededor del objetivo maldecido por tu conjuro maleficio o\r\npor un rasgo tuyo de brujo, como la Maldici\u00f3n de Hexblade o\r\nSe\u00f1al de Mal Augurio. Cuando lo haces, infliges da\u00f1o\r\nps\u00edquico al objetivo maldito ya cada criatura de tu elecci\u00f3n\r\nque puedas ver dentro de 5 pies de distancia del mismo. El\r\nda\u00f1o ps\u00edquico es igual a tu modificador de Carisma (m\u00ednimo\r\nde 1 de da\u00f1o). Para usar esta invocaci\u00f3n, debes poder ver el\r\nobjetivo maldito y debe estar a no m\u00e1s de 30 pies de ti.\r\n\r\n[h4][b]Maleficio Implacable[\/b][\/h4]\r\n\r\n[b]Requisito previo: [\/b]7mo nivel, conjuro maleficio o un rasgo de brujo que maldiga\r\n\r\nTu maldici\u00f3n crea un v\u00ednculo temporal entre t\u00fa y tu\r\nobjetivo. Como acci\u00f3n extra, puedes m\u00e1gicamente\r\nteletransportarte hasta 30 pies a un espacio desocupado que\r\npuedes ver a 5 pies del objetivo maldecido por tu conjuro\r\nmaleficio o por un rasgo tuyo de brujo, como la Maldici\u00f3n de\r\nHexblade o Se\u00f1al de Mal Augurio.\r\nPara teletransportarte de esta manera, debes poder ver el objetivo maldito.\r\n\r\n[h4][b]Sudario de Sombras[\/b][\/h4]\r\n\r\n[b]Requisito:[\/b] 15\u00ba nivel\r\n\r\nPuedes lanzar invisibilidad a voluntad, sin gastar una ranura de conjuro.\r\n\r\n[h4][b]Tumba de Levistus[\/b][\/h4]\r\n\r\n[b]Requisito:[\/b] 5\u00ba nivel\r\n\r\nComo reacci\u00f3n cuando recibes da\u00f1o, puedes enterrarte en hielo, que se derrite al final de tu siguiente turno. Obtienes 10 puntos de golpe temporales por nivel de brujo, que reciben la mayor cantidad posible de da\u00f1o desencadenante.\r\nInmediatamente, despues de recibir el da\u00f1o, te vuelves vulnerable al da\u00f1o de fuego, tu velocidad se reduce a 0 y quedas Incapacitado. Estos efectos, incluidos los puntos de golpe temporales restantes, terminan cuando el hielo se derrite.\r\nUna vez usas esta invocaci\u00f3n, no peudes volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo.\r\n\r\n[h4][b]Escape del Embaucador[\/b][\/h4]\r\n\r\n[b]Requisito:[\/b] 7\u00ba nivel\r\n\r\nPuedes lanzar libertad de movimiento una vez sobre ti sin gastar una ranura de conjuro. Recuperas la habilidad de hacerlo cuando terminas un descanso largo.","class_features":"[h2][b]Patr\u00f3n de Otro Mundo[\/b][\/h2]\r\nAl comenzar el nivel 1, has firmado un pacto con un ser de\r\notro mundo de tu elecci\u00f3n: el Archihada, el Diablo o el\r\nGran Antiguo, cada uno de los cuales est\u00e1 detallado al final\r\nde la descripci\u00f3n de la clase. Tu elecci\u00f3n te proporciona\r\nrasgos en el nivel 1 y nuevamente en los niveles 6, 10 y 14.\r\n\r\n[h2][b]Magia De Pacto[\/b][\/h2]\r\nTu investigaci\u00f3n arcana y la magia con la que te imbuy\u00f3 tu\r\npatr\u00f3n te dieron facilidad con los conjuros. Consulta el\r\nCap\u00edtulo 10 para ver las reglas generales sobre\r\nlanzamiento de conjuros y el Cap\u00edtulo 11 para ver la lista\r\nde conjuros del brujo.\r\n\r\n[h4][b]Trucos[\/b][\/h4]\r\nConoces dos trucos de tu elecci\u00f3n de la lista de conjuros\r\ndel brujo. Aprendes trucos adicionales de brujo de tu\r\nelecci\u00f3n a niveles superiores, como se muestra en la\r\ncolumna Trucos Conocidos de la tabla Brujo.\r\n\r\n[h4][b]Espacios de Conjuro[\/b][\/h4]\r\nLa tabla Brujo muestra cu\u00e1ntos espacios de conjuro tienes.\r\nLa tabla tambi\u00e9n muestra cu\u00e1l es el nivel de esos espacios\r\nde conjuro; todos tus espacios son del mismo nivel. Para\r\nlanzar uno de tus conjuros de brujo de nivel 1 o superior,\r\nnecesitas gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos\r\ntus espacios de conjuros gastados despu\u00e9s de un descanso\r\ncorto o prolongado.\r\nPor ejemplo, cuando est\u00e1s en nivel 5, tienes dos espacios\r\nde conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1\r\nexplosi\u00f3n s\u00f3nica, debes gastar uno de esos espacios,\r\nlanz\u00e1ndolo como si fuera un conjuro de nivel 3.\r\n\r\n[h4][b]Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superior[\/b][\/h4]\r\nA partir del nivel 1, conoces dos conjuros de nivel 1 de tu\r\nelecci\u00f3n de la lista de conjuros del brujo.\r\nLa columna Conjuros Conocidos de la tabla Brujo te\r\nmuestra cu\u00e1ndo aprendes nuevos conjuros de tu elecci\u00f3n\r\nde nivel 1 y superior. Cada uno de estos conjuros debe ser\r\nde un nivel no mayor que lo que se muestra en la columna\r\nNivel del Espacio de la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas\r\nel nivel 3 en esta clase, puedes aprender un conjuro de\r\n75\r\nnivel 1 o 2. Cuando alcanzas el nivel 6, por ejemplo,\r\naprendes un nuevo conjuro de brujo, que puede ser de\r\nnivel 1, 2 o 3.\r\nAdicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase,\r\npuedes elegir uno de los conjuros de brujo que conoces y\r\nreemplazarlo por otro de la lista de conjuros de este, que\r\ntambi\u00e9n debe ser de un nivel para el que tengas espacios\r\nde conjuros.\r\n\r\n[h4][b]Caracter\u00edstica para Lanzamiento de Conjuros[\/b][\/h4]\r\nEl Carisma es tu caracter\u00edstica para lanzar tus conjuros de\r\nbrujo, as\u00ed que usas tu Carisma siempre que un conjuro\r\nhaga referencia a tu caracter\u00edstica para lanzar conjuros.\r\nAdem\u00e1s, usas tu modificador de Carisma cuando\r\ndeterminas la CD para la tirada de salvaci\u00f3n de un conjuro\r\nde brujo y cuando realizas una tirada de ataque con uno.\r\n\r\n[b]CD de la Salvaci\u00f3n de un Conjuro =[\/b] 8 + tu bonificador de\r\ncompetencia + tu modificador de Carisma\r\n\r\n[b]Modificador de Ataque de un Conjuro = [\/b]tu bonificador de\r\ncompetencia + tu modificador de Carisma\r\n\r\n[h4][b]Foco Arcano[\/b][\/h4]\r\nPuedes usar un foco arcano (se detalla en el Cap\u00edtulo 5)\r\ncomo foco de lanzamiento para tus conjuros de brujo.\r\n\r\n[h2][b]Invocaciones Sobrenaturales[\/b][\/h2]\r\nEn tu estudio de los saberes ocultos, has desenterrado las\r\ninvocaciones sobrenaturales, fragmentos de conocimiento\r\nprohibido que te imbuyen con una permanente habilidad\r\nm\u00e1gica.\r\nA partir del nivel 2 ganas dos invocaciones sobrenaturales\r\nde tu elecci\u00f3n. Tus opciones de invocaci\u00f3n est\u00e1n detalladas\r\nal final de la descripci\u00f3n de la clase. Cuando adquieres\r\nciertos niveles de brujo, ganas invocaciones adicionales de\r\ntu elecci\u00f3n, como se muestra en la columna Invocaciones\r\nConocidas de la tabla Brujo.\r\nAdicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase,\r\npuedes elegir una invocaci\u00f3n que conozcas y reemplazarla\r\ncon otra invocaci\u00f3n que puedas aprender a ese nivel.\r\n\r\n[h2][b]Don del Pacto[\/b][\/h2]\r\nA partir del nivel 3 tu Patr\u00f3n de Otro Mundo te\r\nrecompensa con un don por tus leales servicios. Ganas uno\r\nde los siguientes rasgos a tu elecci\u00f3n.\r\n\r\n[h4][b]Pacto de la Cadena[\/b][\/h4]\r\nAprendes el conjuro encontrar familiar y puedes lanzarlo\r\ncomo ritual. El conjuro no cuenta para tu n\u00famero de\r\nconjuros conocidos.\r\nCuando lanzas el conjuro, puedes elegir una de las formas\r\nhabituales para tu familiar o una de las siguientes formas\r\nespeciales: diablillo, pseudodrag\u00f3n, quasit o duende.\r\nAdicionalmente, cuando realizas la acci\u00f3n de Atacar,\r\npuedes sustituir uno de tus ataques para permitir que tu\r\nfamiliar haga uno de los suyos.\r\n\r\n[h4][b]Pacto de la Espada[\/b][\/h4]\r\nPuedes usar tu acci\u00f3n para crear un arma del pacto en tu\r\nmano vac\u00eda. Puedes elegir la forma que el arma cuerpo a\r\ncuerpo toma cada vez que la creas (mira el Cap\u00edtulo 5 para\r\nver las opciones de armas). Eres competente con ella\r\nmientras la blandes. Esta arma cuenta como m\u00e1gica para\r\nel pro-p\u00f3sito de traspasar resistencias e inmunidades\r\ncontra ataques y da\u00f1o no m\u00e1gicos.\r\nTu arma de pacto desaparece si est\u00e1 a m\u00e1s de 5 pies (1,5\r\nmetros) de distancia de ti durante un minuto o m\u00e1s.\r\nTambi\u00e9n desaparece si usas este rasgo de nuevo, si\r\ndescartas el arma (no requiere una acci\u00f3n), o si mueres.\r\n\r\nPuedes transformar un arma m\u00e1gica en tu arma de pacto\r\nhaciendo un ritual especial mientras sostienes tu arma.\r\nLlevas a cabo el ritual durante una hora, que puede ser\r\nrealizado durante un descanso corto. Luego puedes\r\ndescartar el arma, coloc\u00e1ndola en un espacio\r\nextradimensional, y aparece siempre que creas tu arma de\r\npacto a partir de entonces. No puedes afectar un artefacto\r\no un arma inteligente de esta forma. El arma deja de ser tu\r\narma de pacto si mueres, si realizas el ritual de una hora\r\nen un arma diferente o si llevas a cabo un ritual de una\r\nhora para romper tu v\u00ednculo con ella. El arma aparece a tus\r\npies si est\u00e1 en el espacio extradimensional cuando el\r\nv\u00ednculo se rompe.\r\n\r\n[h4][b]Pacto del Tomo[\/b][\/h4]\r\nTu patr\u00f3n te da un grimorio llamado Libro de las Sombras.\r\nCuando ganas este rasgo, elige tres trucos de la lista de\r\ncualquier clase. Mientras el libro est\u00e1 contigo, puedes\r\nlanzar es-tos tres trucos a voluntad. No cuentan para tu\r\nn\u00famero de trucos conocidos.\r\nSi pierdes tu Libro de las Sombras, puedes llevar a cabo\r\nuna ceremonia de una hora para recibir un reemplazo de\r\ntu patr\u00f3n. Esta ceremonia puede ser realizada durante un\r\ndes-canso corto o prolongado, y destruye el libro anterior.\r\nEl libro se vuelve cenizas cuando mueres.\r\n\r\n[h2][b]Mejora De Puntuaci\u00f3n De Caracter\u00edstica[\/b][\/h2]\r\nCuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8,\r\n12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuaci\u00f3n de\r\ncaracter\u00edstica de tu elecci\u00f3n en 2 puntos, o dos\r\npuntuaciones de caracter\u00edstica de tu elecci\u00f3n en 1 punto.\r\nNormalmente, no puedes incrementar una puntuaci\u00f3n de\r\ncaracter\u00edstica por encima de 20 usando este rasgo.\r\n\r\n[h2][b]Arcanum M\u00edstico[\/b][\/h2]\r\nA partir del nivel 11 tu patr\u00f3n te recompensa con un\r\nsecreto m\u00e1gico llamado arcanum. Elige un conjuro de nivel\r\n6 de la lista de conjuros del brujo como arcanum.\r\nPuedes lanzar tu arcanum una vez sin gastar un espacio de\r\nconjuro. Debes finalizar un descanso prolongado para\r\npoder lanzarlo de nuevo.\r\nA niveles superiores, ganas m\u00e1s conjuros de brujo de tu\r\nelecci\u00f3n que pueden ser lanzados de esta manera. Un\r\nconjuro de nivel 7 en el nivel 13, un conjuro de nivel 8 en el\r\nnivel 15 y un conjuro de nivel 9 en el nivel 17. Recobras\r\ntodos los usos de tu Arcanum M\u00edstico cuando finalizas un\r\ndescanso prolongado.\r\n\r\n[h2][b]Maestro Arcano[\/b][\/h2]\r\nA partir del nivel 20 puedes explotar tu reserva interna de\r\npoder m\u00edstico mientras ruegas a tu patr\u00f3n para recuperar\r\nlos espacios de conjuro gastados. Debes pasar un minuto\r\nrogando a tu patr\u00f3n para que te ayude a recobrar todos tus\r\nespacios gastados de tu rasgo Magia de Pacto. Una vez que\r\nre-cobras espacios de conjuro de esta forma, debes\r\nfinalizar un descanso prolongado antes de que puedas\r\nhacerlo de nuevo.","subclass_options":"[h1][b]Patrones de Otro Mundo[\/b][\/h1]\r\nLos seres que sirven como patrones para los brujos son\r\nmoradores de otros planos de existencia (no llegan a ser\r\ndioses, pero son casi divinos en cuanto a su poder). Varios\r\npatrones dan al brujo acceso a diferentes poderes e\r\ninvocaciones, y esperan que este les conceda a cambio\r\nfavores significativos.\r\nAlgunos patrones coleccionan brujos, y comparten su\r\nconocimiento con relativa libertad o, simplemente, por su\r\nhabilidad para atar mortales a su voluntad. Otros patrones\r\notorgan su poder a rega\u00f1adientes, pudiendo hacer un pacto\r\ncon un solo brujo. Los brujos que sirven al mismo patr\u00f3n\r\npodr\u00edan verse unos a otros como aliados, hermanos, o\r\nrivales.\r\n\r\n[h2][b]La Archihada[\/b][\/h2]\r\nTu patr\u00f3n es un noble entre los fe\u00e9ricos. Una criatura de\r\nleyenda, poseedora de secretos que fueron olvidados antes\r\nde que las razas mortales nacieran. Las motivaciones de\r\neste ser son a menudo inescrutables, y a veces caprichosas,\r\ny podr\u00edan involucrar la obtenci\u00f3n de mayor poder m\u00e1gico o\r\nreparar antiguos rencores. Los seres de este tipo incluyen\r\nal Pr\u00edncipe del Fr\u00edo; la Reina del Aire y la Oscuridad,\r\nsoberana de la Corte Crepuscular; Titania de la Corte del\r\nVerano; su consorte Oberon, el Se\u00f1or Verde; Hyrsam, el\r\nPr\u00edncipe de los Ton-tos; y antiguas brujas.\r\n\r\n[h4][b]Lista de Conjuros Expandida[\/b][\/h4]\r\nLa Archihada te permite elegir desde una lista expandida\r\ncuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes\r\nconjuros se a\u00f1aden a la tu lista de conjuros de brujo.\r\n\r\n[b]Conjuros Expandidos de la Archihada[\/b]\r\n\r\n[ul][li]1: fuego fe\u00e9rico, dormir[\/li]\r\n[li]2: calmar emociones, fuerza fantasmal[\/li]\r\n[li]3: intermitencia, crecimiento vegetal[\/li]\r\n[li]4: dominar bestia, invisibilidad mayor[\/li]\r\n[li]5: dominar persona, similitud[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h4][b]Presencia Fe\u00e9rica[\/b][\/h4]\r\nComenzando en el nivel 1 tu patr\u00f3n te otorga la habilidad\r\nde proyectar la presencia seductora y aterrorizante de los\r\nfe\u00e9ricos. Como una acci\u00f3n, puedes forzar a cada criatura\r\nen un cubo de 10 pies (3 metros) centrado en ti, a que\r\nrealice una tirada de salvaci\u00f3n de Sabidur\u00eda contra la CD\r\nde tus conjuros de brujo. Las criaturas que fallen su tirada\r\nde salvaci\u00f3n que-dan hechizadas o asustadas por ti (a tu\r\nelecci\u00f3n) hasta el final de tu siguiente turno.\r\nUna vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nuevamente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.\r\n\r\n[h4][b]Escape Brumoso[\/b][\/h4]\r\nComenzando en el nivel 6 puedes desvanecerte en una\r\ncortina de humo en respuesta al da\u00f1o. Cuando recibes\r\nda\u00f1o, puedes usar tu reacci\u00f3n para volverte invisible y\r\nteletransportarte hasta 60 pies (18 metros) hacia un\r\nespacio desocupado que puedas ver. Permaneces invisible\r\nhasta el comienzo de tu siguiente turno o hasta que\r\nataques o lances un conjuro.\r\nUna vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nuevamente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.\r\n\r\n[h4][b]Defensas Seductoras[\/b][\/h4]\r\nComenzando en el nivel 10 tu patr\u00f3n te ense\u00f1a a volver la\r\nmagia que lanzan tus oponentes, y que afecta a la mente,\r\nen su contra. Eres inmune a ser encantado, y cuando otra\r\ncriatura intenta encantarte, puedes usar tu reacci\u00f3n para\r\ndevolverle el hechizo. La criatura debe tener \u00e9xito en una\r\ntirada de salvaci\u00f3n de Sabidur\u00eda contra la CD de tus\r\nconjuros de brujo o pasa a estar encantada por ti durante\r\nun minuto o hasta que reciba cualquier da\u00f1o.\r\n\r\n[h4][b]Delirio Oscuro[\/b][\/h4]\r\nComenzando en el nivel 14 puedes zambullir a una\r\ncriatura en un reino ilusorio. Como una acci\u00f3n, elige una\r\ncriatura que puedas ver en un rango de 60 pies (18 metros)\r\nde ti. Debe realizar una tirada de salvaci\u00f3n de Sabidur\u00eda\r\ncontra la CD de tus conjuros de brujo. Si falla la tirada de\r\nsalvaci\u00f3n, pasa a estar hechizada o asustada por ti (a tu\r\nelecci\u00f3n) durante un minuto o hasta que tu concentraci\u00f3n\r\nse rompa (como si estuvieses concentr\u00e1ndote en un\r\nconjuro). Este efecto termina si la criatura recibe cualquier\r\nda\u00f1o.\r\nHasta que la ilusi\u00f3n finaliza la criatura piensa que est\u00e1\r\nperdida en un reino brumoso con la apariencia que elijas.\r\nLa criatura s\u00f3lo puede ver y escucharse a s\u00ed misma, a ti y a\r\nla ilusi\u00f3n.\r\nDebes finalizar un descanso corto o prolongado antes de\r\nque puedas usar este rasgo de nuevo.\r\n\r\n[h2][b]El Diablo[\/b][\/h2]\r\nHas realizado un pacto con un diablo de los planos\r\ninferiores de existencia, un ser cuyas metas son malvadas,\r\nincluso si peleas contra esas metas. Tales seres desean la\r\ncorrupci\u00f3n o destrucci\u00f3n de todas las cosas, incluy\u00e9ndote a\r\nti. Los diablos con suficiente poder para firmar un pacto\r\nincluyen se\u00f1ores demon\u00edacos como Demogorgon, Orcus,\r\n-luu y Baphomet; Archidiablos como Asmodeo,\r\nDispater, Mefist\u00f3feles y Belial; diablos del foso y balors que\r\nsean especialmente poderosos; y ultroloths y otros se\u00f1ores\r\nde los yugoloths.\r\n\r\n[h4][b]Lista de Conjuros Expandida[\/b][\/h4]\r\nEl Diablo te permite elegir desde una lista expandida\r\ncuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes\r\nconjuros se a\u00f1aden a tu lista de conjuros de brujo.\r\n\r\n[b]Conjuros Expandidos del Diablo[\/b]\r\n\r\n[ul][li]1: manos ardientes, orden imperiosa[\/li]\r\n[li]2: ceguera\/sordera, rayo abrasador[\/li]\r\n[li]3: bola de fuego, nube apestosa[\/li]\r\n[li]4: escudo de fuego, muro de fuego[\/li]\r\n[li]5: descarga flam\u00edgera, sacralizar[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h4][b]Bendici\u00f3n del Oscuro[\/b][\/h4]\r\nComenzando en el nivel 1 cuando reduces los puntos de\r\ngolpe de una criatura hostil a 0, ganas puntos de golpe\r\ntemporales equivalentes a tu modificador de Carisma + tu\r\nnivel de brujo (con un m\u00ednimo de 1).\r\n\r\n[h4][b]La Suerte del Oscuro[\/b][\/h4]\r\nA partir del nivel 6 puedes pedir a tu patr\u00f3n que altere el\r\ndes-tino en tu favor. Cuando realizas una prueba de\r\nhabilidad o una tirada de salvaci\u00f3n, puedes usar este rasgo\r\npara a\u00f1adir un d10 a tu tirada. Puedes hacerlo despu\u00e9s de\r\n78\r\nver la tirada inicial, pero antes de que ocurran los efectos\r\nde la tirada.\r\nUna vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo\r\nhasta que finalices un descanso corto o prolongado.\r\n\r\n[h4][b]Resiliencia Diab\u00f3lica[\/b][\/h4]\r\nComenzando en el nivel 10 puedes elegir un tipo de da\u00f1o\r\ncuando finalizas un descanso corto. Ganas resistencia a\r\nese tipo de da\u00f1o hasta que elijas otro mediante este rasgo.\r\nEl da\u00f1o por armas m\u00e1gicas o de plata ignora esta\r\nresistencia.\r\n\r\n[h4][b]Lanzar a Trav\u00e9s del Infierno[\/b][\/h4]\r\nComenzando en el nivel 14 cuando golpeas a una criatura\r\ncon un ataque, puedes usar este rasgo para transportar\r\ninmediatamente al objetivo a trav\u00e9s de los planos\r\ninferiores. La criatura desaparece y atraviesa un paisaje de\r\npesadilla.\r\nAl final de tu siguiente turno, la criatura aparece en el\r\nespacio que ocupaba previamente, o en el espacio\r\ndesocupado m\u00e1s cercano. Si el objetivo no es un diablo,\r\nrecibe 10d10 de da\u00f1o ps\u00edquico mientras se recupera de su\r\nterrible experiencia.\r\nUna vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo\r\nhasta que finalices un descanso prolongado.\r\n\r\n[h2][b]El Gran Antiguo[\/b][\/h2]\r\nTu patr\u00f3n es una misteriosa entidad cuya naturaleza es\r\ntotal-mente ajena al tejido de la realidad. Podr\u00eda venir del\r\nReino Lejano, el espacio m\u00e1s all\u00e1 de la realidad, o ser uno\r\nde los dioses antiguos, s\u00f3lo conocidos en las leyendas. Sus\r\nmotivos son incomprensibles para los mortales, y su\r\nconocimiento, tan inmenso y antiguo, que incluso las\r\nmayores bibliotecas palidecen en comparaci\u00f3n a los vastos\r\nsecretos que guardan estos seres. El Gran Antiguo podr\u00eda\r\nno ser consciente de tu existencia, o ser totalmente\r\nindiferente a esta, pero los secretos que aprendiste te\r\npermiten tomar tu magia de \u00e9l.\r\nEntidades de este tipo incluyen a Ghaunadar, llamado El\r\nQue se Esconde; Tharizdun, el Dios Encadenado; Dendar,\r\nla Serpiente Nocturna; Zargon, el Retornante; el Gran\r\nCthulhu; y otros seres insondables.\r\n\r\n[h4][b]Lista de Conjuros Expandida[\/b][\/h4]\r\nEl Gran Antiguo te permite elegir desde una lista\r\nexpandida cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los\r\nsiguientes conjuros se a\u00f1aden a tu lista de conjuros de\r\nbrujo.\r\n\r\n[b]Conjuros Expandidos del Gran Antiguo[\/b]\r\n\r\n[ul][li]1: susurros disonantes, terribles\r\ncarcajadas de Tasha[\/li]\r\n[li]2: detectar pensamientos, fuerza\r\nfantasmal[\/li]\r\n[li]3: clarividencia, recado[\/li]\r\n[li]4: dominar bestia, tent\u00e1culos negros\r\nde Evard[\/li]\r\n[li]5: dominar persona, telequinesia[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h4][b]Mente Despierta[\/b][\/h4]\r\nComenzando en el nivel 1 tu conocimiento exterior te da la\r\nhabilidad de tocar las mentes de otras criaturas. Puedes\r\ncomunicarte telep\u00e1ticamente con cualquier criatura que\r\npuedas ver en un rango de 30 pies (9 metros) de ti. No\r\nnecesitas compartir un idioma con la criatura para que\r\ncomprenda tu mensaje telep\u00e1tico, pero la criatura debe ser\r\ncapaz de compren-der al menos un idioma.\r\n\r\n[h4][b]Guardia Entr\u00f3pica[\/b][\/h4]\r\nA partir del nivel 6 aprendes a protegerte m\u00e1gicamente\r\ncontra un ataque y devolver un golpe fallado de tu enemigo\r\nconvirti\u00e9ndolo en un golpe de suerte para ti. Cuando una\r\ncriatura hace una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu\r\nreacci\u00f3n para imponerle desventaja en esa tirada. Si el\r\nataque falla, tu pr\u00f3xima tirada de ataque contra esa\r\ncriatura tiene ventaja si la realizas antes del final de tu\r\nsiguiente turno.\r\nUna vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo\r\nhasta que finalices un descanso corto o prolongado.\r\n\r\n[h4][b]Escudo de Pensamientos[\/b][\/h4]\r\nComenzando al nivel 10 tus pensamientos no pueden ser\r\nle\u00ed-dos mediante telepat\u00eda u otros medios, a menos que lo\r\npermitas. Tambi\u00e9n ganas resistencia al da\u00f1o ps\u00edquico y\r\nsiempre que una criatura te haga da\u00f1o ps\u00edquico, esa\r\ncriatura recibe la misma cantidad de da\u00f1o que t\u00fa hayas\r\nrecibido.\r\n\r\n[h4][b]Crear Esclavo[\/b][\/h4]\r\nA partir del nivel 14 ganas la habilidad de infectar la mente\r\nde un humanoide con la magia exterior de tu patr\u00f3n.\r\nPuedes usar tu acci\u00f3n para tocar a un humanoide\r\n79\r\nincapacitado. Esa criatura pasa a estar encantada por ti\r\nhasta que sea afectada por un conjuro de quitar maldici\u00f3n,\r\nla condici\u00f3n de encantado sea eliminada o uses este rasgo\r\nde nuevo.\r\nPuedes comunicarte telep\u00e1ticamente con la criatura\r\nhechizada mientras los dos est\u00e9is en el mismo plano de\r\nexistencia. \r\n\r\n[h2][b]El Insondable[\/b][\/h2]\r\n\r\nTe has sumergido en un pacto con las profundidades. Una entidad del oc\u00e9ano, el Plano Elemental del Agua u otro mar de otro mundo ahora te permite aprovechar su poder tal\u00e1sico. \u00bfTe est\u00e1 usando simplemente para aprender sobre los reinos terrestres, o quiere que abras com- puertas c\u00f3smicas y ahogues al mundo?\r\n\r\nQuiz\u00e1s naciste en un culto generacional que venera al Insondable y sus engendros. O podr\u00edas haber naufragado y al borde de ahogarte cuando el agarre de tu patr\u00f3n te ofreci\u00f3 una oportunidad en la vida. Sea cual sea el motivo de tu pacto, el mar y sus profundidades desconocidas te llaman.\r\n\r\nLas entidades de las profundidades que podr\u00edan dar poder a un brujo incluyen krakens, antiguos elementales de agua, alucinaciones divinas so\u00f1adas por kuo-toa, semidioses tritones y aquelarres de sagas de los mares.\r\n\r\n[h4][b]Lista de Conjuros Ampliada[\/b][\/h4]\r\n\r\nRasgo del Insondable de nivel 1\r\n\r\nEl Insondable te permite elegir de una lista de conjuros ampliada cuando aprendes un conjuro de brujo. Los siguientes conjuros se agregan a la lista de conjuros de brujo.\r\n\r\n[ul][li]1: Crear o destruir agua, Ola atronadora[\/li]\r\n[li]2: R\u00e1faga de viento, Silencio[\/li]\r\n[li]3: Rel\u00e1mpago, Tormenta de aguanieve[\/li]\r\n[li]4: Controlar agua, Invocar elemental(solo agua)[\/li]\r\n[li]5: Mano de Bigby (Aparece como un tent\u00e1culo), Cono de fr\u00edo[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h4][b]Tentaculo de las Profundidades[\/b][\/h4]\r\n\r\nRasgo del Insondable de nivel 1\r\n\r\nPuedes invocar m\u00e1gicamente un tent\u00e1culo espectral que golpea a tus enemigos. Como acci\u00f3n adicional, creas un tent\u00e1culo de 10 pies de largo en un punto que puedes ver a 60 pies o menos de ti. El tent\u00e1culo dura 1 minuto o hasta que uses este rasgo para crear otro tent\u00e1culo.\r\n\r\nCuando creas el tent\u00e1culo, puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a 10 pies o menos de \u00e9l. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 de da\u00f1o de fr\u00edo y su velocidad se reduce en 10 pies hasta el comienzo de tu siguiente turno. Cuando alcanzas el nivel 10 en esta clase, el da\u00f1o aumenta a 2d8.\r\n\r\nComo acci\u00f3n adicional en tu turno, puedes mover el tent\u00e1culo hasta 30 pies y repetir el ataque.\r\n\r\nPuedes invocar el tent\u00e1culo tantas veces como tu bonificador por competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo.\r\n\r\n[h4][b]Don del Mar[\/b][\/h4]\r\n\r\nRasgo del Insondable de nivel 1\r\n\r\nObtienes una velocidad nadando de 40 pies y puedes respirar bajo el agua.\r\n\r\n[h4][b]Alma Oce\u00e1nica[\/b][\/h4]\r\n\r\nRasgo del Insondable de nivel 6\r\n\r\nAhora est\u00e1s a\u00fan m\u00e1s en casa en las profundidades. Obtienes resistencia al da\u00f1o por fr\u00edo. Adem\u00e1s, cuando est\u00e1s completamente sumergido, cualquier criatura que tambi\u00e9n est\u00e9 completamente sumergida puede entender tu habla y t\u00fa puedes entender la de ellos.\r\n\r\n[h4][b]Anillo de Guardi\u00e1n[\/b][\/h4]\r\n\r\nRasgo del Insondable de nivel 6\r\n\r\nTu Tent\u00e1culo de las Profundidades puede defenderte a ti y a los dem\u00e1s, interponi\u00e9ndose entre ellos y el peligro. Cuando t\u00fa o una criatura que puedes ver recibe da\u00f1o mientras se encuentra a 10 pies o menos del tent\u00e1culo, puedes usar tu reacci\u00f3n para elegir una de esas criaturas y reducir el da\u00f1o a esa criatura en 1d8. Cuando alcanzas el nivel 10 en esta clase, el da\u00f1o reducido por el tent\u00e1culo aumenta a 2d8.\r\n\r\n[h4][b]Tent\u00e1culos Aferrantes[\/b][\/h4]\r\n\r\nRasgo del Insondable de nivel 10\r\n\r\nAprendes el conjuro tent\u00e1culos negros de Evard. Cuenta como un conjuro de brujo para ti, pero no cuenta contra la cantidad de conjuros que conoces. Tambi\u00e9n puedes lanzarlo una vez sin un espacio de conjuro, y recuperas la capacidad de hacerlo cuando terminas un descanso largo.\r\nCada vez que lances este conjuro, la magia de tu patr\u00f3n te refuerza, otorg\u00e1ndote una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu nivel de brujo. Adem\u00e1s, el da\u00f1o no puede romper tu concentraci\u00f3n en este conjuro.\r\n\r\n[h4][b]Zambullida Insondable[\/b][\/h4]\r\n\r\nRasgo del Insondable de nivel 14\r\n\r\nPuede abrir m\u00e1gicamente conductos temporales a destinos acu\u00e1ticos. Como acci\u00f3n, puedes teletransportarte a ti mismo y hasta otras cinco criaturas voluntarias que puedes ver a 30 pies o menos de ti. En medio de un torbellino de tent\u00e1culos, todos ustedes desaparecen y luego reaparecen hasta 1 milla de distancia en un cuerpo de agua que han visto (del tama\u00f1o de un estanque o m\u00e1s grande) o a 30 pies o menos de \u00e9l, cada uno de ustedes aparece en un espacio desocupado a 30 pies o menos de los dem\u00e1s.\r\n\r\nUna vez que utilices este rasgo, no podr\u00e1s volver a usarlo hasta que finalices un descanso corto o largo.\r\n\r\n[h2][b]El Celestial[\/b][\/h2]\r\n\r\nTu patr\u00f3n es un ser poderoso de los planos superiores. Te has\r\nunido a una antigua entidad emp\u00edrea, solar, kirin, unicornio u\r\notra entidad que reside en los planos de la felicidad eterna.\r\nTu pacto con ese ser te permite experimentar el toque m\u00e1s\r\nsimple de la luz sagrada que iluminael multiverso.\r\nEstar conectado a tal poder puede causar cambios en tu\r\ncomportamiento y creencias. Podr\u00edas encontrarte obligado a\r\naniquilar a los no muertos, a derrotar a los demonios y a\r\nproteger a los inocentes. A veces, tu coraz\u00f3n tambi\u00e9n puede\r\nestar lleno de un anhelo por el reino celestial de tu patr\u00f3n y el\r\ndeseo de vagar por ese para\u00edso por el resto de tus d\u00edas. Pero\r\nsabes que tu misi\u00f3n est\u00e1 entre los mortales por ahora, y que\r\ntu pacto te obliga a llevar la luz a los lugares oscuros del\r\nmundo\r\n\r\n[h4][b]Lista De Conjuros Ampliada[\/b][\/h4]\r\n\r\nEl Celestial te permite elegir de una lista de conjuros\r\nampliada cuando aprendes un conjuro de brujo. Los\r\nsiguientes conjuros se agregan a la lista de conjuros de brujo\r\npara ti.\r\n\r\n[h4][b]Conjuros Adicionales del Celestial[\/b][\/h4]\r\n\r\n[ol][li]1: Curar heridas, Saeta gu\u00eda[\/li]\r\n[li]2: Esfera Flam\u00edgera, Restablecimiento menor[\/li]\r\n[li]3: Luz del d\u00eda, Revivir[\/li]\r\n[li]4: Guardi\u00e1n de la fe, Muro de fuego[\/li]\r\n[li]5: Restablecimiento mayor, Descarga flam\u00edgera[\/li][\/ol]\r\n\r\n[h4][b]Trucos Adicionales[\/b][\/h4]\r\n\r\nEn el primer nivel, aprendes los trucos luz y llamas sagradas.\r\nCuentan como trucos de brujo para ti, pero no cuentan\r\ncontra tu n\u00famero de trucos conocidos.\r\n\r\n[h4][b]Luz Sanadora[\/b][\/h4]\r\n\r\nEn el primer nivel, obtienes la habilidad de canalizar la\r\nenerg\u00eda celestial para curar heridas. Tienes una reserva de\r\nd6s que gastas para alimentar esta curaci\u00f3n. El n\u00famero de\r\ndados en el grupo es igual a 1 + tu nivel de brujo.\r\n Como acci\u00f3n adicional puedes curar una criatura que puedas\r\nver a 60 pies de ti, gastando dados de la reserva. El n\u00famero\r\nm\u00e1ximo de dados que puedes gastar al mismo tiempo es igual\r\na tu modificador de Carisma (m\u00ednimo de 1 dado).\r\nTira los dados que gastes, s\u00famalos y restaura una cantidad\r\nde puntos de golpe igual al total. Tu reserva recupera todos\r\nlos dados gastados cuando terminas un descanso largo.\r\n\r\n[h4][b]Alma Radiante[\/b][\/h4]\r\n\r\nComenzando en el nivel 6, tu enlace con el Celestial te\r\npermite servir como un conducto para la energ\u00eda radiante.\r\nTienes resistencia al da\u00f1o radiante, y cuando lanzas un\r\nconjuro que inflige da\u00f1o radiante o de fuego, puedes agregar\r\ntu modificador de Carisma a una tirada de da\u00f1o radiante o de\r\nfuego de ese conjuro contra uno de sus objetivos.\r\n\r\n[h4][b]Resiliencia Celestial[\/b][\/h4]\r\n\r\nA partir del nivel 10, ganas puntos de golpe temporales cada\r\nvez que terminas un descanso corto o largo. Estos puntos de\r\ngolpe temporales son iguales a tu nivel de brujo + tu\r\nmodificador de Carisma. Adem\u00e1s, elige hasta cinco criaturas\r\nque puedes ver al final del descanso. Cada una de esas\r\ncriaturas gana puntos de golpe temporales igual a la mitad de\r\ntu nivel de brujo + tu modificador de Carisma.\r\n\r\n[h4][b]Venganza Ardiente[\/b][\/h4]\r\n\r\nComenzando en el nivel 14, la energ\u00eda radiante que canalizas\r\nte permite resistir la muerte. Cuando tienes que hacer una\r\ntirada de salvaci\u00f3n al comienzo de tu turno, puedes volver a\r\nponerte de pie con un estallido de energ\u00eda radiante.\r\nRecuperas puntos de golpe iguales a la mitad de tus puntos\r\nde golpem\u00e1ximos, y luego te levantas si as\u00ed lo deseas. Cada\r\ncriatura de tu elecci\u00f3n que se encuentre a 30 pies de ti recibe\r\nun da\u00f1o radiante igual a 2d8 + tu modificador de Carisma, y\r\nqueda cegada hasta el final del turno actual.\r\nUna vez que uses este rasgo, no podr\u00e1s volver a usarlo\r\nhasta que termines un descanso largo.\r\n\r\n[h2][b]La Hexblade[\/b][\/h2]\r\n\r\nHas hecho tu pacto con una entidad misteriosa del\r\nShadowfell, una fuerza que se manifiesta en armas m\u00e1gicas\r\ninteligentes talladas de la materia de la sombra. La poderosa\r\nespadaBlackrazor es la m\u00e1s notable de estas armas, que se\r\nhan extendido a trav\u00e9s del multiverso a lo largo de los siglos.\r\nLa fuerza sombr\u00eda detr\u00e1s de estas armas puede ofrecer poder\r\na los brujos que forman pactos con ella. Muchos brujos\r\nhexblade crean armas que emulan a las que se forman en el\r\nShadowfell. Otros renuncian a tales armas, contentos con\r\ntejer la magia oscura de ese plano en su lanzamiento de\r\nconjuros.\r\nDebido a que se sabe que la Reina Cuervo forj\u00f3 la primera\r\nde estas armas, muchos sabios especulan que ella y la fuerza\r\nson una y que las armas, junto con los brujos hexblade, son\r\nherramientas que utiliza para manipular los eventos en el\r\nPlano Material para sus fines inescrutables.\r\n\r\n[h4][b]Lista de Conjuros Ampliada[\/b][\/h4]\r\n\r\nEl Hexblade te permite elegir de una lista de conjuros\r\nampliada cuando aprendes un conjuro de brujo. Los\r\nsiguientes conjuros se agregan a la lista de conjuros de brujo\r\npara ti.\r\n\r\n[h4][b]Conjuros Explandidos de la Hexblade[\/b][\/h4]\r\n\r\n[ul][li]1: Escudo, Castigo furioso[\/li]\r\n[li]2: Contorno borroso, Castigo marcador[\/li]\r\n[li]3: Intermitencia, Arma elemental[\/li]\r\n[li]4: Asesino fantasmal, Castigo abrumador[\/li]\r\n[li]5: Castigo desterrador, Cono de fr\u00edo[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h4][b]Maldici\u00f3n de Hexblade[\/b][\/h4]\r\n\r\nComenzando en el primer nivel, obtienes la habilidad de colocar\r\nuna maldici\u00f3n funesta sobre alguien. Como acci\u00f3n adicional,\r\nelige una criatura que puedas ver a 30 pies de ti. El objetivo est\u00e1\r\nmaldito durante 1 minuto. La maldici\u00f3n termina antes si el\r\nobjetivo muere, tu mueres o quedas incapacitado. Hasta que la\r\nmaldici\u00f3n termine, ganas los siguientes beneficios:\r\n[ul][li]Ganas una bonificaci\u00f3n a las tiradas de da\u00f1o contra el\r\nobjetivo maldito. El bono es igual a tu bono de competencia.[\/li]\r\n[li]Cualquier tirada de ataque que hagas contra el objetivo\r\n maldito es un golpe cr\u00edtico en una tirada de 19 o 20 en el\r\n d20.[\/li]\r\n[li]Si el objetivo maldito muere, recuperas puntos de golpe\r\n iguales a tu nivel de brujo + tu modificador de Carisma\r\n (m\u00ednimo de 1 punto de golpe).[\/li][\/ul]\r\n \r\nNo puedes usar este rasgo de nuevo hasta que termines un\r\ndescanso corto o largo.\r\n\r\n[h4][b]Guerrero Mal\u00e9fico[\/b][\/h4]\r\n\r\nEn el 1er nivel, adquieres el entrenamiento necesario para\r\narmarte efectivamente para la batalla. Obtienes competencia\r\ncon armaduras medianas, escudos y armas marciales.\r\nLa influencia de tu patr\u00f3n tambi\u00e9n te permite canalizar tu\r\nvoluntad de forma m\u00edstica a trav\u00e9s de un arma en particular.\r\nCuando termines un descanso largo, puedes tocar un arma\r\ncon la que seas competente y que carezca de la propiedad de\r\ndos manos. Cuando atacas con esa arma, puedes usar tu\r\nmodificador de Carisma, en lugar de Fuerza o Destreza, para\r\nlas tiradas de ataque y da\u00f1o. Este beneficio dura hasta que\r\ntermines un descanso largo. Si m\u00e1s tarde obtienes el rasgo\r\nPacto de la Cuchilla, este beneficio se extiende a cada arma de\r\npacto que conjures con ese rasgo, sin importar el tipo de arma.\r\n\r\n[h4][b]Espectro Maldito[\/b][\/h4]\r\n\r\nA partir del 6\u00ba nivel, puedes maldecir el alma de una persona\r\nque matas, vincul\u00e1ndola temporalmente a tu servicio.\r\nCuando matas a un humanoide, puedes hacer que su esp\u00edritu\r\nse eleve de su cad\u00e1ver como un espectro, cuyas estad\u00edsticas\r\nse encuentran en el Manual de Monstruos. Cuando aparece\r\nel espectro, gana puntos de golpe temporales iguales a la\r\nmitad de tu nivel de brujo. Tira iniciativa para el espectro,\r\nque tiene sus propios turnos. Obedece tus \u00f3rdenes verbales y\r\nobtiene una bonificaci\u00f3n especial a sus tiradas de ataque\r\nigual a tu modificador de Carisma (m\u00ednimo de +0).\r\nEl espectro permanece en tu servicio hasta el final de tu\r\npr\u00f3ximo descanso largo, momento en el que desaparece a la\r\notra vida.\r\nUna vez que enlazas un espectro con este rasgo, no puedes\r\nvolver a usar el rasgo hasta que termines un descanso largo\r\n\r\n[h4][b]Armadura de Maleficios[\/b][\/h4]\r\n\r\nA nivel 10, tu maleficio se vuelve m\u00e1s poderoso. Si el objetivo\r\nmaldito por tu Maldici\u00f3n de Hexblade te golpea con una\r\ntirada de ataque, puedes usar tu reacci\u00f3n para tirar un d6.\r\nCon un 4 o m\u00e1s, el ataque te falla, independientemente de su\r\ntirada.\r\n\r\n[h4][b]Maestro de Maleficios[\/b][\/h4]\r\n\r\nA partir del nivel 14, puedes extender tu Maldici\u00f3n de\r\nHexblade de una criatura asesinada a otra criatura. Cuando\r\nla criatura v\u00edctimade tu Maldici\u00f3n de Hexblade muere,\r\npuedes aplicar la maldici\u00f3n a una criatura diferente que\r\npuedas ver a 30 pies de ti, siempre que no est\u00e9s incapacitado.\r\nCuando aplicas la maldici\u00f3n de esta manera, no recuperas puntos de golpe de la muerte de la criatura maldita anteriormente.","table_data":"Nivel | Competencia | Rasgos | Cantrips | Conjuros | Espacios de Conjuro | Nivel de Espacio | Invocaciones conocidas\r\n1 | +2 | Patr\u00f3n de Otro Mundo, Magia del pacto | 2 | 2 | 1 | 1 | -\r\n2 | +2 | Invocaciones Sobrenaturales | 2 | 3 | 2 | 1 | 2\r\n3 | +2 | Don del Pacto | 2 | 4 | 2 | 2 | 2\r\n4 | +2 | Mejora de Puntuaci\u00f3n de Caracter\u00edstica | 3 | 5 | 2 | 2 | 2\r\n5 | +3 | - | 3 | 6 | 2 | 3 | 3\r\n6 | +3 | Rasgo de Patr\u00f3n de Otro Mundo | 3 | 7 | 2 | 3 | 3\r\n7 | +3 | - | 3 | 8 | 2 | 4 | 4\r\n8 | +3 | Mejora de Puntuaci\u00f3n de Caracter\u00edstica | 3 | 9 | 2 | 4 | 4\r\n9 | +4 | - | 3 | 10 | 2 | 5 | 5\r\n10 | +4 | Rasgo de Patr\u00f3n de Otro Mundo | 4 | 10 | 2 | 5 | 5\r\n11 | +4 | Arcanum M\u00edstico (nivel 6) | 4 | 11 | 3 | 5 | 5\r\n12 | +4 | Mejora de Puntuaci\u00f3n de Caracter\u00edstica | 4 | 11 | 3 | 5 | 6\r\n13 | +5 | Arcanum M\u00edstico (nivel 7) | 4 | 12 | 3 | 5 | 6\r\n14 | +5 | Rasgo de Patr\u00f3n de otro Mundo | 4 | 12 | 3 | 5 | 6\r\n15 | +5 | Arcanum M\u00edstico (nivel 8) | 4 | 13 | 3 | 5 | 7\r\n16 | +5 | Mejora de Puntuaci\u00f3n de Caracter\u00edstica | 4 | 13 | 3 | 5 | 7\r\n17 | +6 | Arcanum M\u00edstico | 4 | 14 | 4 | 5 | 7\r\n18 | +6 | - | 4 | 14 | 4 | 5 | 8\r\n19 | +6 | Mejora Puntuaci\u00f3n de Caracter\u00edstica | 4 | 15 | 4 | 5 | 8\r\n20 | +6 | Maestro Arcano | 4 | 15 | 4 | 5 | 8\r\n\r\n\r\n","source":"","jsondata":"","tags":"clase, brujo","isShared":"on","templateId":"5460","blockId":"969815","world":"1bf2aac9-9e7c-4c6b-afaa-41bad63775b2","folder":"13424"}